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我不拯救世界了!

2022-03-25 17:29 作者:BGC津津游味  | 我要投稿

一位不想再去拯救世界的游戏开发者决定做一款自己喜欢的游戏,从箱庭、美少女,和陪伴式游戏开始。最终成果,就是这款游戏:

《玛娜希斯回响》已经在游戏中心开启独家预约。我们将在这里和你聊聊《玛娜希斯回响》最吸引人的几个点。

   

停止拯救世界吧,享受它

起初被《玛娜希斯回响》打动,是因为制作组抛出的“不用再去拯救什么”口号。

是啊,玩过那么多手游,大致套路谁还不清楚?开头必定会有美少女一脸焦急守着你醒来,告知现在情况紧急,赶快开启战斗(进入新手教学)吧!匆匆忙忙打完一场,庞大的世界观又扑面而来。

尽管也会为那些跌宕起伏的剧情感动,但在日复一日的清体力肝练度中,成为救世主的梦想早已消磨殆尽,遇到类似的套路也只会在心里暗叹一声,我赶时间,还有什么需要拯救的,一起上算了。

而《玛娜希斯回响》不同。

因为不用再去拯救什么,你可以真正用心体会这个世界。

在《玛娜希斯回响》中,打败魔王拯救世界的任务早早被前辈们完成,甚至因为长期处于和平状态,这届魔王已经被埋进历史的旧纸堆中,成为久远时代的传说了。而勇者和同伴们创办的西奥德里克学院,主要工作也不再是防止魔王借助残留的力量复活,变成了研究玛娜及玛娜希斯法术,并培育更多的冒险者。

因此,作为新生的玩家,在游戏里最主要的任务就是……在学院里和二头身小人们聊天闲逛,在副本中化身最亮的星为美少女引路照明,时不时还会和地上的元素微粒撞个衫。

即使委托和冒险永不停歇,轻松惬意的主旋律仍然贯彻始终,没有强制性的目标鞭策你不断变强,做自己想做的就好了,比如当一个深藏功与名的钓鱼佬。

毕竟啊,天塌下来,还有老师先顶着呢。

     

箱庭岛,精心构筑的自由度

要搞清楚《玛娜希斯回响》是个什么样的游戏,要先解释“箱庭”这个概念。

箱庭,发源于日本,原意指“庭院式盆景”,特征是盆景内一般带有精致的小工艺品,如房屋、桥梁等,后多被引申为“小世界”。

而在游戏圈,提到箱庭,更多人会把它和沙盒游戏混淆,但两者各有自己的侧重,沙盒游戏的地图往往大而广,箱庭游戏的场景却小而精,本质上是通过设计丰富细节而将有限的固定空间层次化,玩家能体验的自由度是被精心封装过的。

探索《玛娜希斯回响》中的地图,就如同把玩手掌中精致的小世界。

举个例子,《玛娜希斯回响》里的西奥德里克学院坐落的箱庭岛就是典型的箱庭地图,整体可以分成上中下三部分,书店、锻造坊、玛娜希斯教会在海岛南部,顺着台阶往上走才是学院区域,包括教学楼、训练场、食堂、工坊等;再往上走则是图书馆、宿舍、传送阵和占星塔。

觉得复杂吗?复杂就对了。

游戏中的区域复杂而不繁乱。在你满头乱撞的过程中,慢慢就能体悟出其中的奥妙。“原来这里有条近道;原来这里和那里是联通的;咦,这条路我以前怎么没发现……”

探索的成就感,如同在逐步破解开发者变的一个魔术。到最后,你会本能地理解这块地方为什么会是现在的样子。

玩家可探索的路径极其丰富。店员NPC的站位是固定的,但学生和老师的大头娃娃常常会到处乱逛,玩家遇见时会触发委托和对话,当然也可以选择不理会,你就可以看见刚刚还一起冒险的同学急匆匆地从你身边走过,像是有自己的生活一般。

冒险副本的设计其实也能看出箱庭地图的痕迹,每个地点都是独立的,看似是大地图自由探索,却存在不少空气墙,比如阿奎勒特平原上的河流无法踏入,草地旁的小栅栏无法翻越,一些陡坡也走不上去,因此探索的路径几乎被规划好,沿途的部分蘑菇小怪也难以避开。

强制唤起战斗倒不是大事,但战斗区域的限制范围再加大一些就更好了,在闪避时撞上空气墙的体验可不算太好。

其实关于地图,我的期望是《超级马力欧 奥德赛》式的箱庭关卡设计,即将游戏划分出多个不同区域,在每个区域也就是箱庭内做出各自独特的体验与玩法,玩家借助通道在不同区域穿梭时,会得到不同风格的体验,进而增加新鲜感与代入感。

不过就当下的体验来看,尽管各个副本内的探索路径不同,风格仍然是相对一致的清新异世界冒险风,好处是和主题非常契合,但久而久之仍然有点疲倦。

    

魔王已死,少女当道

你们最关心的来了。《玛娜希斯回响》的老婆们……如何?

传言道,一个二次元游戏不能没有美少女,正如同成龙大哥不能失去他的屠龙宝刀。

在这里,形形色色的老婆们或元气或傲娇,有可靠的大姐姐,有捣乱的小萝莉,有理智的工作狂,也有恶劣的愉悦犯。按理说阈值已经被拉得很高,可还是会被新的美少女们吸引。究其原因,还是因为对角色的喜爱并不是由特定标签唤起,就算我真的很喜欢酒德麻衣,要说理由也不是她肤白貌美大长腿,而是这位看起来几乎无所不能也什么都不在乎的忍者御姐,却也会在受伤昏迷时一直喊着特殊之人的名字。

同样的,如果按照标签划分,《玛娜希斯回响》的美少女们平平无奇,米尔德里德正直诚实,一直贯彻正义信念和剑士守则,吉尔伯塔三无少女,还是双麻花辫白毛萝莉,塞纳菲娜活泼好动,有些冲动但依然可靠……这样的设定不能说是完全相似,只能说是大差不差。

可实际到了游戏里,你会发现她们其实非常鲜活,吉尔伯塔和塞纳菲娜会担心米尔德里德患上思乡症而提出要多陪陪她,讨论中午吃什么和担心食堂人多而抢不上饭的烦恼都很有生活气息,就算在冒险途中,大家讨论的也不是什么“此处必有蹊跷”,而是BOSS惊扰了要抓来野餐的鸟,只能把BOSS做成便当了,顺便还发现了绝佳厨艺。

值得一提的是,《玛娜希斯回响》竟然治好了我的QQ人审美疲劳,谁说二头身造型烂大街了,只要做得可可爱爱,照旧会有大批簇拥者。只是在冒险场景中的正比人物建模尚有优化空间,在当前版本里即使将画质调到最高,边缘锯齿感还是比较严重,不过按照官方放出的消息,犬酱组已经在积极改进中了。

      

感想和展望

《玛娜希斯回响》的角色养成包括经验升级、天赋点亮、武器强化、装备结晶和突破潜能,这类机制大家其实已经不会太陌生,其实角色靠主线送的御三家已经很能打了,靠四星的吉尔伯塔大招复活队内角色,即使是刮痧都能慢慢把前期BOSS刮死,抽卡概率也还不错。

但由于在目前的内部测试版本里,副本每天只能打两次,资源收集可谓是入不敷出,但俗话说得好,慢慢玩,什么都会有的。这一点制作组已经在改进了,主要方向包括提高关卡内资源点的资源获取数量,以及通过更便捷的玩法模块产出资源。

日常方面也比较轻松,从官方的【策划时间】专栏来看,制作组内明显有思考过自己游戏的定位,国服运营思路和外服相比会给玩家减负,总体更加轻松有趣。

我很触动于他们主动提出“强制玩家在手游里上班是不太明智的选择”,但也为转为陪伴型游戏而担忧,说实话除了已经养成游玩习惯的手游外,强调休闲和陪伴的新游结局几乎都是彻底放置。

如果《玛娜希斯回响》真能做到“爱、内涵与陪伴”——作为玩家,我真的很期待有这么一天。

 


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