unreal 2d案例 TileMap
时代变了,TileMap动不动都要openworld了。
我们以一个简单的动态加载Tilemap作为案例。
了解Unreal本质是一个资源管理器,unreal开发真的超级顺畅。
一、导入4*4的tileset资源
Tips:这里的set指“{1,2,3,4}”的集合的意思
我们随便创建一个48*48的Tilemap

拖入unreal资源中。
应用成2Dtexture settings,图片压缩就被关闭了。

然后创建 grass_tile_set

进入grass_set
修改tilesize到12*12

随便点击一个就能看到被选择的12*12的tile

二、使用蓝图创建tilemap
创建一个actor(没剧本,没实体的演员)改名为TilemapCreator

创建蓝图分三步
1、创建tilemapactor的class
2、修改创建一个tilelayer
3、设置tile
1、创建tilemapactor

class为Paper Tile Map Actor
再把Spawn Transform 拆开,就能制动初始化他的空间坐标了

2、修改创建一个tilelayer
拖动 Return Value 找 create new tile map width和height为100,tile的大小为12*12

我们会发现他有一个render component。
tilemap的本质就是一个二维数组,render component会给他注册碰撞体和渲染三角网络。
3、设置tile
右键蓝图创建 make tile

选择我们创建的grass set

写一个双层循环把他们全部床下为设置的tile

完整的蓝图

拖入界面测试一下

靠近点

总结:懒得写
Tips:
make tile的0

tilemap是顺序的。
个人也可以给他取名字,看个人习惯。unreal是一个非常优秀的资源管理器,其实可以不用给tile取名字。
使用make tile,可以使用多个tileset里面的tile来构建一个tilemap。