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UE5管理内容-UV类别

2023-03-22 16:00 作者:梦起梦落梦若风  | 我要投稿

建模后的一个有价值的步骤是在你的网格上创建精确的纹理位置的uv。建模模式中的UV类别提供了基于级别的UV编辑工具。在关卡中进行UV编辑有助于将模型的UV与其环境进行比较。

此工作流程有限制,您可能会发现使用UV编辑器更适合实现所需的UV地图。


理解关键概念

在学习这些工具之前,我们建议您先熟悉常用术语。


UV

uv是一个参数化(U,V)的3D表面网格到一个标准化(0-1)2D空间。换句话说,它们表示二维空间中的坐标,转换为3D模型上的顶点。


2D空间水平表示为U,垂直表示为V,因此得名UV坐标(也称为2D或纹理坐标)。

UV Map

UV岛的集合称为UV图。UV贴图决定了当渲染时如何将纹理包裹在3D几何图形周围。这个过程被称为UV映射。

材质使用2D坐标和3D顶点位置之间的映射来确定纹理的哪些区域用于阴影3D模型中的哪些三角形。


UV Islands

UV岛,也称为图表,是在给定边缘边界内连接三角形的集合。然而,一个三角形可以代表一个岛。

UDIM

传统的UV映射是在0-1单位正方形中创建的。这种纹理空间的限制会使创建高效的纹理变得困难。

udimm可以通过使用额外的单位方格来管理单个模型的多个分辨率。你可能需要你的模型的某些部分有一个1k纹理,而其他部分使用4k纹理。此外,您还可以为不同的部分选择多个低分辨率纹理,以累积成高分辨率图像。在不同的分辨率下使用不同的纹理区域有助于为您的模型实现适当的纹理密度。

UDIM是U-Dimension的缩写,在这个方向上,一组单位方块(或UDIM瓷砖)用于纹理,然后在V方向上移动并重复这个过程。与传统的电子游戏开发相比,udim是VFX行业中大量实践的过程。

对于UDIM的创建和管理,您需要使用UV编辑器。


常用功能

有些工具有共享的设置,我们在这里解释。


UV Channel

一个UV通道包含你的UV地图。您可以使用UV通道为一个模型创建多个UV映射。

UV通道提供了在你的网格上图层纹理的能力,以及烘烤灯。您可以使用以下命令创建和管理通道:

UV编辑器的通道工具

静态网格编辑器

在建模模式下,属性类别下的AttrEd工具

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UV编辑器提供了添加、删除和复制通道的功能。


Poly Group Layer

你可以基于几何体的PolyGroups来限制uv的排列。

您可以通过以下工具创建和管理polygroup:

  • GrpGen

  • GrpPnt

预览资料

您使用预览材料来帮助可视化您的uv。你可以在以下素材之间切换:

  • Original

  • Checkerboard

  • Override (new material)

使用棋盘材料,您可以调整密度和预览附加通道的外观设置到网格。


预览UV版面

对于某些工具,您可以在2D空间中预览UV地图。 

预览将显示所有带有正方形边界的uv,描绘0-1单位正方形。对于udim或uv值远离0-1的模型,阅读预览可能会变得具有挑战性。您可以使用UV编辑器来创建和管理udim。

预览面板将匹配摄像机的运动可见性。此外,您还可以:

控制它出现在哪一侧

缩放面板

使用偏移量手动调整位置

使线框


UV Tools

AutoUV

您可以自动打开和包装您的uv使用AutoUV。这种自动化作为自定义UV映射或需要快速UV映射的背景资产的起点非常有用。

有三种控制方法:UVAtlas、XAtlas和PatchBuilder。

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Patch Builder

支持大型模型,如Nanite。引擎内置的默认选项

UV Atlas

更有价值的有机物体,尽量减少拉伸。

不能在Linux上运行。


XAtlas

专为灯光地图和机械网格。

在补丁生成器模式下,您可以基于预定义的PolyGroups布局uv。


Unwrap

Unwrap工具按摩出你的uv统一适合,有助于最大限度地减少拉伸和压扁uv。

https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_mplubxmp/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuvs-category-in-unreal-engine%2F


您可以根据现有UV或PolyGroups来决定是否要UV展开,然后选择展开类型。

您还可以选择一个布局类型和保存udimm。


Project

创建UV地图的一种方法是将它从选定的形状或点投影到几何图形上。项目工具是AutoUV的替代方案,用于快速初始化UV地图。

项目在与所选投影类型相似的轮廓几何上工作良好。该工具可能不是复杂几何的最佳选择,因为它可能导致扭曲和不必要的接缝。但是,在使用UV编辑器之前,它可以作为一个起点。

您可以在下面的表格中选择不同的投影类型。

Box

适用于有锋利边缘的资产,如板条箱或书

Cylinder


适用于具有圆形边缘的资产,如手臂或树干

Plane

适用于平面资产,如镜子或墙壁

ExMap

适用于贴花在一个单独的UV通道。


你可能会注意到ExpMap与Plane投影有一个相同的形状;然而,他们的操作是不同的。ExpMap不是基于形状进行投影,而是基于点进行投影。


作出调整

您可以调整每个形状的尺寸,以更好地适应您的网格。若要统一定义尺寸,请启用“统一尺寸”并仅调整X值。然后,使用转换小部件进行进一步的调整。

初始化确定在激活项目工具时投影形状自动适合模型的方式。您有四个选项,如下表所示

 


Default

投影到包围框中心。


Use Previous 

基于以前使用投影工具的投影。


Auto Fit

根据当前投影方向自动调整UV投影尺寸到几何图形。

除非改变投影形状的方向,否则此方法将显示与默认相同。



Autofit Align

自动定向投影,然后自动拟合UV投影维度到您的模型。


您可以在打开项目工具后更改初始化类型。但是,一旦您更改投影类型、维度或位置,初始化就会失效。

要重新激活初始化,请设置所需的类型,然后:

重新选择项目工具。

按“操作”下的“重置”按钮。

动作选项还允许您在任何需要的时候启动自动贴合和自动贴合对齐。

如果启用了统一尺寸,则在使用初始化或操作时可能看不到投影形状的变化。

最后,使用UV变换设置,您可以调整投影UV的旋转、缩放和平移。


有缝的

您可以交互地分离边缘以在Viewport中创建接缝。单击顶点并拖动到相邻顶点以创建接缝。在单击Accept或按enter键之前,可以做多个接缝。

没有必要直接选择顶点来突出显示它;点击几何体顶点附近就可以了。此选择选项将帮助您避免在场景中选择其他actor。

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你通常希望接缝对你的观众来说是不可见的,除非它是理想的美学。了解你的资产的哪些部分在体验中是可见的,这对于理解在哪里创建接缝至关重要。

要合并接缝,您需要使用UV编辑器中的Sew工具。此外,该工具不支持多个UV通道。


XFormUV

XFormUV工具还在Viewport中提供了交互式控件。您可以缩放、旋转和转换每个岛的uv。要一次调整多个岛,按住Shift键。

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在使用其他UV工具后,XFormUV工具可以帮助调整单个岛屿的失真。


布局

布局工具帮助组织你的UV岛到0-1单位平方。

将紫外线布置到紫外线空间的过程称为紫外线包装。有三种布局类型来帮助打包你的uv:


Transform

Transform应用缩放和转换到所有uv,无论是否选择特定的岛屿。保持uv的当前布局。这些缩放和转换控件可在Stack和Repack中使用。


Stack

将每个UV岛分别均匀缩放和平移,以重叠在一个单位正方形内。当两个UV岛共享相同的纹理设计时,堆叠可以很有用,从而消除了复制的需要。


Repack

统一缩放和平移UV岛集体包装在一个单位正方形没有重叠。唯一的重新打包是允许翻转设置。启用此功能可以在包装uv时节省空间,但可能会导致下游操作的问题。

https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_2da09njn/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuvs-category-in-unreal-engine%2F


使用UV编辑器,当启用保存UDIM时,您可以在其原始UDIM中组织您的UV岛。


UV Editor

虽然UV工具提供了编辑功能,但也有一些限制,例如:

合并的边缘

UDIM管理

多资产工作流

手动精确控制岛屿、顶点和三角形

UV编辑器通过为这些功能提供工具集和视口来解决这些限制。



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