godot visual shader -6 组合地图
现在 回归 opengl的概念
如图

我们缩小uv,发现texture 会填充。在opengl中,可以设置。
但是我不推荐,这就像在一个图层上面画画一样(虽然texture可以调整,但是godot的visual shader的操作令人窒息)。
我们使用mesh来操作。
在渲染中,渲染管线收线生成三角网,然后截取只在viewport内的几何图形,再然后生成用shader对需要渲染的点,渲染, 可以节约大量大量的效率。
所以我们这里多创建几个mesh。

给mesh添加顶点

然后给material随便套一个shader

在把mesh的参数设置下

30m*30m,在godot中默认1m=10pixel。
我们就得得到一个300*300的texture

然后把方向的alpha的东西改了

这样就能显示一个圆出去。
我用的step会丢失很多数据。

这时候已经属于覆盖上去了,不存在有没有太多的影响。
总结:关于fragment shader 我已经讲的差不多了,我只是积累自己godot学习历程和操作过程。
其中 texture的生成,如果操作visual shader ,shadertoy如何搞,该搞的都搞了。
接下来就是测试 并记录texture的组合。