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为什么FGO会这样火爆?——FGO成为社交游戏界的“特异点”的三大根据(概括翻译)

2020-07-21 20:01 作者:高机动型黑铁球  | 我要投稿

摘自:電ファミニコゲーマー

FGO有人气、销量非常好,但是要分析为啥会那么火的原因还是非常难。有的人说“因为IP好”,有的人说“因为故事好”,但是其他顶级IP也没有FGO这样好的销量,另外,真的是因为“故事好”而销量高吗?除了FGO之外,应该还有很多故事不错的作品。那究竟是为何,FGO会成为这样火爆的作品呢?

实际上,分析了FGO,并试图再现它的游戏已经出了许多款,就连FGO自家的开发商都有试着做出类似FGO的游戏。

不过,后续的作品无论那一款都没有达到FGO程度的火爆,最新的迪士尼扭曲幻境倒是十分坚挺。


要是模仿FGO的运营和开发人员的做法,那就能在某种程度上知晓相关数据,也应该能就此知道该怎么做下去了,但是,现实并不是这样的。

究竟是在哪里搞错了呢?归根到底,FGO的本质究竟是什么呢?业界内作者青蛙D在采访并查阅了相关资料后,给到了自己的见解,理由为如下三点:

 

1、FGO的系统和现有的社交游戏系统完全不一样,实际上是个负责“定期更新故事的游戏平台”;
2、2010年代的社交游戏市场上,“展开讲述的故事”出现了断档,而FGO则是顺应着需求上线了;
3、Fate系列是能够让人读到跌宕起伏的亦或是热血的剧情故事,FGO也继承了这样的故事结构。

 

一直都是重复的平淡故事,这就是现有的社交游戏

 

读着社交游戏的剧情,就会有“一直都是一样的剧情开展,没意思啊,跳过吧”的想法吧。

主角既不会死也不会被背叛,也不会发生无法挽回的事。

这种情况在现有的社交游戏里经常看到,实际上现有的社交游戏的这种剧情构造,很大程度上都是受到制作、运营方的影响。


这么做的理由有3个:

1.“玩家们就算忘记了故事的大致脉络,也必须要有大致的印象才行”

因为社交游戏的主线更新,通常是半年到一年,想要继续读下去的话那起码要在半年后,这样的话很容易就会忘记剧情的开展,连载型故事的表现手法就很难在社交游戏上实现。


2.氪金或抽卡来入手的东西的价值决不能贬值

如果好不容易培养的人物在剧情里死掉了或者跳反了,玩家铁定会暴怒的吧,因此,千万不能写让人物或贵重物品贬值的剧情。

如果出现破坏游戏平衡的新氪金物品的话,就会导致炎上……

玩家通过氪金获得的东西,原则上就是玩家的所有物了。不能擅自贬低玩家所有物的价值。


3.卡池和故事的联动非常难实现。

因为“卡池是通过破坏游戏的平衡,来给玩家提供便利”的,因此出现了“只要有卡池人物或物品的话,就能够啥都不用想地自动通关”这样的情况。

也因为这样,艰难通关之后的感动,以及伴随着故事和游戏的进展让人的情绪调动起来,这也是非常难实现的。

不破坏平衡的话,卡池就没法取得好销量,一心想着保持游戏平衡的话,卡池也没人抽。

然而,不出卡池的话,游戏就做不下去了。

从结果上来看,虽然很多游戏找到了卡池供给和游戏平衡的中间点,但是这样故事的剧情和游戏的发展又陷入了两难的苦境。

在上述的限制作用下,现有的社交游戏剧情就变成了那副模样。

 

一、FGO的系统和现有的社交游戏系统完全不一样,实际上是个负责“定期更新故事的游戏平台”

 

虽然FGO看起来就像是在现有的社交游戏上加入厚重的故事感,但实际上完全不一样,应该称其为是社交游戏的“特异点”

FGO能确定故事的主线,然后故事和游戏本身的联动非常迅速。FGO的活动经常会要求玩家打完主线,而且一直会给玩家提供追上节奏的主线加速活动。

赶着玩家通关主线的做法,在现有的社交游戏里几乎“不可能”,因为他们只是将故事当做“让玩家去通关序章”的辅助之物,而不是将其作为这部作品的主轴。

而且FGO的故事主线更新速度也很快,每隔1到3个月就会有下一期的进展,让人有读连载漫画的感觉。然后在剧情里出现的人气角色,也立马能够在游戏里获得,这样的即时效应,从快感的角度来看非常有效。这种即时性,也正因为FGO是以游戏作为故事平台所以才能实现。

蘑菇当时其实是有受到锁链战记每周更新角色故事的影响,产生了“游戏这样的媒体,也能做到这样充满速度感地传递故事啊”的想法,并感受到了极大的可能性。

锁链战记这样的更新方式,让蘑菇产生了“每天都能轻松地享受娱乐”的想法,并催生出了这样的“定期更新故事的游戏平台。

 

二、社交游戏市场上,“展开讲述的故事”出现了断档,而FGO则是顺应着需求上线了


现有的社交游戏都无法运用“展开讲述的故事”。

所谓展开的故事,就是像现有的小说、电影或动画那样缓缓道来的故事。就像前文讲述的那样,现有的社交游戏受到各种限制,无法开展这样普通的故事,然后还有个致命的缺点。

“没有故事的结局”

正常情况下社交游戏是不会写结局的,因为要是写了结局动画娿,玩家就会流失,也不再氪金,故事和人物的可能性就受到限制。没有结局的话,也就不会出现令人惊异的情节和效果。

从合理的角度来看,没有结局是正确的做法,为了避免这个问题,因此出现了主要讲述“角色之间关系”的作品,比如东方、舰C和偶像大师。

“关系型性的故事”没有名为“正史”的主线剧情,与之相对应地是主要描写角色之间的成长和变化,经由这样的开展,故事也能够无限地开展下去,由于可以相互组合,可能性也能不断延伸。

这样的关系性故事,对于二次创作来说是非常合适的,谁都能参与到其中成为作者,获得一定的人气。

对于难控主线的社交游戏来说,这样的做法也非常合适,许多的作品也因此开始采用“关系性故事”来作为主体。


“关系性故事”逐渐红海化

随着关系性故事相关作品的不断涌现,问题开始出现了。“若是想要享受关系性故事,那就必须要一定的同人效应”官方只是设定了人物,相关的故事都还是要同人去扩充,但是这样的话,大热的角色会吸引更多目光更加火爆,而没有人关注的角色则会一直冷清甚至消亡。也就是说,故事之间的竞争力差异开始显现了。

就这样经过了多年的发展,社交游戏市场中的“关系性故事”的竞争开始逐渐红海化(饱和),与之相对应的“展开讲述的故事”则是出现断档,没有什么竞争对手。

在这情况下,作为“展开的故事”而上架的FGO立马吸引了众人目光。

“关系性的故事”中,官方必须要为二次创作提供广阔环境,人气角色不能死世界不能崩,也不能乱配,简单来说故事的发展很大程度上被束缚了。

相对应地,展开讲述的故事就没有这限制,有着各种起伏和变化,人物也毫无保留地领便当的FGO的故事,对沉浸在市场泛滥的关系性故事中的玩家们造成了不小的冲击。

 

不过光是采用展开的故事来解释的话也不够到位,是因为FGO有着Fate系列这样的本篇故事,而Fate系列从初代FSN开始就能让人读到如同名家少年漫画一般的跌宕起伏的亦或是热血的剧情开展。

 

三、Fate系列是能够让人读到跌宕起伏的亦或是热血的剧情故事,FGO也继承了这样的故事结构。


过去,为人们提供“展开的故事”的作品,实际上是小黄油。

2000年代前半段,电脑上的小黄油那是极其繁盛的,这指的并不是销量,而是多样性。通过不管什么内容都能写的R-18环境,展现出了名为可视小说这样的多彩的故事。

当然,一开始的时候的确是以卖肉为卖点,但是之后便构筑起了一批以感动为特点的“催泪故事”。还有科幻和幻想故事等等各种各样的题材都成长起来了。

但是这样的发展,伴随着游戏制作费用的提升以及盗版的横行,还有和轻小说之间的竞争以及智能手机的普及和电脑的更新,可视小说类的黄油在2000后半段进入了衰退期。

在这之后,在以东方、偶像大师、舰C等为代表的“关系性的故事”的流行影响下,“展开的故事”逐渐从大众视野里消失了。

Fate也是在这样的时代中所诞生的作品,但又是什么原因导致Fate能通过FGO实现再次的辉煌呢。

从Fate最开始FSN来看,它能够最大限度地运用可视小说的性能。

FSN和普通的黄油不一样,在作品中能感受到类似Jojo、猎人、BLEACH那样的少年漫画一般的剧情开展,不仅是一次,而是数十次这样的剧情开展。再者,Fate的故事中有充分利用可视小说的分歧和周回要素,反复展现出不同的故事情节。虽然在故事中有提示各种规则,让读者能够预测到未来的发展趋势,但是在那之后,故事的情节发展却远超读者想象,给读者带来的感受远超预期。故事的高潮不断涌现,让读者在惊讶之中一下子充满了感动,充满着这样强烈回应读者感情的内容。

除此之外,在经历了这样的阅读体验后,读者自己也会有想要二次创作的一员,就像jojo那样,读完之后也会想要妄想自己的替身一般。


Fate就是有着这样的要素,一边有着一流的“展开的故事”,一边也和“关系的故事”切合的非常好。让人能够非常容易地去写IF的故事,这也是为何在同人世界里,FGO的人气十分高的原因吧。

 

作为原游戏开发者的视角

因为FGO以现在的社交游戏很难作用的故事平台方式作为主基调,同时又是在“关系性故事”充斥的时候作为“展开性故事”登场,再加上Fate对于跌宕起伏的剧情很拿手,所以才会有这样的大热。

话虽如此, 之后模仿FGO的作品,就连制作商自己研发的作品都无法再现这样的热度,究竟是为何呢。

虽说只是一家之言,但我认为最终的理由还是“Fate系列作品本身的故事魅力”。


根据之前的几次采访,从游戏开发者的角度来看,游戏制作过程中的比重,明显是“作为Fate的故事开展”大于游戏的实际情况,这是非常难的事情,因为游戏要是以剧情为上去制作的话,就会变得很难。配合剧情开展去调整演出或音效,亦或是特效和语音的追加,甚至还有游戏性的变化,这都是十分耗费资源的。

简单来说,fgo这样的作品,不是简简单单就能模仿而出的,作为原游戏开发者,我只能感慨“真的是做得很厉害啊”。


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