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unreal 2d案例 TileMap

2022-08-04 22:09 作者:damedown  | 我要投稿

时代变了,TileMap动不动都要openworld了。

我们以一个简单的动态加载Tilemap作为案例。

了解Unreal本质是一个资源管理器,unreal开发真的超级顺畅。


一、导入4*4的tileset资源

Tips:这里的set指“{1,2,3,4}”的集合的意思

我们随便创建一个48*48的Tilemap

拖入unreal资源中。

应用成2Dtexture settings,图片压缩就被关闭了。

然后创建 grass_tile_set

进入grass_set

修改tilesize到12*12

随便点击一个就能看到被选择的12*12的tile

二、使用蓝图创建tilemap

创建一个actor(没剧本,没实体的演员)改名为TilemapCreator

创建蓝图分三步

1、创建tilemapactor的class

2、修改创建一个tilelayer

3、设置tile


1、创建tilemapactor

class为Paper Tile Map Actor

再把Spawn Transform 拆开,就能制动初始化他的空间坐标了

2、修改创建一个tilelayer

拖动 Return Value 找 create new tile map width和height为100,tile的大小为12*12

我们会发现他有一个render component。

tilemap的本质就是一个二维数组,render component会给他注册碰撞体和渲染三角网络。

3、设置tile


右键蓝图创建 make tile

选择我们创建的grass set

写一个双层循环把他们全部床下为设置的tile


完整的蓝图

拖入界面测试一下

靠近点

总结:懒得写


Tips:

make tile的0

tilemap是顺序的。

个人也可以给他取名字,看个人习惯。unreal是一个非常优秀的资源管理器,其实可以不用给tile取名字。


使用make tile,可以使用多个tileset里面的tile来构建一个tilemap。

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