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经典竞速游戏回顾 / 科林麦克雷拉力赛2005

2023-05-19 19:43 作者:SEER2010  | 我要投稿

我喜欢拉力。

也许在大部分人的印象里,拉力是汽车运动中比较无聊的一个分支。理由很简单,因为你无法像F1和勒芒那样看到精彩的缠斗,看到许多辆赛车在赛道上一起飞驰。但是在我看来,正是这一点,使得拉力这项运动显得无比纯粹。

虽然拉力和其他赛事一样,是和其他赛手一起竞争的赛事。但在大部分的情况下,当你驾车行驶在赛道之中时,你的身边并不会有其他对手,你所需要面对的东西也非常的简单。赛道,你正在驾驶的车,还有最重要的——你自己。

与其说拉力是和其他赛手进行比拼,不如说拉力是探索赛车和自己的极限的过程。引擎的轰鸣,路书的数字,前车窗上散开的雨滴,后车窗上结起的薄冰,还有车轮扬起的尘土。这是独属于拉力的浪漫。

我入坑拉力赛的时间并不长。一切的开端,大概可以归结为一款游戏,那就是《Colin Mcrae Rally 2005》(以下简称CMR05)。它是科林麦克雷拉力赛系列的第五部正作,是系列在迈入“尘埃”时代之前的最后一作,也是系列在第六世代主机平台上的集大成之作。

游戏附赠的官方壁纸


我也玩过《科林麦克雷:尘埃》,那是CMR05的下一部作品,发售于2007年。彼时游戏主机已经步入以PS3、XBOX360为代表的第七世代,因此《尘埃》初代的画面表现以及内容体量都得到了空前的提升,即便如此,我还是更偏爱CMR05。以此为切入点,我想从我个人的角度来谈谈,为什么CMR05在我的心中是一部特别的作品。


风格

首先要说的,就是CMR05简洁干练的整体风格。这样的风格不只是体现在游戏的某个方面,而是贯穿于游戏的每个角落。开场动画,里面甚至没有一辆清晰的赛车,没有一条清晰的赛道,有的只是线条和剪影,以及各种与拉力有关的元素的组合。进入主菜单,UI简洁明了,底色是明亮的白色,没有任何多余的装饰,所有的选项都在一条水平线上一字排开。游戏的音乐也与这样的UI完美呼应,清晰而明快的节奏,加上电子乐的点缀。所有的这一切,让CMR05在界面与风格上的呈现效果在今天看来也不显得过时。

游戏的主界面

拉力

然后,就是与拉力本身有关的部分。这里,我想分几个方面来讲。

首先,是CMR05出色的路面反馈。尽管是2005年的游戏,但在路面反馈这一点上,它做的比2013年的WRC4还要好。这并不是说CMR05在各种路面类型上都有着出色的物理表现,而是说它很直观地体现出了不同类型路面之间的差异。哪怕把整条赛道都用马赛克糊住,只保留其物理效果,你也能通过驾驶感受的差异,马上分辨出你走在怎样的路面上。除此之外,与很多其他拉力赛车游戏对比,CMR05的路面并不总是平整的,最典型的就是希腊赛段。这个赛段充斥着各种埋在路面上的碎石块,过弯的时候如果高速撞上,会有失控的风险。这就使得这个游戏很好地体现了拉力不同于场地赛的一大特点。

第二点,就是赛段地图。尽管CMR05的画面效果在它刚发售的时候可谓罕有敌手,但以现在的眼光来看,自然是不够看的。但是,有一点是我认为CMR05比许多后来者更胜一筹的地方,那就是对于不同地图的特色与氛围的把握。拉力赛的一大乐趣就是感受位于世界不同地点的赛段各自的特点,而CMR05在这一点上做得相当不错。我印象最深的就是日本,德国,西班牙,还有英国。日本赛段基本都位于雨林中的山道,路面狭窄,坡度明显,弯道急促,跑起来很有乐趣。德国则有大量位于乡间田园的柏油路段,夹杂着少量林间砂石路,各种岔路以及锐角弯极其考验玩家对路书的注意力。西班牙则是高速的柏油路段,数量繁多的高速弯角需要玩家对车辆平衡的精准把握。而英国则是我认为最难跑的国家,由于气候原因,英国赛段的比赛基本都处于阴雨之中,抓地力极差的泥泞路面与狭窄的赛道宽度给操控带来了很大的麻烦。每个国家赛段风格的差异既考验着玩家各方面的能力,也给驾驶带来了极大的乐趣。

日本、英国、西班牙赛段截然不同的风景


还有一点,就是气侯与时间的变化。CMR05有早晨、中午、下午三个比赛时间,天气也有晴天,雨天,阴天三种选项。这些选项在快速比赛中可以由玩家自由选择,而在生涯模式中,两个气候与时间选项的叠加,则使得比赛环境有着各种各样的可能性,极大地增强了游戏的真实感的同时,也使得轮胎的选择变得尤为重要。考虑到不同赛段有着不同的路面类型,而不同玩家的技术特点与擅长路面也不同,轮胎策略就变成了一件很有趣的事情。这些元素在现在的拉力游戏中都是保留节目,但回到2005年,能够呈现这些东西的拉力游戏可谓屈指可数。

丰富的自定义选项与详尽的赛段信息

游戏定位

写了这么多,最后我还有一点想说的,就是CMR05的游戏定位。

自从科林麦克雷拉力赛步入“尘埃”时代以来,有一部分老CMR玩家对新作品的风格转变并不认可。原因在于CMR从第一代到CMR05都是正统拉力路线,而从《尘埃2》开始,《尘埃》系列开始有了更强的娱乐属性。尽管到后来有了《尘埃拉力赛》这个新的拟真系列,但是略高的上手难度却劝退了很多玩家。在我看来,老CMR恰好处于现在的《尘埃拉力赛》与《尘埃》之间的位置。就内容上而言,CMR呈现的是严肃的正统拉力,没有Rally Cross,没有金卡纳,就是传统的点到点的拉力竞速。但是CMR的手感却是典型的Sim-cade手感,在街机与拟真之间取得了微妙的平衡,既不会像《尘埃拉力赛》和《理查德伯恩斯拉力赛》那样让键盘玩家叫苦不迭,也不会像《世嘉拉力》那样为了爽快而舍弃许多物理细节。反正就我而言,我很喜欢CMR05的驾驶感觉。它未必多么真实,但它能给我带来出色的游戏体验。

现在,WRC的版权已经来到了Codemasters的手上,而他们已经拥有了《尘埃》与《尘埃拉力赛》两大拉力游戏IP。我不知道他们打算把接下来的WRC系列做成怎样的游戏,但我确实希望,我能在接下来的WRC系列或是《尘埃》系列里再次看到老CMR的遗风。

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