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战舰世界|数据表明潜艇很弱影响很小?

2021-10-07 14:48 作者:崩坏狂想曲  | 我要投稿

所有的消息全都来自于开发者日志,崩崩在机翻的基础上进行文字优化和整理。

彩色字体为原创部分。

潜艇,更多说明

指挥官!

我们希望跟进我们关于潜艇在随机战斗中的公告,并分享更多细节。

 

指挥官技能重置和升级品拆卸

潜艇在随机战斗中的测试是影响游戏体验的重要变化。在更新 0.10.9 发布的前两周内,所有玩家都可以免费拆卸升级和重置指挥官技能。对于那些想要同时重置其指挥官所有技能的人,我们的每周任务简报文章将提供一个特别按钮,该文章将于10月7日星期四在官方网站上发布。免费重置技能和免费拆卸升级品,这将允许您用不同的设置来测试潜艇和与他们的对抗,因为我们增加了几乎给所有的船只都增加深弹,所以这是一件很重要的事情。

声纳脉冲和自导鱼雷

潜艇和水面舰艇,特别是战舰之间的交互作用,是你们提出的一个热门话题。

在0.10.9中,我们对潜艇及其与水面舰艇的相交互作用进行了重大改变,其中之一是几乎所有舰艇都增加了反潜武器,因此我们需要优先评估这种变化对潜艇和其他类型战舰造成的影响。之后,我们将回到具体评估战舰和潜艇之间的相互作用的问题,并确定我们需要采取哪些进一步步骤。如果以下测试表明当前的实施效果不够好,我们将考虑改进或更改它。我们目前不想仓促做出任何决定,因为潜艇尚未经过所有最新变化的测试。我们想提醒您,虽然潜艇已经经历了许多测试阶段,并且已经进入最后阶段,但它们仍然处于测试阶段,我们正在继续研究它们,并根据需要进行更改。

除此之外,我们还想分享一些有关声纳 脉冲 – 自导鱼雷机制的详细信息:当鱼雷到达其声呐脉冲目标的一定距离内时,它将停止定位并继续以直线方式进行。

停航的航程为战舰2.1公里,航空母舰1.2公里,巡洋舰720米(双声纳脉冲效应360米),驱逐舰和潜艇240米(双声纳脉冲效应120米)。

潜艇的人气

在我们之前关于潜艇的帖子中,我们提到了我们对潜艇在随机战斗中的受欢迎程度(以这种舰船类型进入战斗的次数来衡量)的期望。不幸的是,措辞并不完全清楚,并造成了一些混乱。

我们不会让为了提高潜艇的受欢迎程度去造出太强的潜艇。我们的目标是在潜艇和其他类型战舰之中找到一个平衡点。为了达到一定程度的受欢迎程度,我们改进或改变机制。船只的属性当然会影响它的受欢迎程度,但它的机制会对它产生更大的影响。并非所有的概念都是为了受到每个玩家的欢迎而创建的 ——有些概念是为了提供多样性,满足较少需求但仍然有趣和渴望的游戏玩法。

目前,潜艇在统计数据方面表现相对较弱(如伤害、胜率或对战斗结果的影响),所以我们正在努力平衡和改进它们的机制。当我们达到一个健康的效率水平时,我们将对它们的设置进行微调。

如果该舰种的受欢迎程度较低,这将表明对潜艇感兴趣的玩家不喜欢他们的机制,我们将研究如何改进它们。相反,如果他们的受欢迎程度明显高于我们的预期,我们将首先看看它如何影响整个游戏。如果它对游戏的影响不大,那么我们将继续采用这套机制,并尝试进一步规范它们与其他类的互动。如果舰种已经很平衡,我们不会试图通过削弱来降低人气。

但是我们并不认为潜艇会因为其机制和玩法的特殊性而变得非常受欢迎。从当前排名季节的初步数据来看,我们的初步评估非常接近真实。

潜艇在排名战斗中受欢迎

继续从上一节的问题,我们想分享一些数据,潜艇在排名战斗的受欢迎程度:你可以看到,从排名赛季开始,有一个高峰的受欢迎程度的类,但在那之后,战斗次数趋于平缓,并一直在X级保持在4-8%的比例。

过去六周的排位全等级舰种出场率,紫色为潜艇,最下面的为CV

过去六周排位十级权登记舰种出场率,紫色为潜艇,最下面的为CV

此外,从潜艇受欢迎程度的稳定性来看,它的基本机制运行得很好,并且在这个舰种中已经有一定的玩家基础。目前,平衡和微调当前机制是我们要做的最重要的事情之一。这就是潜艇在随机战斗中进行测试的原因。

你在图表中看到的峰值是随机捆绑包的影响:玩家将潜艇停在那里直到周末,然后再玩它们。它们在黄金联赛中的受欢迎程度正在下降,我们认为这是因为潜艇是一种新的、未知的类别,而且比其他舰种更弱。因为黄金联赛的主要驱动力是胜利,所以玩家们会选择他们有信心的舰种,这将为他们提供最大的获胜机会。潜艇现在比其他级别更弱的事实可以从下面的图表中看到当前排名季节的数据。

相对伤害是指你对敌方战舰造成的最大生命值的一部分。例如,如果敌人有2万HP,而你造成1万伤害,那么相对伤害是50%。

以下所有数值和参数都是当前排位赛赛季的平均值。

造成的相对伤害:

从左到右,分别是CV,BB,巡洋,DD,SS
舰种顺序和上图一样

驱逐舰和巡洋舰的这个值比战列舰和航空母舰要小,因为它们的任务还包括侦察和占领点。然而,较小的值在这里是正常的,不需要对所有类都相等。

战斗中类别的存活时间,百分比值:

占点:

潜在伤害:

点亮伤害:

有一种假设认为,潜艇的存在明显延长了战斗时间,但正如我们从图表中看到的,它们对排名战斗的时间没有显著影响:

蓝色是没有潜艇的战斗持续时间,黄色是有潜艇的战斗持续时间。

  • 海峡——Strait

  • 新的曙光——New Dawn

  • 断层线——Fault Line

  • 邻居——Neighbors

  • 岛屿的冰——Islands of Ice

  • 碎片——Shards

  • 沙漠之泪——Tears of the Desert

  • 山脉——Mountain Range

  • 陷阱——Trap

  • 海的财富——Sea of Fortune

  • 北极光——Northern Lights 

  • 循环——Loop

行吧,从这样的数据上来看,WG觉得自己做的还是挺不错的~不过正如他们所说,为了让8%的玩家来接受,那么剩下的九成玩家……

崩崩对这个其实是中立态度的,但是转念一向,为了不到百分之十的玩家去改变剩下百分之九十玩家的游戏环境,WG被各种吐槽也是理所当然的事情。

不过有一点我感觉非常可怕,就是WG觉得现在潜艇做伤害的能力不大行……但这要是再提高,巡洋舰和驱逐舰真的就是一轮一个了!

三思啊!!!CV伤害高但还不一定能打中,潜艇这个鱼雷想要规避的难度可比CV大多了!

对了,从统计数据来看,WG觉得潜艇的存在并没有延长游戏时间……这个怎么说呢,但一旦遇到了那种奇葩的对局确实挺恶心的。

什么?你跟说DD?拜托,DD被逼到墙角逼到卡山什么的还是有机会的,SS的全速下潜可比DD拥有更多的操作空间!



随机战斗中的测试

我们在随机战斗中测试潜艇的决定得到了很多反馈。潜艇是一个具有新机制的新舰种,这种测试与标准的舰船测试有很大的不同。在之前的封闭测试中,我们专注于评估机制的表现,并检查它们在排位赛中的总体准备情况。我们已经做出了一些改变,包括基于反馈的改变,但目前,我们需要找到之前测试所未能发现的潜在缺陷:这涉及到平衡的微调,机制的优化和其他最后的润色。随机战斗最适合这个阶段,让我们把潜艇带到最终状态,作为测试的一部分,这样我们就不用在它们发布后立即进行重大修改,就像是航母重置0.8.0 - 0.8.0.3的问题一样。这是一个直接影响潜艇和水面舰艇平衡的重要阶段,需要与潜艇进行大量的战斗和对抗。

所以按照WG的意思,因为我们之前没有在正式服中测试过航母,这才导致航母在0.8.0-0.8.3之间过于imba,让潜艇进入随机,是为了不会再出现那样的问题。(嗯,我只是觉得为了让问题提前暴露出来)

实话实说,有关潜艇的问题处理WG确实要比航母重置处理的更加谨慎,但是玩家们的意见主要是集中在到底要不要添加这个舰种,而不是怎么去添加。毕竟水面之间的战争是剪刀石头布的关系,BB克制CA/CL,CA/CL克制DD,DD克制BB。虽然部分船只可以反向克制,比如意大利巡洋舰在面对鱼雷婊的时候非常无力,再比如大和和彼得罗之间的一对一单挑,但整体来说还是遵从这种剪刀石头布的关系的。

CV的出现打乱了平衡,CV克制防空船,防空船恶心CV,而在正常的对局中,双方队伍舰种的数量非常平衡,但是防空船的数量却得碰上运气。

哪边防空高,在面对CV的时候往往压力要小上很多。

当然,CV本身还有点亮等等的其它问题,玩家水平之间的差距也会让双方的队友没有什么游戏体验。

战舰世界资源膨胀,八旗的出现更是让部分新手玩家爬线过快,导致很多人没有彻底弄明白胜局的关键就进入高级房,这对他们的队友来说是非常糟糕的,更不用说航母因为缺乏奇数等级,本身要求的经验也没有那么高了,再加上跳龙马的出现,确实大大提高了菜鸟开航母进入高级房的概率。

这是一个12VS12的竞技游戏,一两个队友让人高血压其实还好,其他的人靠谱点还能救得回来。但要是一边只有两个DD,同时这两个DD都让人高血压,那这局就真的没啥游戏体验了。再强的玩家也是需要队友进行帮衬的,在没有队友的情况下,玩家单打独斗carry全场,这基本上是一件不可能的事情。

没有谁敢说自己开哪条船能够同时对阵四个舰种不落败!

现在SS的问题也是这个。新机制的出现导致很多玩家不能接受,因为他们找不到哪个舰种是能够完全克制SS的。

你说航母能够有防空船克制,那么SS呢,真的得去靠DD去完成?拜托,现在会玩的SS能让会玩的DD一点办法好不好。

在这个游戏中,视野最重要,SS的出现已经取代了DD的部分职能,如果没有人点亮SS的视野,那么你的反潜机就算能够存储十轮都没用。

深水炸弹

虽然我们很高兴看到一些词语能让你微笑,甚至成为有趣的表情包,但这可能表明我们在之前的交流中不够清楚。所以,我们想澄清一下“例如,从测试结果来看,你喜欢扔下深水炸弹”这句话是什么意思。舰艇深水炸弹被设计成直接冲击潜艇,并提供对新级别的受控反击。我们需要了解这个工具是如何工作的,玩家是否喜欢它,以及它是否实现了预期的功能。为了理解这一点,我们向测试参与者提出了许多不同的问题,包括“你喜欢和潜艇玩游戏吗”和“你喜欢用深水炸弹对付潜艇吗”。在目前的迭代中,深水炸弹的使用是反馈者非常喜欢的因素之一,特别是与第一次迭代的测试相比,所以我们决定注意它,分享用于对抗潜艇的主要武器之一的状态。

我们也注意到显示深度弹药掉落点的要求:我们已经将其添加到改进列表中,并将考虑如何实现它。

团队规模和服务器

你们很多人都注意到我们不打算增加战斗中的玩家数量,因为可能会增加服务器的工作量。

战斗中玩家数量的增加确实会对服务器产生影响,但比起玩家数量较少的战斗影响要小得多,因为这意味着更多的战斗将同时进行)。服务器上最大的负荷不是来自玩家的数量,而是当前在服务器上发生的战斗数量。1x1格式的对决对服务器的影响比其他类型的战斗要大得多。因为对决相当受欢迎,我们在执行时并没有发现服务器有什么大问题,所以我们可以说我们的服务器在绝大多数时间里都很有效,除非是在紧急情况下。我们在四个地区的服务器在2020年99.96%的时间是可用的,不包括预定的安装更新的时间。

这就是为什么我们考虑对玩家经验的影响,并且几乎整个随机战斗的平衡(地图、船舶和其他力学)是针对 12x12 格式量身定制的,战斗的持续时间是决策的主要因素。

所以按照WG的意思,我们不增加人数并不是因为服务器带不动,而是因为增加人数就会增加战斗的持续时间。给玩家们的经济收益带来重大影响。

人数增加,当局表现良好的人收益会增加,暴毙的玩家需要等待更多的时间来让船只出来。我的理解没有问题吧?

虽然但是,我还是希望参与对局的人可以更多一些~当然,人数更多的话,现在的地图可能要一些其他的修改了。不过水下世界都能画出来,这点更改我觉得不是问题。


人数限制

我们已经讨论过一个团队中潜艇数量的限制,我们想补充一点,潜艇和航空母舰的联合限制也适用。

启动限制 - 一个团队不能在低层拥有两艘潜艇和两艘航空母舰,在高层拥有一艘航空母舰。这些等级的总限制定在三艘舰艇上:在战斗中,它看起来像两艘潜艇和一艘航空母舰。

到等待队列中的第一个玩家到达第 4 分钟的时候,这些限制被软化了:

  • 在第七至第九级战斗中,潜艇和航空母舰总数不超过5艘,但潜艇不超过4艘。

  • 在X级战斗中,这些级别的舰艇总数不超过4艘,但潜艇和航空母舰不超过4艘。但如果两级都存在 - 3艘潜艇和1艘航空母舰。(我没看懂)

需要注意的是,你可以用更少的这些类型的船来战斗——我们说的是最大数量。

这些限制并没有取消现有的航空母舰限制。

我们可能会因为各个舰种的流行度的峰值而做出改变:队列中的等待时间是我们的关键指标之一,我们也尽量不允许等待时间过长,因为任何额外的限制都会对分房系统的队列产生负面影响。

随机捆绑包

您的反馈点之一是随机捆绑包的问题,玩家无需尝试过高级别战斗就能进入十级房。我们考虑到了这一点,并将分配机制改为一系列连续作战任务:

  • 要获得租用的VI级潜艇,直到战斗任务结束,你需要在V-X级上赚取12,500基础经验;

  • 要获得租用的VIII潜艇,直到战斗任务结束,你需要在VI-X级上赚取2,500个基础经验;

  • 要获得租用的X潜艇,直到战斗任务结束,你需要在VIII-X级舰艇上赚取2,000个基地经验。

  • 完成战斗任务的最终奖励是3000煤。

这是一个战斗任务链,在完成链中的第一个任务后,您将访问下一个任务,等等。该连锁任务每两周更新一次。

感谢您的时间,我们等待您对我们论坛、官方discord和其他平台的反馈!

行吧,这样的分配方式很合理,新手进X也确实是大家常说的问题。对于老玩家来说,这个任务链能够白嫖三千煤炭,对于没有高级船的新手来说,可能确实不大友好了。

我们来算一算,之前是五个礼包,四个100煤炭,一个潜艇,礼包分三个等级,总共就是一千二的煤炭,两周就是两千四,现在两周给三千,算是有点小赚~至于基础经验的任务,我觉得这个太容易了,一点难度都没有。

本期的新闻就到这里,各位大大们点个赞再走?

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任何有关wws的游戏问题都可以给我留言,一定尽量给大家作出解答。

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