樱井政博专栏:尊重大家的选择,该怎么样怎么样

本文为樱井政博“对电子游戏的思考”第485期专栏的内容,发表于2015年6月23日。
由于本文为Source Gaming二手翻译,若出现问题可指出,英译文地址:
https://sourcegaming.info/2015/08/07/dont-need-this-dont-need-that-sakurais-famitsu-column-vol-485/
几年前,有家评分媒体给一个毫无特色,根本没什么人在意的游戏评了极不正常的高分,这就是目前评分机构暴露出来的弊端,只要你游戏没出什么觉得多余的内容,那就可以评高分。
我觉得这种评分方式很不正常。就比如说,你家楼下小卖部只卖水,从来不卖其它饮料,那我们肯定希望这家能够多卖一些东西,哪怕是自己不喜欢的饮料摆在那里至少看起来更舒服。
我最近看了看《火焰纹章if》的玩家评价,出现了很多这种德性的评论:“要这个机制干嘛?那个功能有什么用!”你要是和火纹系列其它作品的玩家评价对比,可见《if》的这类评论要多很多。
其实这类评论主要是针对游戏中的摸脸机制,你可以把队伍中一个人拉进自己的房间为这人按摩(不论结婚与否),从而提高双方之间的好感度。其实我刚开始玩到这个桥段时自己也觉得有些搞,你这是精灵宝可梦还是任天狗啊?但那些评论是什么意思?他们认为这种机制就不应该存在。
我个人不怎么喜欢玩模拟约会类型的游戏,某些程度上也可以理解这些人对此类机制的无兴趣。但是这个机制和你游戏流程没什么关系,如果不喜欢那别去用就可以了。就比如说现在买了一份盒饭,这里有很多配菜,其中包括你自己不喜欢的那种,你总不可能把这个配菜挑出来之后边吃边骂“没事放这种东西干嘛”吧,是不是有人会喜欢这个配菜?你不可能指望人家做盒饭的就为你的喜好口味服务吧,有必要吗?
开发人员之所以会制作这些看似不相关的东西,实际上就是为了让玩家在游戏中有个调剂,体验一些来自其它方面的乐趣。还有一件事,不是说“你不加这个功能那就可以多完善一些主线内容”,做游戏没有这种说法的。如果开发人员纯粹为了迎合评分机构的高分去做游戏,那他们基本上就不会去考虑那些与游戏主线流程相对无关的内容,这种游戏玩久了自然会腻,没意思。
就包括《任天堂明星大乱斗》也是这样,这个系列中收录了来自各方面的特色内容,但也有不少人说“弄这么多没用的花里胡哨玩意不如做好游戏本身”。如果真的按这种标准去做游戏,那《任天堂明星大乱斗》除了乱斗模式之外剩下的都是没用的东西,别做道具也别做必杀,场地就做一个终点。如果这个游戏真的做成这样,那大乱斗就成为毫无特色仅有玩这一部分内容的人买账的游戏了。
我承认,有一部分人希望大乱斗就是我刚才说的那种极端情况下弄出来的成品,的确有时候信奉“极简主义”未免不是一件坏事。但大乱斗的面向对象肯定不只有小众核心圈子那些人,我做大乱斗的初心就是能为玩家提供一个能从中感受快乐的聚会型游戏,其实现在想想,聚不聚会还是小事,一个拥有诸多特色要素的游戏自然更具存在价值。
我知道总有人希望游戏就应该不要去弄那些和主线无关的机制,但也有不少人反对这种观点。我个人认为,一个游戏自然可以收录各个方面的机制来扩展游戏体验,也许对一个人来说,这个游戏的旁支要素要比主线要素更具吸引力。
不可否认的是,一个游戏做的新机制必然不会被所有玩家接受,人们往往是按照自己感受到最大乐趣的主观意愿去玩游戏的,所以每个人对一个游戏中提供的各个机制也有着不同的喜好程度。与此同时,“电子游戏”本身就是“娱乐”的一个形式,所以希望一部分玩家可以做到“不满即无视”——也就是若看到自己不喜欢的内容那不要管它就好,这样多好。
从游戏制作人的角度来看,我认为你不能把玩家不接受的内容放进主线,成为通关的必要因素。要是为了通关而强制去刷一些分支小游戏,那这个游戏被玩家批评纯属自找。然而,如果一个机制与主线无关,那也希望玩家默认它们的存在,制作人员有权在自己的游戏里制作自己想要的东西。自己不喜欢的事物,也许就有人觉得很优秀呢?