个人对近期玩过的一些游戏的感想(一)
去年入XGP时,通关的几乎每一款比较完整的游戏都写成比较完整的玩后感发到B站专栏了。但我感觉B站专栏又和QQ空间这种平台不一样,是很容易被全网搜索到的,为了避免个人较差的文笔和漏洞百出的思想污染了B站的专栏池,因此想之后除非有特别好的点子,都先记录在动态;但动态居然有1000字的限制。最近我又在XGP上试玩了一些游戏,其中不乏让我收获了一些好想法的游戏,下文会写一些我的主要关注点(涉及轻度剧透)。
1.《冰汽时代(Frostpunk)》
其实这个游戏我去年就已经慕名尝试了一下,但当初觉得特别难,一开始在资源不充裕、设施不完善的条件下就有非常多的工作要做,自己还没摸清游戏机制,各种问题便纷至沓来。人们纷纷病倒,医疗站却因为温度过低停止工作,其他建筑物也因为极坐标网格放的歪歪扭扭,真是苦煞了我这个强迫症。以上属于吐槽,今年我总算是会玩了,还通关了普通难度主线《新家》,尝试通关了两个额外故事。
我为什么非常想说说这个游戏?因为我觉得它属于把情感目的和游戏机制结合到非常紧密的一个成功案例。游戏整体体现出来的情感倾向是非常明显的,一句话就能形容:19世纪末极端严酷环境中的人类生存。这是现实与幻想的交融:在现实世界中的19世纪末,欧洲正值第一次工业革命的末期,资本的力量空前的强大,工人被不断地剥削,但工人们一直在使用马克思主义的力量为自己争取应有的利益;然而,冰期紧随而至,全球性的急剧降温摧毁了旧人类社会,世界上只剩下了无尽的雪原和在定居点中苟且的求生者。仅从阶级性的角度上讲,“冰霜朋克”就比一般的蒸汽朋克更加现实。重新回到情感要素,不管是从现实还是幻想的角度来讲,游戏的情感目的就是借助人类反抗命运的故事,唤起玩家心中对理想的万分崇敬。
那么,如何通过游戏机制来深化这一情感目的呢?可以通过文学的中介,即把这个问题转化为一个文学问题:如何写一个能够深刻表现人类反抗命运的故事?答案是冲突,不管是人与人之间的冲突,还是人与自然的冲突,全部安排上,而且要大,要猛烈。游戏开始时一无所有,玩家需要安排人们顶着-20℃的低温长时间到户外收集原材料并建设聚居地,但人毕竟是人,干了一白天的活,晚上还是得回家吃饭休息。玩家可以出于大局考虑,例如为了聚居地所有人的生存,强迫个别人到严寒环境中工作,或者全日无休,但冻伤或过劳死造成的减员需要玩家自己承担。很喜欢罗翔老师反复提到的一句话:人只能是目的,而不能是手段。这句话在游戏中有着充分的体现。游戏会很快迎来第一波气温骤降,这个时候外出收集原材料引发的冻伤概率会大增,而如果让人们待在暖和的地方,无人采煤,聚居地又会面临停暖的风险。可以说,游戏从一开始就给了玩家相当大的生存压力。随着后续一波又一波的降温,玩家不仅要安排好人们的衣食住行,最主要的还是与时间赛跑,与“冰之死神”赛跑。
在主线故事的中期会有一段“伦敦帮”的插曲:聚居地的人们惊恐地得知另一个大型聚居地“冬日之家”陨落了,大家都不相信在玩家所管理的这个小聚居地能够活下去,于是出现一个伦敦帮,号召大家离开这里,回到旧伦敦。其实这体现的就是人与人之间的冲突。在这个插曲开始时,玩家的法典树会解锁新的一页,选择秩序线或信仰线,用游戏中的话来讲就是寻找团结大家,重拾希望的方法。以秩序线为例,有如工人集会,警卫站,宣传部之类,但走到头就会出现发展秘密线人或随意惩罚异己等法案,很多玩家在这一阶段越界而不自知,不去查攻略了解原因而是去喷游戏政治正确。游戏争议很大的一点是,玩家是否越界是仅凭“伦敦帮”分裂期间确立的一个法案来定性的,而法案是不能撤销的,也许当时情况紧急需要这个法案,过后就可以废除了,但游戏并未给予玩家这一权力。我的人生阅历相当贫瘠,不知这种情况是否有其现实意义,但也许真实世界的当权者权力过度膨胀,不会和玩家一样清醒,只会一条路走到黑,这也算是对游戏机制的一种解读吧。至于发展秘密线人或随意惩罚异己等法案是否“越界”,虚构部分可以参考《1984》等反乌托邦小说,现实部分可以参考新中国社会主义建设道路上出现过的一些严重挫折。
人与人之间的冲突通常会有些沉重,但人在面临外敌时团结一致,勇敢地反抗命运而不是愚蠢地走向毁灭,而且游戏表现了许多牺牲小我成就大我的情节,也提供给了玩家类似的选择,这也是本作从整体上讲积极向上的原因。
在伦敦帮事件结束后,玩家很快得知一波暴风雪即将来临,它会以极为严酷的低温摧毁其所经路上的一切。仍有许多人被困在聚居地之外的雪原中,玩家可以选择派遣侦查队将他们救回,也可以什么都不做,全力为聚居地做过冬准备,毕竟多一个人就要多准备一份口粮。聚居地没有一个人从没见过暴风雪,也没有一个人认识任何从暴风雪中生存下来的人,没人知道死神有多可怕,异常恐慌或是异常自信都是这种氛围下的正常表现。有人已经开始疯抢木材,准备拿回家当柴火烧,拿去吧,即便木头起不了多少取暖的作用,也能安抚人心;这个时候还有什么和取暖相关的科技没有研究的,赶紧挑重点研究吧,没时间了;食物不够的,赶紧囤积吧,等暴风雪来了,就没有任何活物可以当你的食物了;其他的,听天由命吧。直到暴风雪来临的前一秒,人们都打心底里不愿相信气象站的预测,直到“冰之死神”不再是传说,它真的来了。为什么我要称暴风雪为死神?因为现实世界中没人见过死神,也没人见过暴风雪,这是它幻想成分起作用的地方,也是它真正可怕的地方。我以为用着一百多年前的技术,即便是在-80℃的气温中仍能保证聚居地的温暖,我已经做得够好了;然而气温还在下降,-90℃,-100℃,-110℃……暴风雪不知还有多久才会过去,这在现实世界中是根本不合常理的,令人毛骨悚然。直到我给能量塔加压,甚至险些度过爆炸危机后,降温仍在持续,而那个数字是:-150℃。
多的我就不说了,那一段故事从脚本到游戏机制,到音乐,到画面表现,都给了我十足的震撼。最后的终极降温从准备到经历,玩家都被给予了足够的压力,完成了一个个看似不可能完成的任务;而即便是玩家完成了这些任务,系统也不会让玩家好过,不管是派遣“自杀大队”去为煤层除冰,否则就发生煤炭严重减产;还是人们望着漫天无际的雪白,纷纷承受不住精神压力而放下工作;还是不断到来的降温使得玩家即便拥有最高级的供暖科技和保暖科技,火力全开,却仍然阻止不了住所内部都开始结冰。游戏正是通过这种虚构的危机,去描绘文学意义上的极端冲突,大开大合,直到最终重新看到太阳的那一刻,冲突被化解,玩家心中所积蓄的情感也被一下子释放出来。
其他的感觉还有很多能说的,有点累了。
2.《夜勤人(Moonlighter)》
一个RougeLite游戏,玩家扮演的是小镇的商人,下地牢打材料回来卖钱,感觉还挺有意思的。游戏相比一般的RougeLite的不同点主要体现在获利方式上,玩家赚钱有两种方式,一种是在地牢里用魔镜直接把物品转化成金币(效率很低,主要是清背包用),另一种是带回小镇放到自己的店里出售。
可以说,游戏的主要创新点就在经营店铺这一玩法上。玩家想要出售物品,首先要把物品摆放到货架上并标价,等到顾客来买的时候,通过观察他们的表情来判断自己的价格定的是否合适、是高是低。如果顾客觉得合适,就会到柜台前等待收银,玩家除了要操作主角收钱,还要及时往货架上摆放更多物品。随着店铺的升级,后面会有不同的顾客来拜访,例如富有的顾客可以无视物品价值高价购买,遇到小偷要及时制止其偷盗行为等。
在地牢中除了获得各种不同的物品,还可能获得被诅咒的物品,使得其具有特殊的临时效果,例如在背包中只能放在边缘格,回到城镇时摧毁周围某一格的其他物品,玩家受到一定次数攻击会损坏等。但遇到高级宝箱时可能会开出带有有利诅咒的物品,例如进入背包时移除某一方向其他物品的诅咒,回到城镇时将某一方向的其他物品全部变为自身等,特别是后一个,可以通过排列背包,将某个大量堆叠的废物变成价值连城的稀有宝物。玩家的背包无法升级,所以要谨慎选择要携带出地牢的物品,并将剩余的直接熔成金币。不过在地牢中有时会遇到魔法箱子,玩家可以将战利品全部放进去,箱子会将里面的物品传送回店铺的收纳箱中。
这个游戏我没有玩通关,因为我个人不太喜欢这种需要重复下地牢打素材升级的游戏模式,特别是这个游戏对数值的提升要求是比较高的,如果装备不够强就很难打后面的地牢。
3.《药剂工艺:炼金模拟器(Potion Craft: Alchemist Simulator)》
我认为这个游戏的游戏机制已经打磨得自称体系了,通过元素间的关系推断药物属性,并使用不同的草药研磨、搅拌、加热等工序制作出来,这一套玩法是绝无仅有的原创;搭配游戏非常“拟真”的物理效果和所使用的中世纪风格包装,带给我的体验非常新鲜。但是,新鲜过后呢?游戏的内容量不足是目前游戏最大的问题。
随着炼金地图的逐渐探索和游戏内容的消耗,游戏体验缺少变化。后期无非就是顾客逐渐开始要高级的药剂,或者提一些刁钻的要求。制作高级药剂需要的材料变得更多,玩家还需要大量的材料去做试验,这个时候材料的获得并没有明显变多,这就使得玩家束手束脚不愿意花费材料去做试验。而刁钻的要求并不能提升游玩质量,由于随机性,很多时候会变成无理的要求。游戏的最终目标是炼成“贤者之石”,这其中有大量的步骤,包括花费大量的金币购买炼金设备和配方,并调制大量的药剂,然而游戏的新鲜体验在第一阶段的“黑化”结束后就已经所剩无几了,后续阶段的大量体验都是重复无趣的。我认为,尽快增加游戏中后段的变数,在药剂制作的核心玩法之外增加更多的获取收入和材料的玩法,才是重中之重。游戏刚发售不久,应该能很快更新到一个令人满意的水平。
我个人目前刚解锁油基,每天收获和购买的材料只能勉强满足药剂出售了,根本没有冒着重要材料用光的风险去做试验的勇气。
4.《OMORI》
这是个传统的日式RPG游戏,其地图系统和我目前正在制作的魔塔类游戏(2D俯视角解密)非常接近,而且我本人也是RPG爱好者,所以可以拿出来说说。其实也没什么好说的,这游戏看起来是像素风,但从故事到立绘画风都特别二次元(我还挺喜欢的)。现实世界中本来是一个非常简单的故事,愣是让梦境世界异常复杂怪诞的情节把我冲的头昏眼花。
因此我就总结几点:游戏内容异常充实,战斗难度曲线非常顺滑,音乐很好听,画面及氛围营造很到位,战斗的情绪系统和伙伴连击系统挺有意思。缺点是梦境线和现实线两条线结合不是很到位,而且现实线故事的发展也不是很顺理成章。只是该游戏作为近期玩到的一款传统日式RPG,在工程实现的细节上我有许多可以参考。
5.《A Memoir Blue》
很文艺的一款点击玩法的剧情游戏。怎么说呢,它是那种传统视觉艺术向的,对标的应该是动画领域而不是游戏领域,所以我很难总结出什么能够内化为我自身东西的想法出来。但是它讲的故事很感人,里面涉及一些回忆向的要素,甚至对我来说有些古老(妈妈辈的东西)。我玩的时候确实忍不住抹了点眼泪。
6.《Genesis Noir》
这个是我去年玩的了,一部非常抽象的,后现代视觉风格的点击式解谜游戏。内容对我来说有点过于晦涩。有一个让我印象深刻的解谜环节要求玩家通过调参数来呈现示波器上的图形,我觉得那部分算是游戏里少见的浮现式解谜了,有一定难度,而且还把我电脑卡死过好几次,不知道是不是因为内存给吃满了。
7.《少数幸运儿(We Happy Few)》
怎么说呢,我本来想体验的是一部黑色幽默讽刺的剧情向游戏,结果这个游戏大大出乎我的意料,开局的玩法和氛围跟《辐射4》有一拼,甚至比《辐射4》玩法还丰富一点?但独立游戏就是独立游戏,手感稀烂,画面卡顿,还要玩家战斗、潜行、生存,后面没玩到,说不定还有射击呢?我真的很想好好体验一下这个故事,但是玩法把我劝退了。再过几天它就要退出XGP了,但我完全没有打开再玩一下的欲望。