楼兰听沙雨,笑披云与月 致国产经典《天地劫》系列
爱玩游戏的我们,曾经拥有过一个好时代。
在20世纪与21世纪交替的短短几年间,中国游戏业界一度涌现过许多脍炙人口的优秀作品。然而因为盗版猖獗等原因,制作者们花费的心血与汗水并没能获得应有的回报,这些曾经陪伴我们渡过青春时光的游戏们,也就此逐一淡出了我们的视线。
在这个短暂的“黄金时代”中绽放光芒,随后便陷入沉寂的游戏并不算少。而其中最让我感到遗憾的,当属中国台湾汉堂国际工作室的《天地劫》系列。

从DOS时代开始的绘梦之旅——《天外剑圣录》
将时光机的刻度针先拨到1992年。由一群游戏爱好者组建而成的汉堂国际,在这一年推出了他们的第一款RPG游戏:被日后许多玩家追忆为“早期经典RPG代表”的《天外剑圣录》。

在这款92年的游戏中,就已经出现了“昼夜变化”与“阵型”这样相当超前的概念,充分体现了当时尚名不见经传的制作团队的才华。
而更为难能可贵的是,当时出现在市面上的游戏普遍较为薄弱的剧情端,恰好是《天外剑圣录》的加分项。它创造出了一个武侠与神州玄幻元素相融合、剑圣与邪皇鬼正邪对立的宏大世界观,在DOS这个局限性相当高的操作系统上,用足足八万字的剧情文本描绘出了一个丰满生动的神魔志异故事,其富有内涵的成人化剧情走向和复杂的人物关系,让它获得了“八万字的计算机神怪小说”的美誉。


从一生二,由二封神,厚积薄发后的传世经典
《天外剑圣录》的世界观设定没有就此沉寂。在1999年,汉堂国际重新拾起了这个恢弘的神魔世界,带着当时广受好评的策略战棋作品《炎龙骑士团》的开发经验,制作了与《天外剑圣录》源自同一世界观的《天地劫:神魔至尊传》,至此拉开了“天地劫”三部曲的帷幕。

和《天外剑圣录》相比,《神魔至尊传》中加入了更多包括蚩尤、地界在内的上古神话元素,这或许也是本作名字的来由。
硬件开发条件的限制,让《神魔至尊传》采用了点阵图风格的游戏画面,但《神魔至尊传》也通过丰富的立绘表情差分和Q版小人细腻的动作演出,让角色在剧情对话中的表现更为丰富,角色塑造上也有了非常明显的提升。
虽然《神魔至尊传》的剧情流程大致能够被归纳为“练级睡觉招伙伴打魔王”,但巧妙插入的伏笔、明暗线并进的叙事技巧,以及颇具港漫风格的旁白叙述手法,也让这份王道感十足的冒险旅程相当的有声有色。

在游戏性上,《神魔至尊传》同样有着自己独到的特点。易于理解难于精通的战棋玩法,以较高的难度和极佳的数值平衡赢得了媒体与玩家的肯定,游戏中还有了迅、烈、神、魔、魂五项属性组成的“五魂”系统,可以让玩家自由决定角色育成方向;而防具炼化系统的加入,也让装备的获取过程多了一份探索与挖掘的乐趣。

△《神魔至尊传》中角色们发动技能时的出招流畅华丽,动作设计丝毫不输给今日的同类游戏

有趣的是,当现在的玩家们开始玩着“YOU DIED”之类的梗时,也许不知道早在二十年之前,《神魔至尊传》就已经让当时的玩家们感受到了这份“恐惧”。和扎实稳健的游戏设计相辅相成的难度,在很多玩家心中留下了不可磨灭的回忆。
除此之外,《神魔至尊传》为人津津乐道的还是游戏中非常之多的隐藏要素,甚至连游戏的完美结局都需要玩家达成各类隐藏条件才能够触发,续作《幽城幻剑录》中的男主角夏侯仪,同样是作为隐藏队友存在,需要玩家分别在第十关和第十五关达成特定的条件才会加入队伍。

虽然因为320*200的较低分辨率在发售初期遭到一些诟病,但《神魔至尊传》很快就凭借过硬的游戏性和细腻动人的剧情被玩家所接受,为“天地劫”这个新篇赢得了一个好口碑,而这也让汉堂国际将续作提上了议程。2001年,在《神魔至尊传》发售后仅隔两年,天地劫系列的续作便宣告发售。

天地劫系列第二作较前作而言又有了一次大转型,甚至到了单看游戏画面,你会很难将这两款游戏联系在一处的程度。而它也因为这个转型,成为了整个系列中最为浓墨重彩的一笔。如果你在网上看到有玩家说自己最喜欢的RPG游戏是“天地劫”系列,那多半你紧接着会在那段字符中看到这一作的名字:《幽城幻剑录》。

有意思的是,如果把《天外剑圣录》也算入一处,天地劫整个系列其实是一个“前传接前传”的倒叙故事。《幽城幻剑录》和《神魔至尊传》之间的连接点,便是后者流程中登场的言行乖戾、性格桀骜的金发男子夏侯仪。

这一次,整个故事的时间指针前移到了八年前,故事的主角成为了当时年仅十七岁的夏侯仪,整个故事的舞台也从中原大地转换到了大漠西域。《幽城幻剑录》中的“幽城”,所指代的正是游戏后期的场景:传说之中的楼兰古城。
前文曾经提到过,《神魔至尊传》令玩家不大满意的一点便是落后于同时代游戏的分辨率,而《幽城幻剑录》的画面端则得到了大幅度进化,一跃直达当时的优秀水准。借助于全新的引擎机能,我们可以非常直观地感受到面各处的画面细节提升。
从繁华的河西四镇的市井街道,到悠远苍寂的高昌古城,再到世外桃源般幽静怡人的月牙泉,入目之处皆是满满的考究气息,可以想见当时的制作团队在历史考究和地图设计上下的苦功。穿行在这些场景与路人攀谈时,你也能时时感受到当地的人文风貌、货运特产等知识,宛如流连于真实的西域古城一般。


在战斗玩法上,《幽城幻剑录》也由前作走格子的战棋玩法变为了半即时制的列阵对战。在两块2*4方格里,敌我双方摆定阵型后随时间轮盘运转依次行动。而依照这个方格设计,角色的攻击方式也根据不同武器和法术被划分为了点、行、列三种类型。阵型与时间轮盘两大要素,考验着玩家的临场判断和游戏理解,使得战斗充满乐趣和可钻研性。
《神魔至尊传》中华丽耐看的技能招数,也在《幽城幻剑录》中得到了进一步升级,纵观全作,你会发现出场角色的技能释放都拥有较高帧数的动画演出,十分流畅的同时,其动作安排和特效设计都相当出色,也让战场画面变得十分具备观赏性。

在传统RPG游戏中常见的迷宫要素,在《幽城幻剑录》中也得到了一个立意上的革新。本作之中出现的迷宫,并不再是单纯拖延游戏时长、令玩家增长练度的“工具包”,而是和解谜相结合,用环环相扣的精妙设计,鼓励玩家开动脑筋来破解场景中的谜题。

除此之外,《幽城幻剑录》中延续了前作的五魂化蕴系统,并升级了炼化系统的设计,不但与世界观本身的连接保持紧密,也进一步拓展了游戏玩法的深度。

除了扎实的游戏内容外,本作的剧情也是许多玩家难忘的点。在游戏后半段不断反转的剧情和骤然揭开的轮回与等待的真相,几乎令人一路吊着心在玩。

而在打通游戏后,你或许会发现,虽然系列作之间的剧情联系并不算紧密,但在《幽城幻剑录》之后,整个系列的世界观已然形成了一个闭环。而这个闭环所呈现给玩家的,并非是传统王道的“邪不胜正”,而是如同曾经的《天外剑圣录》一般,多了几分关于人性的思考和对宿命论的探讨,或许每一个玩家都能够从中得到自己的思考与答案。
《幽城幻剑录》在各方面的上佳表现,是叶大制作团队众志成城的成果。这款匠心深蕴的游戏,也获得了玩家与媒体的高度认同。《幽城幻剑录》在发售那一年,就获得了诸多游戏媒体为之颁发的“年度最佳国产游戏”奖项,最终销量也抵达了17万之多。
但如文章开头所说,虽然《幽城幻剑录》大卖,但因为低价策略和盗版影响等原因,前期投入的高达800万开发成本最终只能算堪堪收回,并没能为“天地劫”的下一部作品赢得足够的创作余裕。

而《幽城幻剑录》的问世,也正赶上国游黄金时代的尾声。在其后,汉堂国际开始妥协于时代浪潮,投身到了新立网游项目的研发之中。团队资源的分散和准备周期的缩短,都影响了天地劫系列第三部作品:外传《寰神结》的开发,也导致游戏最终问世后反响平平,不复当初《幽城幻剑录》的荣光。

从1999年到2002年,汉堂国际只用了四年时间,便铸成了“天地劫”系列经典三部曲。但在我看来,系列作中评价最高的《幽城幻剑录》得到的境遇,其实远远配衬不上它的游戏素质。其后系列草草收尾,也是因为当时的网游化浪潮迫使汉堂转变了工作重心,而导致团队开发力量没能发挥到一个点上。天地劫系列在《幽城幻剑录》中迸发出的璀璨光芒,最终却因为这种“大人的原因”而骤然黯淡,实在是一件憾事。