2023明日方舟新春会PV复盘及制作流程分享

前言
大家好我是本次新春会的总负责人之一小洛,今年是我们第三年来做明日方舟的新春会PV啦。技术上相比于去年二维为主的画面来说,我们不仅在今年的PV里使用了大量的建模素材和建模场景,还用非常风格化的平面辅助装饰,同时转场的设计也做到了在二维和三维空间里的灵活切换。从去年夏天开始陆续的进行一些构思和收集灵感,再到一月中旬彻底完工,我觉得这些制作流程是非常值得和大家分享的!别的不多说,一起往下看吧。
友情提示:本篇专栏较长,大家可以选择最感兴趣的部分进行阅读。
STAFF表
总负责人:洛缇娅Lotia、天云中君
分镜负责人:天云中君
分镜设计:三棱镜全体
概念风格负责人:鲨鲨比
平面设计负责人:鲨鲨比、洛缇娅Lotia、mono_lith
平面设计:鲨鲨比、洛缇娅Lotia、mono_lith、叶子、亦吱鹤、司秋、蝉鸣时、思无邪、北霄
动效设计负责人:箱子のはこ
动效设计:箱子のはこ、R.A.L.、太叔TaI、白雁雁、七宮志乃、半森mobi、天云中君
三维设计负责人:小白炮
三维设计:小白炮、天云中君、思无邪、北风kulib、Mohjang-默酱一世、白雁雁、mono_lith、R.A.L.
插画:肆(四夕)
网管:鹤梦离弦、Rawberry、似雨若离RainJaded
作编曲、配乐
洛:能和The Either的老师们合作是让我凌晨五点半从床上跳起来无言欢呼的一件真实事件。秉承了老师们一贯的“怪”中带趣的风格,demo配乐就给了我非常大的惊喜,甚至在第一天就已经听到能哼出大半了。这也大大加速了我们初期的分镜产出时间,让大家心里都有了一个稍微清晰些的轮廓。
配乐风格方面和画面是紧密连接的。比起去年较大的,较为宽泛的世界观和的叙事方法,今年我们的PV的世界观则更多的是“箱庭”感,有一种小世界、四方天地的感觉。给配乐风格的关键词是:现代、中国风、民乐合奏+一点电音。整体情绪烘托是渐进上升的,所以在副歌部分可以配器多一些,整体需要是轻松明快,还要有明确的节奏感。
另外还要非常感谢姬无色老师在需求描述阶段对于小洛的协助!音乐方面的知识我还是比较匮乏的,担心提出的需求对于专业的老师们会有表达不清晰的情况,于是找了姬老师帮助我一起修改。
企划案
天云: 请允许我先感谢各位老师的作品和灵感来源对本次PV的启发,与鲨鲨比对平面风格的解构和支援。这使我们的风格基调就很快敲定下来了,概括来说也就是传承与创新。在深入摸索风格后,我们首先确定了建筑部分的方向。开头部分从造型上看,任何人都能一眼看出这是中式建筑,但若细看,结构与材质的细节上,本应木制的柱与斗拱被涂了木漆的直钢工字钢替代,飞子与椽子换成了更简约轻盈的弯曲玻璃。原本用来划分私人空间的不透明院墙被换成现代风格的透明玻璃,兼具开放性与潮流感。
整体概括,这是现代工业风格对传统建筑文化的一次“融入”:风骨不变,却是旧壶新酒。那么从导演的角度,我想做的宣传PV,内核也应该是把明日方舟的游戏元素融入进旧的传统的元素,在春节将近的时候把我们传统的吃吃玩玩的内容,以现代的设计风格再一次“介绍”给观众,做点年轻人该做的事。下文中我也会在各部分多次出现并补充一些创作细节与思路,也望观众们能海涵一下我对于介绍这个亲生骨肉项目的热情与唠叨。
洛:非常荣幸今年又来做明日方舟拜年纪的宣传PV了!在这里我也在天云的基础上补充分享下最最最开始我们脑洞出来的概念,就在企划案这部分一起说啦,带大家一起走进三棱镜的创作历程。印象里小时候每年都会去庙会,所以提起过年和逛庙会,让我第一个想到的,或许可以用在pv概念上的就是兔儿爷!进行了简单搜索之后,并且在去年pv的四个小剧场的框架之上,我很快的发现了这个方向是可行的。虽然不能每个都强行安一个对应干员上去,但是可以取这些兔儿爷的吉祥寓意作为主题,而这些歇后语也可以用干员来创作出一些非常有意思的小剧场,非常适合欢乐的新年。

但是,搜了一下我发现。庙会上见到的兔儿爷,好像是代表中秋节的T T。
接下来就继续脑洞过年有关的元素了:摇钱树、聚宝盆、鞭炮绑椅子腿、树上挂着挂鞭、桃木剑、饺子、麻将(吃 碰 杠 和 饼 条 万 风)。这些元素我们选取了一些放进了PV当中。
单元剧的脑洞
天云:最初因为是兔年,兔兔的本命年,所以准备用兔儿爷的传说与民谣为基础,以博士等主角们逛庙会的形式来推进故事。但听说杨颜那边的主线动画似乎也是要对兔儿爷这个元素进行扩展(成了兔神),为了防止撞车就将兔儿爷淡化成彩蛋了。
第一次开会是没有音乐素材的,但头脑风暴的时候就已经对元素与呈现的形式有了一个大概的掌握:大院,摇钱树到红包,糖画,皮影,西洋镜与麻将,大家一起下!饺!砸!(春晚梗)然后通过满墙的贴皮小广告进入本次节目的混剪。

这些元素的共同特点,一是“陌生又熟悉”,:年轻的手游玩家们大多还没到“往红包里塞钱”送给别人的年龄;我提出糖画和皮影西洋镜的组合时甚至有组员不知道糖画和西洋镜的存在;麻将对好孩子来说则更常见于大人们的麻将桌。二是能与明日方舟的元素产生强相关性。在画糖画之前要先转转盘(直播的ALL梗就来了),糖画与皮影都能用干员立绘展示,且都是用棍子将形体固定,非常适合在这里做连续过渡的切换。麻将则是最难融入方舟内容的部分,初步的构想只能通过玩家+牌背/面的方式做一些元素的填充。所幸我们的超强平面做到了这点。后面选择报刊亭的元素则是我对正在逝去的纸质媒体的一种怀恋与致敬。

初版音乐就位的第二次会议里,全部的元素就已经敲定。补充了受音乐启发的报刊亭ai绘图过渡与麻将分镜的一些细节。在制作的过程中也顺带加入了一些动画以及ai绘图等今年出现的特有元素小彩蛋,也挺有意思的。
洛:丁丁框老师的作品真的太温暖了!不管童年经历了什么,感觉他画的就是我最最美好的童年回忆。
分镜,工作流
天云:拿到音乐的一瞬间就是没日没夜构思的开始。作为分镜的总负责人,我的工作是在拿到音乐的第一时间划分单元剧的大段并告知团队,并在后续的一周内根据音乐分配每个单元剧内分镜的具体时间并画出大概的分镜草稿,随后制作一版带有时间码与帧序号的分镜草稿作为视频的起点。

当分镜草稿的视频具体到每一个分镜的划分时,过多的三维部分让我意识到不用三维草稿来“探路”将很难准确描述我的设计意图,于是在文字分镜后细化的时候就拉上了RAL来做前段摇钱树与红包的三维分镜,自己主要负责了后半部分的麻将分镜动画到报刊亭的过渡。

在制作这种规格的PV时,我们目前的工作流是:
1. 音乐就位。分镜负责人(必须懂动效)提供段落之间的分镜框架划分,明确各部分如何衔接。与分镜部门一起细化分镜,初步统计三维与平面的素材文档提交对应负责人。
2. 动效负责人根据分镜的镜头效果估计工作量,反馈给项目管理划分时间表,将具体分镜分配给动效部门的个人进行自由发挥并收集更具体的三维与平面的素材需求。
此时三维,平面,动效可以多线程地进行制作,各部分的动效也可以同时开始制作。
3. 成品段落由各部分的负责人一起审核,反馈,审核,反馈,审核,反馈,直到过稿。
所以我在分镜草稿时只提供了构图与大致元素,给了各部分动效较高的自由度(也有我自身能力不足,对分镜的细化程度不够;不敢逃课来换空闲时间等因素)。从结果来看,这可能是弊大于利,且需要总负责人特别重视并思考的。
前期分镜的绘制越清晰,越容易使对应的动效做出你心目中的成稿。更高的自由度对应着更大的改稿可能,此时分镜负责人就应该考虑动效个人的水准来针对性地细化分镜。
在没有金钱关系联系的同人团队中,反复的改稿很可能会导致具体到个人的心态爆炸并影响后续的工期。这要求审核者拥有良好的沟通水准与制作者拥有良好的心理素质。反馈中,审核者显然要承担更大的责任:1.反馈必须及时并准确,把设计的逻辑与思路讲明白;2.理解动效设计中的难点并沟通各部门为动效提出解决的方法;3.拥有身先士卒的勇气来接过他人的工程进行曲线与细节上的修改。
具体的分镜设计细节就放在具体的段落内细讲吧。
开场,大院
小白炮(炮桑):这一块印象最深的还是模拟这个挂绳的动画,一开始我选择用布料那块系统去模拟这个挂绳,发现无论我怎么调整绳子都会有一个比较柔和的上下回弹,而且钱币本身的运动形态更像是一个气球,总体感觉轻飘飘的。和我的预期不符合,所以最后还是选择了刚体模拟。但是,这个挂绳如果用刚体去模拟,以我当前的水平,我是必须要对某些点进行单独处理约束类型的。并且主要是我认为我自己的手法并不是很完满,所以导致其实模拟出的结果并不是很满意。原来拿来模拟的模型好像不知道什么时候被我覆盖掉了,就不发截图了。这次我们三维主要战场在blender,因为我完全不会blender,所以能做的事情其实我感觉挺有限的,因为赶进度,我的机子顺便拿来渲染,分镜渲染还是思无邪手把手教学的。(
红包与危机合约
R.A.L(阿连):其实这里的分镜没啥好说的,基本上就是把云导的文字分镜按照我的理解在Blender里摆成动态分镜后细化,靠着无邪兄的风格化材质和小白炮桑的Houdini模拟完成的,过程上基本上就是我跟炮桑和天云互相折磨,可惜由于时间和配合上的问题,鞭炮爆炸那一块儿的完成度还是比较低。
小白炮(炮桑):这段我个人觉得,因为前期工作没做好,很多分镜需要主要明确的需求没有想好导致后面开始制作了再要调整,由于时间、自己太菜等原因,总体完成度比较低。
洛:一些红包卡面的设计迭代!最开始想做的风格其实是这种光影性非常强的,很现实的纹理质感。后面在鱼sir的迭代中,变成了用平面元素给红包做出背景的质感,突出主体,这种非常简约和现代的风格。最后终版选择了将所有红包都变成了红色底,过年嘛,红包红包,就是要喜庆!


Monolith:作为这次全片为数不多的平面分镜段落,这一段基本上就是按云导的草稿和前期小洛/鱼色定下来的素材风格发挥出来的。

这个铜钱进红包的过场说起来是要追溯到下面这个给我幼小的心灵造成过巨大震撼的魔术:

【Eric Chien】2018年Fism世界魔术大赛冠军视频
然后就参考了这个一边硬币一边纸牌的效果设计了现在这个一条带子拉过去铜钱进红包的转场。


背景装饰的这个“发”字用在这里是取了红包纹理的“发”和发财的“发”的双关。纹理素材和最终的修改都是鱼色完成的,赞美鱼色。
之后一叠红包转成危机合约也是云导的idea,参考了初版危机合约的宣传图,做了一套过年版危机合约的icon叠在了背景上,红包的样式也是根据后来的反馈做成了与危机合约图标对应的形式。



(一图版)
洛:这里Momo的设计太绝了,在最开始设计中并没有强行把危机合约的内容应用在红包的设计中,在迭代的时候看到这个还是蛮惊喜的。
糖画,皮影,西洋镜
天云:这段的灵感来源就是买糖画前的转盘与ALL梗的设置。红包散开后露出的转盘在最后的一刻所有的选项都会变为all,希望能结合音乐的重音给人惊喜感。

确定皮影与糖画的元素之后就向画师提出了“请给我能同时满足皮影和糖画的人物立绘”的需求。由画师迭代了好几版立绘给我们制作皮影与糖画的效果!
Monolith:西洋镜这段的平面也迭代了若干版。我是直到开始找参考上手做的时候才意识到西洋镜其实是拉洋片而不是万花筒,经受了一次地域文化冲击。

第一版的分镜其实是这个样子的

因为这一段同时也是从糖画到皮影的转场,在构思的时候就想到用切镜片的方式来做一个过渡。然后又忽然发现这个切滤光镜的动态很像是月相的变化,跟小洛讨论之后就又在镜框上加了月相变化的元素。


半森:我这里是负责西洋镜部分的动效执行与前后镜头衔接,基本就是让能动的元素尽量动起来,现在看其实用上3D图层和把皮影再后期修修效果应该会更好,当时因为比较忙很多细节上的处理没有抓很细,这次团队合作也学到很多,大家既有执行力也有很好的想法.
洛:糖画到皮影这里的效果我真的是太喜欢了!,原本想的是让四夕画完后我在Ai里描成矢量,再交给炮桑去生成糖的材质,皮影再转到ae去k动作。但是后面无邪桑用bl摸了一个三维上光影材质的原色阿米娅出来,当时看到真的太喜欢了。只是这样的话,时间紧迫的情况下我们的工作流需要有非常大的变动。



白雁雁:前几年看三棱镜出产的pv都只是羡慕,这一次终于可以作为其中的一员参与创作了。这次我负责的内容是将四夕老师的画整理、拆分成独立的分层,以及动画的制作。拆图过程的体验和以前在ps里处理立绘的拆图补图不能说很像只能说完全一致,唤醒了刻在DNA里的恐惧。另一个让我抓狂的点是角色的呈现是平面化的,因为透视的关系有部分关节会画得很短甚至是直接没有,这让我在绑骨和动作设计时受到了很大的限制(云导在折磨我的同时还保留了一部分温柔,感激)最后呈现出来的效果我只能说太棒了,无邪老师四夕老师nb!!


四夕:首先感谢超级优秀的需求文档让整个工作流程十分顺利!作为乙方画师来说,我认为在项目开始时有两点是非常重要的,其一是双方达成对制作内容的共同认识(要做什么东西),其二是确定合作的流程(以何种节点进行)。顺便提一嘴在甲方没有事先商谈这些的情况中,我认为乙方也应该至少补充说明或者对此主动交流,提前建立规则是为了减少双方合作中产生的不必要冲突。


在最开始的找参考上,在需求文档确定的大方向下基本是几乎把泰拉记事簿上的方舟官方Q漫和官谷图存了个遍,当然也研究了不少个人画师的Q版作品。我认为过程中难点在于,由于需要制作糖画和皮影效果,因此只需要展示线稿且线条需要闭合而尽可能简洁。纯线稿的需求让人不能依赖颜色增加角色辨识度,临摹和总结参考图给我带来了很大帮助,特别是官漫对方舟角色Q版的概括处理让我有悟到很多(特别是博士和老鲤);Q版看起来虽然简单,但是细节处理得稍微不同观感就会差很大。即是绘画当中十分精妙的做减法的过程。
在反馈过程中,我习惯在开始的阶段多花一些时间,即绘制多张草图+附以设计说明。因为是一套五个的Q版形象,阿米娅也是比较重要的角色,所以从完善她开始确定整套东西的风格。之后的角色就是按照之前的样式完成绘制即可。
比较遗憾的是我几乎完全没有考虑到皮影的部分,其实由画师来出皮影的色彩方案应该是最合适的。但当时我拆分完线稿之后就如释重负了。其实做皮影的配色方案对我来说是比交给他人更方便的事情,而且这个配色方案应该在拆分之前,结果最后呈现的效果在我看来其实还是有可修改空间的。

草稿及参考图
让我觉得最有趣的一点是需要在角色身上添加兔年主题元素,如图所示阿米娅是抱着朝陇山兔,博士手握兔兔搪瓷杯,老鲤和清流则是扇子和春联上有兔兔图案,而惊蛰是把无人机替换成了带着竹蜻蜓的兔子。我觉得思考如何把兔兔融入角色周围的这个过程非常有意思。

麻将
天云:这部分的三维动画是由我和RAL共同制作的,并由他进行最后的渲染与合成。
在思考麻将元素分镜时,第一时间就是麻将桌上手与牌的推拉交互。但是因为我的技术还没有迭代到人物动画的程度,所以只能放弃了干员们与牌互动的这个计划。那就只能从麻将的叙事上推进了。洗牌码牌摸牌看牌,分镜的推演也是按照这个逻辑进行的。通篇的主题是游玩过程中的血压时刻。比如打什么来什么,断幺九截胡大牌做相公之类的。在这里感谢Monolith对材质部分的支持。
麻将的打法有很多种,为了避嫌,我们选择了带有万能牌“财神”的杭麻与国标进行了融合。

此处的特写便已经将财神翻了出来。同时,来自水月肉鸽的骰子元素与两套牌牌背上的图案也在暗示接下来剧情的发展。绿色与黄色的牌背图案分别为排异反应中的造血障碍与专注失调,


(不断流失生命→摸到什么就打出什么,对应大三元连打)



今年动画中斯安威斯坦处理的麻将与孤独摇滚配色的烟花。

(抽卡的梗源于灵光一闪,就让思无邪做了光条的材质。财神自然对应的就是六星,而后345星的分布则是根据摸进好牌的可能性进行权重叠加计算得出的。双黄是真正的凑巧)

这段是三个连续的拉近镜头,发空中连打的情绪是逐渐增强的,越来越愤怒直到最后的掀桌。

从视角旋转到财神飞入的这段动画曲线也折磨了RAL五版以上,辛苦你了。这里本应存在一个财神到万字牌的变化,但由于工期问题来不及再修改了,所以对观众来说就像诈胡。

最后麻将吸入时牌河的初案,最后因为和RAL的部分分镜发生重叠把展示的时间给砍了。
R.A.L(阿连):云导基本上说的差不多了,我是真的不会打麻将,如果出了什么错请各位海涵(土下座);制作中很有感触的一点就是,高效的沟通真的非常的重要。

*R.A.L与天云の十万个是什么
蝉:在麻将这一部分负责了手写素材,给各位平面爹三维爹动效爹磕头了!(咚咚咚)
洛:赞美蝉宝,快看蝉宝的字。这里还做了一些简单的UI,主要是强调在打牌的人物,以及辅助观众理解小牌胡打牌的暗线剧情。


鹤:作为网管,麻将这一块是我参与了麻将种类选择,其余的就是端茶倒水打杂,服务各位大爹(啥都没干吃白饭,本来要参与糖画部分的但是那周在加班,讨厌加班QAQ)。在麻将规则选择上,首先和云导讨论最开始是考虑国标或者麻雀二选一,毕竟是国麻和日麻中的竞技麻将,平衡性最好(不过春节打麻将也不考虑竞技性吧 啊喂)。
但是云导希望引入财神(也就是癞子;可以当作任意牌使用),所以首先去寻找了杭州麻将和武汉麻将。经过多次分析这两种麻将还是不符合分镜的需要,需要出现来啥打啥的高血压时刻,就希望要保留闭门听(立直;宣布听牌不换张,进行模切直到胡牌)这个役种,但是符合所有条件的麻将种类就不存在了。所以在最终的权衡下,还是以最终呈现结果为优先,创造了「泰拉麻将」。os:那片大地下存在独有的玩法也不奇怪吧(并不会啊喂)。
最终呈现的麻将拥有以下三个特征:1.拥有财神,财神会在开局作为指示牌翻出,与指示牌相同的牌可以作为任意牌进行凑牌。2.役种中含有立直(理论上按照平衡性,这款麻将役种多于麻雀少于国标),可以看到横向放置的立直牌,宣告不换张。3.接近竞技麻将,牌河(即摆放弃牌的地方)需要摆放整齐,一行七张(一般来说咱们打麻将是六张,为啥七张最终解释权以云导为准QAQ),便于别家防守。
(虽然到后来看的时候完全忘记了QAQ,一看到指示牌和立直第一反应就是麻雀来着,然后博士就很像诈胡,我也是想了半天才想起来不是日麻规则这件事,不过一千个人有一千个哈姆雷特,最终呈现的情况还是由大家自己说了算啦。)
Monolith:我也不知道我一个做平面的为啥就被拉去上材质了.jpg。由于完全没有三维设计的经验加上技术水平实在是过于有限,最终也是只能硬靠平面审美用一些比较极简的材质效果尽量搭配。我觉得最终出来效果还行主要是因为北风老师做的这个模型太牛逼了,最好的模型往往只需要最简单的材质就能烹饪出原本的鲜美(



总之就是下次一定多学一些技术再来做这个工作(。
海猫厨房
天云:下!饺!砸!原本想玩的是春晚梗,但正好去年明星制作人的参与为我们提供了绝佳的素材。从麻将机的吸入过渡到下饺子是由Monolith提出的创意,我在这里加入了锅内的小麻将机模型,从“壶中日月”与“螺丝壳内做道场”的思维出发,在饺子,麻将与锅,麻将桌的小大对比之中,做场景概念上的诠释。锅内的自发光小球与地面上的倒影也影射了泰拉世界的“双月”。但由于最后工期来不及,摇钱树等素材并没有来得及加入这个场景就交给了小白炮老师进行渲染。

初期设计的概念稿
Monolith:背后一闪而过的海猫的处理用的是texturelabs的神奇教程(https://www.youtube.com/watch?v=NmZxWXeIjJI),用我们PV里的素材纹理对照片(截图)做了风格化处理。我觉得群友已经在不止一个专栏里面推荐过这个频道了,但是还是再推荐一遍!思路之精妙奇诡让人感觉我仿佛没有用过ps。

报刊亭+副歌串场
天云:听到bgm的一瞬间:这段就用ai绘图了。重复旋律带来的迷幻混沌的朦胧感让我立刻想起曾经见过的一种“镜头不断改变,但维持镜头内相似元素不变”的蒙太奇手法。连续的场景变换正可以借ai之手来为明日方舟今年不同活动主题做一个总结。

在向团队表达这个思路的时候借用了浙大求是潮团队在mep合作中使用的硬币片段,同时也决定顶着压力使用ai绘图的形式。ai绘图工具自诞生以来就饱受争议,但作为今年新诞生的创意工具,规范使用下其前途不可限量。在ai绘图问世之前,要处理出这样一个连续变换的分镜的复杂度是无法想象的。于是在设计时,就做了一段基于ai绘画的三维希区柯克变焦运镜动画。
为了达成这个目的,也是折磨了场景三维的默酱和ai绘图方面的蝉鸣时老师很久。画面要加上方舟的元素,在ai绘图的过程中要保持透视角度的连续变化且不能出错,我们也为此放弃了画面质感更好的Midjourney。


这一段中,ai绘图是基于完全三维渲染的画面进行重绘以产生风格的变化的。所以制作上需要三维动画以最快速度制作完成并渲染以进行下一步ai绘图的测试。每一段都有原序列帧与经过重绘的ai绘图帧编号。

画面内容上故意保留了前后两段真实的渲染来体现时间从清晨至黄昏的流逝。镜头的焦点从老式搪瓷杯更替为现代的热水壶。时光荏苒,几度春秋。以此做出承接与变迁的感觉。

海报墙则将后面的一部分节目也融入进广告。


蝉:在这一段主要参与了平面海报与 AI 绘图的内容。
报刊亭海报的话,我在前期就想到了很多梗,并写到了工作文档里,小洛负责了大多数海报的设计,在此给小洛鞠个躬!
AI 绘图这一块,起初还是比较棘手的,一是对这一方面不是很熟悉,二是当时流行的大多数的 AI 绘图教程还是集中于二次元美少女绘制上,对于场景类绘制等内容比较少(当然最近这方面内容越来越多了,只是去年这一块内容较少)。
天云老师在前期就规划了 AI 绘图的风格,也就是与明日方舟各个活动的视觉风格靠拢。


↑ 前期风格参考与最后的 AI 绘图序列生成
在 AI 软件的选择上,如上面天云老师所说,放弃了画质更好的 Midjourney 而选择了在本地搭建 Stable Diffusion,为了保持画面透视角度的连续变化,而且本地版的 SD 也适合批(zhe)量(mo)输(xian)出(ka)。
在大脑与显卡经历了大量的折磨之后,逐渐熟悉了 prompt 的编写与各种参数的调整,但画面依旧不理想。自己也翻阅了一些这方面的文字资讯,了解到画面跟选择的 model 存在很大的关系,当时采用的 model 是偏二次元美少女绘制方向的,用它来生成静物与场景不尽如人意。后来在 Hugging Face 上找到了 anything-3.0 这款 model,成为了这次 AI 绘图的基础。(时至今日也有越来越多的 model 在网上发布,anything 迭代到了 4.0,甚至有与 Midjourney 风格相仿的 openjourney 出现了。)
这一部分的工作流程大概是这样的:输出原三维画面序列帧 → 进行分类整理,哪些序列帧对应一个风格 → 取一个风格的一张序列帧图片进行 AI 绘制调试(主要是 prompt 与各类参数) → 确定好画面后将剩余属于该风格的序列帧图片 AI 化(批处理) → 进行下一个风格的绘制调试与批处理 → 全部完成后将序列帧合成为视频。
对 AI 绘图感兴趣的朋友,可以在 B 站上找到很多视频教程,这里就不再赘述啦。
洛:AI绘图这里真的是顶级折磨了,使用这个比较新的工具一是感觉工作量和技术十分不可控。二是需要的渲染时间极长,而且我们是要渲染序列帧,尽管我们尝试了非常多的prompt,但在确定的几个主题中生成出图片的效果仍然不尽人意。在这个时候已经处于制作后期了,于是决定临时再找个平面man一起进行尝试和产出,这个时候,很巧的是,没有N卡用不了SD但是有Midjourney使用经验的Monolith出现了,两个海外党在阴间时间进行了一个快速的尝试,发现mj的效果意外的好!在这里也稍微补充说明下,我们使用的图生图AI不涉及侵权问题,生成图片原型为三维建模。这种蒙太奇的处理手法使用在这段BGM下,表现出来的效果十分有张力,在没有更多精力去实拍或邀请画师进行素材绘画的时候,我们认为AI生图是最合适且值得尝试的工具辅助我们的艺术表现。
四夕:感谢组内有机会让我画梗图,之前没有画过梗图,但是一直很喜欢看搞笑漫画和动画,所以绘制过程中参考了喜欢作品的感觉。
在构思过程中我一边找参考一边把合适的想法梳理起来。整体形象方面当然取材于兔儿爷的形象,明显的蓝色领结也十分适合阿米娅。比例方面参考了印象深刻的pop子,五官方面在脑内搜索最生草的表情第一位是《日常》中下雨的这一幕(当年甚至用来做了很长一段时间的头像),于是稍微模仿了那种神韵。
因为本身的想法比较具体再加上梗图本身复杂度不高,所以绘制的时间是小于思考的时间的。当然最初也尝试直接动笔过,可惜当时的草图没有保存下来。感觉束手无策的时候就开始一边构思一边找参考了,在这里我认为思考也应该是要大于动笔的,毕竟选择能力对设计师相当重要。
让我觉得最有趣的一点是起初因为形式感觉得添加坐骑会比较好,不知道怎么想出来的把坐骑老虎换成凯猫猫了感觉搞笑程度瞬间提升200%。
梗图参考及草稿们
洛:和蝉宝脑洞了一些广告墙的梗,后面负责产出了一些小广告,感谢以下图中出境的干员们,此处有部分致敬。



混剪
天云:“歌词大意”的部分灵感来源于电视台节目里演唱外文歌曲时的滚动字幕,我加了点料。

damedane~
想说的话&想分享的其他事情/板聊区
天云:由于三棱镜的大家基本都大学毕业开始忙碌地工作了,那么仍然在读的大学生当然要主动请缨。那我先给参与这次项目的全体人员磕个头吧,感谢各位在这次超高水准合作中的贡献并容忍我在制作中到处提修改意见!第一次担任导演的职责,现在对任何导演都充满了敬意。人员的沟通和分配,从分镜方向到具体细节的调整,从头到尾一套流程跟下来真的需要花费极大精力。长达四个月的制作周期,消耗了全组人的无数精力与空闲时间。仍记前期概念搭建,群策群力构思元素,中期修改分镜,任劳任怨不厌其烦,12月疫情突袭,群威群胆完成制作。
我从我们的文化中抓起了一把沙,组员们将它做成了精美的城堡,立在了明日方舟上。
现在,我终于被允许回过头来看这个项目了。如此高质量地完成这个PV值得我们每一位制作者为之骄傲,同时也希望我们呕心沥血的结晶能为各位带来些许观赏时的乐趣。
一点私心:希望大家能观看《流浪地球2》及其幕后,郭帆导演和李雪健老师(特别是您!)的认真精神值得这个时代的每一个人学习。
对了,未来还想做少数民族的设计元素呀!
洛:燃尽了——(好像每年都是这个样子)能有这种想法也证明了每一年都是在拼尽全力去做的!在三棱镜做PV,对我来说就像一次年终总结,像实力展示一样存在。很享受累但是快乐的工作,就像一直期望的那样,更多的新的好想法,结合不断进步的技术,碰撞出更好的作品,未来也要继续一起加油!
四夕:能够参与新春会PV的制作,对我来说是一段非常值得珍惜的经历!有幸接触到了一群非常值得尊敬的创作者们很开心,一起让一个作品变好的感觉也很棒。因为大家都很认真所以自己也尽力认真了,有那种忍不住想更加认真对待自己的工作内容和创作的感觉~好喜欢三棱镜啊(太肉麻了
洛:怎么办四夕好可爱堡宝贴贴
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Q&A
Q: 做pv需要哪些前期准备呢 比如分镜什么的要怎么规划
A:听音乐。
A:前期准备的话,就是多看,多找各个阶段所需要的灵感。拿这次的视频来说,比如有音乐风格、可以选择的主题、剧情、新年都有什么元素等。这些都是要通过大量的浏览其他各领域作品启发的。
Q:很好奇老师们的运镜和分镜怎么想到的,在落实的时候如果遇到很麻烦的问题不得不修改的话有什么思路吗?
A:多看多做
A:“提出改动的人和我总得死一个”。好,我死了。
A:遇到麻烦就去battle,好的打输了,只能当卑微乙方好好好是是是这就改(
A:首先在不服的情况下进行一个据理力争,进行一个对线。好,我没对过。
Q:想入行的人提问:到底要学多少东西才算是基础入门
A:学无止境,很多东西其实一直都是入门状态,Houdini——从入门到入门。
A:也许永远都在入门吧,但是学习一类内容时间长了之后,会产生系统性的思路,遇到问题的时候会更好地从根本问题上解决,与其思考学多少东西才入门,不如马上打开教程看一章。
A:我觉得可以不用太纠结学多少东西才算入门,遇到问题可以解决掉就行。
A:我觉得可以不用太纠结学多少东西才算入门,问题和自己有一个能被解决就行(我被KO了)。
A:感觉不太好界定吧,可能可以从时间维度上讲?比如持续一年在一定频率下产出内容,并且确实有所提高,这样可能很快就算入门了(仅限平面设计经验)
Q:想入行作为职业的话,一般做pv进公司的话这个职位叫什么?好找工作吗?
A:不同公司的叫法会有所差别,但是大部分都离不开PV,视频两个字眼(例如:视频设计,PV视频设计),而且即使是PV岗,制作的内容也不一定是完全是PV,一般要仔细看岗位的描述或者详细问HR。PV这个岗位是比较少见的不看学历只看实力的岗位,近几年入行做PV的人越来越多,新人会的也越来越多,从最基本的AE到各种3D软件到编程等等(别卷了我要被卷死了),但在本身大部分公司也养不起专门的视频岗位的背景下,游戏行业也由于受到各种打击处在在低谷期,这几年PV的确会没有前几年好找工作了。
A:没入行;不好找进不去,我当年秋招全被拒(悲),直接导致我的职业发展世界线变动了QAQ。
