《星球大战:无敌舰队》随笔6:组建舰队的基础

大家好,我是狂人,历史挖坑罪人新开一个军表组建理论的系列文章。本篇文章主要介绍《舰队》游戏的组军理论基础。作者Eric,也是之前1500元帝国挑战的作者。此文面向的读者是已经了解游戏机制与规则的入门玩家,不适合对规则完全没有了解的新人阅读,文中不会对总规则做过多解读。
原文连接:http://cannotgetyourshipout.blogspot.com/2017/04/the-basics-of-fleet-building.html
我和John关于组军的讨论已有一段时间,现在是帝国的第三波发售(狂人:作者在1.5发布后更新了此文章),我们来讨论一下高阶的组军理论。不同人的组军方式不同,你的方式可能与我的推荐有差异,这其实无所谓啦。请随意参考。
核心的想法
组军最重要的就是“YY”。首先你需要一个出发点,可能是几个想法最后落实到一个舰队,但通常你需要一些核心的元素作为基础。可能是想要尝试新东西,或者打你朋友的脸反驳他“这玩意就是垃圾不能打比赛的!”的观点(事实上我很擅长突袭者,John玩莱娅很溜,都是因为想打别人的脸哈哈),希望回顾一下旧单位的新用法,尝试其他人在竞技比赛中表现良好的舰队,或者是希望用你没用过的东西。元素可以是一个战舰,指挥官,一种中队,或者中队的规模(小中大),新的升级卡,你想尝试的目标,或者以上的任意组合。重要的是要首先有一个核心的想法。
把想法落实
有了想法之后,比如“我希望玩义军用大量中队”,然后我会落实出一些具体的点子,比如:
我需要很多分数用在中队上,比如120~134分。
我需要花费分数来指挥中队(比如母舰,以及支援中队的升级)
我需要能配合中队的指挥官,以及支持中队的战舰
我需要配合中队的目标任务。
然后你凑到400分以上之后,发现你可能无法为所欲为的写表因为分数不够。现在要做选择了。你甚至可能希望加入更多元素,如何平衡就是乐趣所在了。
初稿的实际测试
当写完初稿其实不用过多纠结,是时候在桌面上打几次了!总的来说我不建议你在第一把被血虐之后就立刻大改。常见的情况是你面对新的舰队的时候由于不熟悉,发生了重大的操作失误。在你收集了足够的情报后,你可以再开始对舰队做出调整,增强竞技性,或者改变你的核心想法重新写表。不断的重复这个过程最后推敲出来一个你满意的军表。
对测试结果的预期与如何缩短军表开发周期
听起来很简单,问题是新玩家面对组军的问题都是类似的。因为新手自己写的表很多都是非常需要调整的。在早期很可能被血虐,然后慢慢修改才能有竞技性。老玩家的初稿就可能已经很强,几轮测试后就可以开发出不错的表。所以老玩家其实能在更短的时间内测试不同风格的军表,新入门的玩家可能一段时间内都要对特定类型的竞技表持续的进行尝试。这就对竞技环境产生了影响。比如一个半新玩家老王对战老油条玩家老李,老李的的表已经是他认为很完美的了,老王的可能刚刚知道如何正确进行操作。老王的表还没有完成完善,但是老李对双方军表已经有了很深的认知了。
所以老玩家在军表设计上到底有什么优势?答案是几个重要的因素,但是重要性不同,下面我们来依次讲解。
第一、我当前的对战环境是什么样的?
如果了解当地什么常见,什么不常见,什么几乎见不到,也就是我们所说的“环境”,那么会有很大的帮助。比如你知道大多数人的舰队都不怎么带中队,你可以花更少的分数在战斗机,然后大量投入轰炸机(此环境中是克制纯战舰的)。反之,如果你的环境倾向于战斗机较多,那么你的中队表需要花费更多在战斗机和支援轰炸机的中队上(比如护航关键字)。
我们还没有聊到“宏观环境”(这词听起来老牛逼了),而是“我当地环境有很多战斗机中队,用轰炸机较多的表能行吗?”
当然当地竞技社群越大,就越难洞察当地的环境。在当地的小群体中你可以感受到很强的共识。大城市可能更难。比如国冠、世冠这种大型赛事,基本上很难预测。全世界什么类型的军表流行很难观测,也很容易误判。因为除了FFG的数据收集人员以外,我们只能从论坛和线上资源看到结果。线上一个活跃玩家很容易吹他觉得强的东西。当网上随便一个人觉得什么东西非常强的时候,一般是他们打不过这玩意。很大程度是由于当地环境(一个表在不同地方强度可能不同,或者是他自己偏好的表就被这个东西克制)。也可能是技巧导致的(强力的玩家在当地环境中一直能获胜,正好他在玩这个)。所以很那说什么东西强,什么弱。
简单来说,要了解国内哪些构筑强,并且要知道他们为什么强。不要对他们有过大的恐慌,或者他们在你当地不常见,你却去进行克制。不同地方,不同军表,有不同获胜的原因。你们的环境是有不同的因素的。
第二、我的激活量是否足够/如何应对激活比我多的舰队?
如果对手的激活(每个战舰一个激活)比你多,你就会进入劣势。激活差1个就还不明显,但是差3个以上就会有很大的问题。你的对手可以先激活不重要的战舰,然后你的重要战舰只能先移动。对手根据你的最终位置,可以让他的主力对你进行最强船体区的攻击。1.5版新的让过标记机制可以有帮助,但是标记是不可回复的,所以只能在1个,或许2个重要的轮中使用。
一个好的军表需要考虑激活数。我的建议是最少3个,4个以上比较舒服。在有了船队单位后(戈赞蒂和GR75,共和国和分离主义还没有),通常低分可以加入1-2个激活,也提供了很多支援功能。我的经验里,大多数舰队激活最多6个,7个封顶,极端到8个。总的来说,6个激活及以上一定会牺牲中队(中队很少甚至没有),导致他们的军表出现弱点。
3个激活还好,重要的是你要考虑怎么应对高激活数的敌军。我们在第五点会聊到这个问题,但是最好谨记这个问题的存在。
第三、我的部署次数是否充足?
这是第二个问题的延伸,但也值得考虑。舰队部署次数越少,面对部署劣势的可能性越大。比如你用3个帝国歼星舰的表,对战我的6战舰6中队,你部署三次,我部署9次(战舰6次+2个中队同时部署3次)。即使我是先手,我可以把重要单位的部署延后,来先部署一个战舰,然后3个部署用来部署中队。这时候你的3个歼星舰已经部署完了,我完全知道你的位置和你的速度,所以我可以部署我的5个战舰(重要的战舰可以留在后方)。这就导致你开局不利。
部署次数根据当地环境有所不同,6-7是平均值,建议你最好凑到6个。
如果你部署次数很低,最好通过任务进行调整——比如优势位置Superior Position和恒星日冕Solar Corona可以让你最后部署。防御性任务比如空间站突袭Station Assault 和火力线Fine Lanes让你的舰队位置比较清晰,使你能够通过获得目标点获得胜利分数,让你的舰队位置信息基本确定,不让对手通过额外信息获得优势(你要尽可能保护目标时,或者赢得分数)。
第四、如何处理防御标记?如何摧毁敌军战舰?
一个常识是:你需要干掉敌军战舰获胜。敌军战舰会使用防御标记来阻止你。最有效的方式就是无视这些防御标记,通过两个方法:攻击的数量或攻击的质量。
第一个选择是攻击的数量。最简单的方式是轰炸机中队。使用很多中队对同一个敌军目标攻击,很快耗尽他的防御标记,让他被威力小数量多的攻击摧毁。你还会看到用多个小战舰的舰队,尤其是可以多个战舰同一回合攻击同一个目标(比如远距离的CR90A和内布伦-B)。前一两次攻击是防御得住的,但是更多时就会很难防御,必须丢弃防御标记。所以初始的攻击效率会降低,后面的可能是全攻击力的,或者被迫丢弃防御标记(意味着之后面对攻击束手无策)。
第二个选项时攻击的质量。更常见于大型战舰配合升级。比如帝国II级(或者自由号的MC80)配合预测射击,炮术组,XI7激光炮等。这种战舰会进行持续全力的射击,有时候可以在最强的船体区进行两次攻击。中距离可以花费蓝色骰子来重投其他骰子(提供稳定性,并且提供精确标记)。通常这种攻击不能被转移到其他护盾(由于XI7),并且使用信息士官让对手不能花费最好的防御标记,除非选择丢弃。简单来说,帝国级这样的构筑需要高质量的攻击,由于分数,这样的攻击是不会很多的。
这种风格的舰队在低激活数舰队中更常见,使用更昂贵的战舰。理念是不通过大量攻击去消耗对手的防御标记,而是直接通过精确结果和信息士官等升级抵消掉对手的防御标记(通过一些激光炮升级)。由于防御标记对这种攻击者是很麻烦的,所以常见的升级可以进行重投(比如预测射击或者炮术专家)来确保命中数量的同时,还有足够的精确。一些提供精确的升级也是不错的,比如家园一号和H9激光炮等。
如果你的战舰对防御标记已有明确的解决方案,你将会发现效率会比方案不清晰要高很多。当然你可以包含两种方式在一起(比如在高数量攻击表中加入MC30c带H9激光炮和鱼雷确保高质量攻击,或者在重型战舰表中加入轰炸机),但你主要的舰队需要有统一的攻击方向。
我还写了更多有关这个的文章,但是暂时不推荐给新玩家阅读。
第五、如何应对极端表?
首先我们定义一下极端表。极端表指的是通过大量累计一个游戏元素,制造对手难以解决的一个战术。我们谈激活的时候聊到过一些,这里深入讲一下。根据经验极端表分为三种:
堆积小型单位
堆积中队
堆积大型战舰
堆积小型单位,又称MSU(Multiple small unit)意味着在游戏中带了很多低分数的单位。比如6个以上的激活需要大多数或者全部是小型战舰。目标是控制游戏的节奏,通过闪避来避免对手的攻击,在对手的最佳射界之外获得优势。你的舰队需要解答“对手舰队激活比我多2个以上怎么办?”的问题。答案可能是一些升级(比如大型战舰的炮术组),其他游戏元素的优势(比如中队),良好的反集群目标任务来帮助你抵消对手的激活数优势。
中队海也是一个难题,问题是“你能对抗130分的中队,大多数是轰炸机还有各种支援,保证你的战舰被击沉前击沉敌人获胜吗?”如果你的答案是“我不确定”,那么你需要研究如何对抗中队,通常是增加战斗机。你不需要花费很多分数在中队防御上,但是你需要反轰炸机的工具。如果你没有工具或计划,你面对轰炸机可能就是灾难性的结果,你没有任何阻止他们的手段。
大型战舰是最后一个范例,并不是很好定义,总结出来是“数量很少但防御精良高船体值战舰组成的舰队”。莫提的舰队通常是两个电子反制手段或强化防爆门的帝国级(17点有效船体值)以及舰队支援升级。义军比如突击型家园一号MC80带防爆门和反电子手段以及威利克斯·布利塞克斯等升级。问题是“你是否有能力通过高效利用资源的方式,摧毁对方耐久性极强的战舰?”因为《舰队》的胜利系统对剩余1点船体值的敌人来说你1分都拿不到,你需要合理分配资源来确保能摧毁大型战舰(或者完全不管他们,但是胜负结果差距不会很大)。如果舰队无法赢得消耗战,也无法造成持续的伤害,那么大舰舰队会获得胜利。你的舰队如果过于注重通过支援加强你的伤害输出,那么大舰也会给你造成麻烦。
我想说不是所有(甚至不是全部)的舰队都是完全的极端表,但是基础的军表泛型都是以上几点的合并。举例来说,带有很多中队加上良好保护的母舰旗舰的舰队是第二种和第三种的合体。拥有应对这些军表的工具,也会为你提供解决万金油军队的办法。
第六、我的让分策略适合我的舰队吗?
下一篇我们再聊。但是你要注意到是否让分的重要性,这会影响你的舰队设计与目标选择。
第七、我的目标使用的合适么?
这是最后一个问题,我们也会单独写文章。简而言之,对你的舰队来说,你的目标需要很扎实。要么给你作为后手玩家有明显的优势,要么会对特定舰队造成很大的麻烦,帮助你在劣势的时候扭转。理由不清晰的目标会弱化你的舰队,要避免使用它们,一定要使用强化你舰队的目标。
最后想说的话
《舰队》的组军就要考虑这么多事情!如果你是新玩家想要自己组建舰队,考虑以上8个元素后,可能有点感到脑容量不足。但是不用担心,你永远可以选择几个元素中最重要的来聚焦,慢慢加入其他的考量。祝你写表愉快!
全文完