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游戏史上优化最差的那些游戏

2023-10-28 11:52 作者:乔威连四十八事冒险家  | 我要投稿

超前一步是伟大,超前十步是疯子

首先承认本世代游戏确实优化最差的一个时间,但是我们不应该把真正使用新技术在前沿的游戏也定义为优化差,以下游戏为我能想到的推动业界实际进步和发展的游戏,还得补充一点,部分古董游戏我暂时没深入了解具体用的什么技术,只是根据我自己在游戏中观察到的表现,比如首次在某游戏看到某种效果,个人对这种效果进行的命名,所以没有太严谨,非专业图形学知识

1952:Bertie the brain

1958:双人网球,运行在示波器上的游戏

1962:Space War

1972:PONG 第一款商业游戏

1974:Maze Wars 第一个3d视角游戏(本质为2d图片连续加载)

1980:Battlezone 第一个真3d游戏(纯线框)

1987:Driller 使用首个游戏引擎Freescape引擎制作,真3d实体模型(但不支持纹理贴图,都是大色块填充)

1992:创世纪:地下世界 3d场景+纹理贴图(人物和小物体是2d Sprite),简单的模拟物理效果

1994:天旋地转 大部分物体真3d模型+纹理贴图

1994:极品飞车 大部分物体真3d模型+纹理贴图

1995:终结者:未来冲击 全3d场景+3d敌人+大型户外地图,自由操作的地面以及飞行载具,无限接近现代fps的操作方式和界面

1996:quake 3d硬件加速,动态直接光照,动态高光材质,烘焙的直接光照以及阴影

1997:quake2 stencil shadows实现的动态阴影,物理破坏,物理碰撞(仅限xy轴,且不计算旋转),基于辐照度的烘焙的间接光照(gi)

1997:三角洲特种部队 体素建模,超大型场景

1998:虚幻 首次出现水材质的着色器,大量动态灯光

1998:重返侏罗纪 完整的刚体物理碰撞(三轴+旋转),完全基于物理的交互方式,布娃娃系统,动态水交互(基于贴图动画)

1999:quake3 cubemap,动态物体的实时体积阴影,受多光源影响,实时平面反射

2001:光环 大量运用动态高光材质制作场景金属材质,高精度的粒子系统

2003:马克思佩恩2 雨天时衣服和地面的高光反射材质,动态软阴影,havok物理引擎(其实效果上没比98年侏罗纪进步什么。。只运用了刚体碰撞)

2003:虚幻2觉醒 交互水(基于顶点动画)

2004:孤岛惊魂 超大型植被场景+超远视距,完善的lod系统,柔性(布料)物理碰撞,hdr

2004:doom3 所有物体支持实时体积阴影锥

2004:半条命2 人物面部表情肌肉模拟

2006:战争机器 大量使用法线贴图,烘焙的阴影和实时shadowmap完美融合

2007:潜行者:阴影 首个使用延迟渲染的游戏

2007:孤岛危机 ssao,sss材质,pom视差贴图,体积云,实时地形细分,实时水体细分,基于体渲染的大气散射等

2008:潜行者:晴空 实时gi

2009:蝙蝠侠阿卡姆疯人院 physx物理引擎,可交互体积雾,实时破坏的布料

2010:地铁2033 dx11曲面细分

2011:孤岛危机2 lpv实时gi,ssr,级联阴影,粒子投影

2011:极品飞车16 光能传递gi(基于半烘焙的probe

2011:战地3 hbao

2012:孤岛惊魂3 基于probe的半烘焙gi,提出烘焙多个时间点插值混合

2012:cod9 基于物理的光照pbl(ibl)

2013:古墓9 海飞丝

2013:勿忘我 基于物理的材质(pbs)

2013:美末 rsm gi

2013:孤岛危机3 半影,改进的ssr

2013:杀戮地带暗影坠落 全面pbr,面光源、大幅改进的ssr

2013:罗马之子 全面pbr,带色溢的ao(补充gi)

2014:刺客信条大革命 gpu driven

2014:孤岛惊魂4 大量运用GameWorks物理特性,动物毛发物理

2015:gta5 pcss软阴影

2015:古墓10 vxao

2015:星战前线 基于多边形的剔除技术(?待定)

2016:全境封锁 每帧实时更新的光照probe

2016:神秘海域4 提出屏幕空间内+屏幕空间外使用两种或多种反射方案混合使用

2016:量子破碎 lsao,提出屏幕空间内+屏幕空间外使用两种或多种gi和反射方案混合使用

2016:镜之边缘2 再次大幅改进的ssr

2018:古墓11 rt阴影

2018:战地5 rt反射

2019:地铁离去 rtgi

2019:控制 光追阴影 gi ao 反射 折射

2020:地铁离去增强版 ddgi(rtxgi)

2021:mc rtx 路径追踪

2022:传送门rtx 路径追踪

2023:地平线2dlc燃烧海岸 基于Ray Marching的体积云(?待定)

2023:心灵杀手2 mesh shader

这些游戏有80%都不会被认可画质

但现在那些被吹上天的游戏,90%用的技术都是那些被定义优化差的前辈开创 或许因为技术激进或许不适配人均,不符合时代 他们很多会被说成营销,欺骗,不用心,优化差,但是,真正推动进步的游戏不应该被埋没唾弃 (例如光追)但他们都是首创或者首次使用某种技术/方案的游戏,只能说主流硬件性能决定了舆论走向,人均配置决定了人们对游戏的态度和评价,很多游戏优化的确不好,但我们应该定义明白什么是“好”与“不好”我们不应该把激进的技术定义为优化差,也不应该真正进步的游戏定义为营销

而后续随着时间的推进技术普及,硬件成本降低

这些在当时运行不佳的技术,在后来普及被某些厂商一用就成了媲美光追而且不吃性能的黑科技良心技术

https://blog.csdn.net/pancy12138/article/details/52594590 本篇文章也能让大家了解一些

这里也说明一下,除了数毛社,还有siggraph,这篇文章就是来源于此,这是国内大佬翻译和注释的,同时也希望大家能了解真正推动进步和开创奠基的游戏或引擎,而不是造神或者把一些伪神视为真神,把无冕之王视为领先业界

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