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GAEA着色原理介绍

2023-04-09 16:18 作者:火锅料理  | 我要投稿

其实就是这样的,我很好奇这个Clamp Output这个节点是做啥的

一开始我的猜想是把任意数值映射到0-1之内,防止导出的时候灰度图出错。

对比一下就发现确实是这样的,右边的是没压缩后的,出现了数值上的错误

既然都这样的了,那我们来讲讲GAEA中上色的思路是啥样的把

一个正确的上色思路
转化到节点

另外也有不用原本地形提取遮罩的,属于特殊需求。

1.把形体特征做出来,这是最重要的一步。形态关系到后续遮罩的提取,如果你需要材质看起来自然一点,就需要一个自然的形态特征。

2.提取遮罩。也就是下方这种颜色的数据,他们的功能是根据地形的特征做出各种蒙版,具体的功能请查看节点解析

比如我用velocity节点接上之后预览一下,白色区域就是它所提取出来的区域

3.用Combine节点区分材质:在两个材质的输出口拖动一下就能自动生成combine节点了,然后把上面提取的遮罩接到第三个输入口,就能混合两个材质


材质阴影解释:GAEA中无法显示透明度,材质所能表达的也就是RGB颜色外加一个shader阴影,而且这个shader还无法取消,所以就导致预览看到的材质和导出的材质是不同的,如果你想要得到gaea里的光照阴影,还得后续接个light节点,再导出light节点,类似烘焙光影,虽然一般做地形都是不带阴影导出的。

左图:不带阴影  右图:带调节后的阴影叠加

材质做法:材质和遮罩不同,可以不依赖于地形特征生成,主要是用各种灰度图来体现这个材质细节的,所以如果在GAEA里过于追求材质特征提取反而和GAEA这个软件的功能主旨违背,而且效率也不高,不如进阶SubstanceDesigner。所以只要大概能模拟示意一下就行

然后我就看到官方discord上的一些图

大概意思就是他们也想把GAEA功能向SubstanceDesigner靠近一些,利用一些特征算法去模拟细节方面的材质。不过目前这些算法都在研究中,还没有看到任何教学。可能GAEA2.0中就会综合成一个节点了呢

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