欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

Sadra Shariaty 创作梨怪

2023-04-16 17:54 作者:CGStaion  | 我要投稿

Sadra Shariaty 分享了 Disgruntled Pear 项目背后的工作流程,展示了 Nomad Sculpt 如何帮助创建形状,并解释了蜜蜂是如何创建的。

我叫 Sadra Shariaty,是一名来自伊朗的自学 3D 角色艺术家。两年前,我决定将我的职业生涯从一名矫形器和假肢的医生转为从事 3D 艺术。在此之前,我一直将学习 3D 作为一种爱好,但我一直很好奇成为一名创作者会是什么样子。我能够利用我在 3D 艺术中从医学院教育中获得的知识,并且由于技术和互联网,我能够在自己舒适的家中学习如何创建吸引人的 3D 艺术品和角色。


项目

我经常浏览 ArtStation 以欣赏其他艺术家的作品并为我自己的角色造型寻找灵感。去年我偶然发现了 Justin Gerard 的艺术作品“The Disgruntled Pear”,我立即被这个概念迷住了。自从两年前我在 iPad 上购买了 Nomad Sculpt 以来,我养成了一有空闲时间就快速雕刻的习惯。我会将我喜欢的概念导入 Nomad Sculpt,然后花一两个小时创建一个基本造型,然后再继续。去年,我在我的 iPad 上快速雕刻了这个不满的梨子并保存了它,但直到大约一个月前我偶然发现了我为这个角色制作的草稿时我才忘记了它。

在重新发现 The Disgruntled Pear 之后,我决定将它提升到一个新的水平,并将其变成一个完整的项目。我将角色转移到 Blender 和 ZBrush 以进一步完善它。我参考了青蛙来帮助我创建角色的皮肤纹理和形状,我还参考了木匠蜜蜂来设计概念中的蜜蜂。


雕刻

首先,大约一年前,我使用 Nomad Sculpt 创建了一个粗略的角色块。然后,大约 1-2 个月前,我将角色导入 Blender 以完成遮挡过程。我更喜欢在 Blender 中进行遮挡,因为它提供了比 ZBrush 更精确的相机和照明控制,这使我能够更好地将形状与概念相匹配。在 Blender 中完成遮挡后,我使用名为 GOB 的插件将角色转移到 ZBrush。

在 ZBrush 中,我使用 Transpose Master 摆好角色的姿势,并对需要更改的部分进行任何必要的调整以适应姿势。对于皮肤细节,我第一次使用了一个名为“XMD toolbox”的ZBrush插件。这个插件提供了范围广泛的 alphas 和画笔,这使得对角色进行细节处理变得更加容易。此外,它允许我在一个软件中管理自己的 alpha,无需在 alpha 之间切换或通过 Lightbox 选择特定的 alpha。

为了创建棍子,我简单地塑造了一个圆柱体以适应这个概念,并使用更高强度的粘土笔刷创建了孔。至于蠕虫,我使用了基本的建模技术,通过创建一个环面并在将所有东西一起动态命名之前复制它。

建模和雕刻角色最具挑战性的方面是获得正确的比例和形状,这需要最多的时间和精力。 

为了在孔中创建损坏,我使用了 ZBrush 的新功能,称为 Slime Bridge。


重新拓扑和展开

用于展开和准备纹理角色的工作流程受到Mark Plouffe的启发,我在我之前的项目Guillermo del Toro 的 Pinocchio中也第一次使用了它。目标是尽量减少花在手动重新拓扑和展开上的时间,然后直接跳转到 PBR 纹理。该过程涉及将角色的所有部分抽取到保留细节的水平,从而产生具有 600 万个顶点的最终高多边形。然后将零件作为 FBX 文件从 ZBrush 中导出并导入到 Blender 中。

Blender 插件“批量重命名”用于快速重命名所有具有烘焙过程所需后缀的对象,在本例中为“_high”。这消除了手动重命名对象并节省了一些时间。然后在 Blender 中禁用高多边形集合,并在 ZBrush 中进一步减少角色,从而产生具有 110 万个顶点的低多边形模型。因为我在这个阶段使用了抽取的高多边形网格,所以我不必再次在 ZBrush 中进行抽取的“pre_process”部分,这节省了一些时间。这个低多边形模型用于在 Substance 3D Painter 中进行烘焙。准备网格和烘焙的整个过程大约需要一个小时到一个半小时,预计在我未来的项目中工作流程会变得更快。

所谓的“low poly”具有如下图所示的拓扑结构,但它甚至可以更低。对于我的电脑来说,这个数量很好,它可以处理它,所以我没有通过降低多边形来进行实验,因为我想尽可能快地完成这个过程。 

现在我将低多边形导入 RizomUV,在那里我将进行自动 UV。这些是我在 RizomUV 中用于自动 UV 和包装的选项:

现在我添加一些 UDIM 并单击 UV 和 Pack。然后我得到这样的东西:

你可以注意到我有多个岛和接缝,它们被打包到 6 个 UDIM 中。老实说,我本可以使用更少的,但它在 Substance 3D Painter 中烘焙和纹理化角色时效果很好。虽然接缝的数量可能看起来令人生畏,但由于我们使用的是 Substance 3D Painter,所以这对于纹理化过程来说不是问题。将带有 UV 的低多边形模型导入 Blender 后,我通过对角色应用棋盘格贴图来验证纹素密度。

确认纹素密度后,我使用批量重命名插件重命名低多边形模型,类似于重命名高多边形模型的过程。导出到 Substance 3D Painter 之前的最后一步是将高模和低模缩放到 Blender 中基本立方体的高度,其高度为 2 米,代表了角色的典型比例。这确保了角色具有真实的比例并且适用于 Substance 3D Painter,而无需进行大量调整。通过这样做,我可以最大限度地减少在 Substance 3D Painter 中调整选项所花费的时间,并在我的第一次尝试中获得高质量的烘焙结果。对于这个角色,我在无需调整烘焙设置的情况下取得了出色的效果。


纹理

从 Blender 将低多边形和高多边形导出为 OBJ 文件后,我将它们导入 Substance 3D Painter 并启用 UDIM 工作流程选项。为确保一切正常运行并检测任何错误,我以 512 分辨率对法线贴图进行了测试烘焙。在此之后,我开始以 4K 分辨率烘焙所有贴图,包括法线、环境遮挡和厚度,这是一个快速的过程。然后我开始了纹理化阶段,从梨开始,它是纹理化过程中最重要的组成部分。我的方法是将梨制成类似于人类皮肤的质地。以下是我为梨组织图层组的方式:

为了开始纹理化过程,我首先使用环境光遮蔽等贴图添加了一些红色、粉红色和黄色的填充层作为皮下部分的基础。

然后我制作了一个带有绿色和白色填充层的基础皮肤。

接下来,我使用 Dirt 和 Smooth Noisy 画笔手动绘制并实现颜色之间的自然过渡。

接下来,我使用填充层并使用曲率贴图作为蒙版来增强细节。

对皮下层和表皮层感到满意后,我开始通过手动绘画和使用智能蒙版添加精细细节。最终结果是梨的最终底色。

然后,我微调粗糙度并在 Substance 3D Painter 和 Blender 的 Cycles 渲染引擎之间来回切换,以实现更好的细节表现。

我对角色的其余部分应用了相同的过程和技术,包括树叶和蜜蜂。这是所有网格的最终基色:

最后,我将所有纹理导出为 2k,因为我发现导出和在渲染软件中使用速度非常快。 


蜜蜂

为了快速创建蜜蜂,我参考了它的形状参考资料。我的主要目标是让它看起来逼真,因为它应该是梨的伴侣。我遵循了与梨相同的纹理方法,并使用我的参考资料来指导我。我注意在整个蜜蜂中添加变化,包括眼睛。对于翅膀,我向蓝色部分添加了一些发光,并使用点刷使这些部分发光。

我在 ZBrush 中使用表面噪点通过添加我在网上找到的蜂窝纹理来创建眼睛。这使眼睛看起来更逼真,并且我使用与角色其他部分相同的技术对它们进行纹理处理,以产生更多变化。

我利用 Blender 的新毛发系统为蜜蜂制作毛发。首先,我创建了一个空头发并用它在蜜蜂周围生成发束。然后我用各种刷子梳理和编辑头发。最后,我使用几何节点来控制头发的粗细、长度、噪音和总量。这让我能够高效地为蜜蜂打造出令人满意的毛发。


渲染

我使用 Blender 的 Cycles 进行渲染过程。我发现它使用起来非常方便,因为它让我可以轻松处理灯光和准备场景。此外,我还使用了 Node Wrangler 插件,它使我能够通过单击将所有 UDIM 快速导入 Blender。此外,我利用此插件中的“重新加载图像”选项在从 Substance 3D Painter 导出后快速更新纹理,从而轻松地在两个程序之间进行外观开发。尽管有大量的 UDIM 纹理,但在外观开发阶段,Cycles 的速度给我留下了深刻的印象。

在渲染过程中,我尝试使用一些程序节点(例如皮肤着色器)进行试验,但我对测试渲染结果并不满意。最终,我决定坚持使用角色的 PBR 纹理。为了添加次表面散射颜色,我在基色和输入之间使用了一个 Hue Saturation 节点。

为了简化外观开发过程并更好地理解最终渲染,我在进入纹理阶段之前开始为角色打光。最初,我添加了 3 个点照明,但最终选择了 2 个主灯和 2 个具有不同强度值的补光灯,以及五个边缘灯。

在纹理和外观开发过程中,我加入了一些低强度的清晰度灯来照亮需要更高清晰度的特定区域。值得注意的是,这些灯光的强度被故意保持在较低水平,以确保对灯光的影响是微妙的,并且只用于增强角色某些部分的清晰度。

之后,我使用低强度的 HDR 为整个场景添加一些微妙的逼真照明。您可以使用下面的 HDR 设置来制作一种颜色的背景。这帮助我获得了所需的颜色,并避免了 HDR 的任何潜在反射或颜色干扰。

我避免在 Blender 中使用对比度选项,而是将低对比度的最终渲染带到 Photoshop 中进行合成。这使我能够更好地控制对比度、照明和阴影,以进一步增强艺术作品。原始渲染和最终结果之间的差异如下所示:


结尾

为了跟踪我在项目上花费的时间,我最近开始在我的 Windows 计算机上使用 Clockify 应用程序。这有助于让我了解项目的哪个阶段花费的时间最多,并确定我需要更多练习的领域。我总共在这个角色上花费了大约 70 个小时。自动化重新拓扑、UV 和包装过程节省了大量时间。


Sadra Shariaty 创作梨怪的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律