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呓语偏言丨针对抽卡机制的一点点思考

2023-08-11 10:36 作者:火闌人  | 我要投稿

我有一个朋友,接触的抽卡手游不多,在《原神》之前根本没碰过,自诩是一名“虔诚”的单机玩家,其实也不纯粹,只是享受电影化叙事的沉浸感,有操作难度的多入风灵月影宗……


他阴差阳错关注了亚食人,胀胀配音好听,那些无聊的内容也有趣了许多,后来突然成了《原神》区UP……经过亚食人,兄妹吧?反复从行业者角度专业的“洗脑”,至少对我朋友有一定益处,他随手下载玩了玩。前期童话般的剧情,浮光掠影没留下多少印象,也没感觉无聊,其实这点很难,直到卡主线剧情,罐头游戏的本质显露,他果断弃坑不值得浪费时间。


后来还是云堇一曲让我朋友重拾手柄,正视这款游戏。


游戏嘛,最重要的还是新奇感、沉浸感、体验感,渐进式探索加之合格的剧情,能感受到开发组想好好讲故事、好好做游戏、好好赚钱,玩着还算舒服,毕竟不是《巫师3》那类苦大仇深的故事,作为国产游戏,受众多为手游玩家何必那么高要求。那段时间玩得很慢,应该说走得很慢——诺艾尔、空抑或香菱,在山林湖草间漫步,很惬意。相比单机开放世界而言显卡也不热……当主线接近尾声时,突然发现这是个抽卡游戏,还有活动这种鬼东西,然后就从享受游戏乐趣变成了原石“打工人”。


没了主线故事,传说任务进入视野,我朋友很不舍得开启——那种近在咫尺即将消失,想抓住不愿结束,还忍不住去了解的心情,就差左手狠狠拍右手了……他觉得,除了三神剧情,其他的和主线有一定差距。然后是拼战斗强度的深渊,这是剧情外另一个抽卡驱动力,典型的罐头套路,至今未满星12层,毕竟作为一个法律意义上的成年人明显的坑还是能躲避。


然后,天天每日委托智障活动……看卡池预测提前规划原石消耗……这就是法律意义上不成熟的成年人“躲避”行为。


在吸毒前、赌博前……那些大道理和各种危害也都知道,都以为凭借自身对外物世界的认知不会成瘾,可以轻松跨过,在一定条件下预设概率的伪赌博机制同样容易令人沉迷。面对纷繁多样的诱惑,生命给出了答案——演化至此,在灭绝或抵达另一种难以理解的彼岸前,仍继续。在有限的外部环境中,生命真的有其他选择吗?此刻你我,只能看到这个依然存在的生命奇迹。


我喜欢可控的“危险”,比如辣椒的痛感,在不断增强的刺激下,人体耐性逐渐走高,越来越渴望更辣。


换个角度,在繁复的生活之外,向一个安全的伪赌博机制付出一定量金钱,便会得到一个可控的“概率”,只需数字够多,那个“概率”必然到手,远比充满真正不确定、不可控的,遥远现实目标简单明确,何乐而不为?换做千篇一律的罐头网游,清晰明确的付出、收获和可控的“概率”反馈,让几万年未曾变化的生物脑不断得到刺激和社会性满足,远比达成现实意义直接且确定。


过多的确定性会让人麻木,过多的不确定性会让人恐惧,所以可控的“危险”,可控的“概率”,这些可控的变化才会成瘾。


鲁迅先生一句名言:中国人的性情总是喜欢调和、折中的,譬如你说,这屋子太暗,说在这里开一个天窗,大家一定是不允许的。但如果你主张拆掉屋顶,他们就会来调和,愿意开天窗了。


拆屋顶是剧烈变化,不可控性远比开天窗高得多——在地质年代灭绝期,相较于生物演化时间而言一般是短时剧烈的环境变化,而亿万斯年间生物竞争则是较前者可控的漫长基因演化,再快一些的是病毒长期渐进式持续变异,生命形态大多朝越来越复杂发展——这样想,所谓“自我”不过是生物亿万斯年对环境变化的适应,似乎沉迷赌博、美色、抽卡……都有其合理性?那根本不是我想做的,是大脑的贪婪!对!是大脑的贪婪!我有什么办法!


假如,物质世界不再有饥饿、不再有人类意义上的不平等,脑机接口成熟后,生活在一个能完全满足大脑原始需求的虚拟世界该有多好?一定有很多人愿意做电子宠物。


私以为,变化是生命演进至此的必须过程,在有生之年不可能理解且称为“道”或“真理”的东西;做电子宠物等同于放弃变化本身,放弃为动物进而为人的实质,成为缸中之脑。食,人之所欲;性,人之所欲;爱,人之所欲;美,人之所欲……即使最为普遍接受的美,走到极端会怎样?狭义上对肉身的审美在不同时代一定有所谓的最佳区间,被成为普世价值的区间,然后量产一个个罐头人——走出蒙昧后,迈向人类意义上的文明,无论生活在哪条河畔的人们都需要解释和理解世界,进而改变生存环境。这种改变,远比前述所有变化的速度都要快,那些永远烙印在人类记忆中的大灾大疫,也没能阻止前进脚步,物种灭绝速度更是不断超越以往。


最开始为了生存,人们团结在一起,生活的小环境渐渐变成了大环境,而后习以为常——从环境塑造我们,到我们塑造环境,再到环境塑造我们——我们还有能力改变环境吗?或仅仅被塑造成一个个罐头人?这到底趋向于人还是动物?阴与阳、矛与盾一定是共同存在的,放弃变化本身,也许,我们就不再是我们了。总之,中庸之道嘛,老祖宗和如今的你我是一样的脑袋,区别只在物质的丰富程度,毕竟改变的成本越来越高。


回到正题,将游戏类型二分,大约是剧情驱动和玩法驱动,前者受众范围更大,成功案例更多,确定性更高,甚至可以说人类文明就是在用不同方式讲故事。玩法创新就像拆掉屋顶,游戏科学和米哈游是国内游戏市场,这个黑屋子小环境的破窗者,当破窗者足够多,形成新垄断之前,才有可能出现拆掉屋顶重塑环境的领头羊和风向。


作为剧情党必然要回味这段经历,有了上述一点点想法,对于剧情驱动的抽卡游戏,是不是可以当成月更动画来体验?还能互动嘞!有剧情活动玩一下,不要对三月七COS的原石有什么执迷不悟,我朋友决定《星铁》主线推进晚于官方一个版本,这样任何非剧情内容的罐头套路都不会奏效,毕竟是一个法律意义上的成年人。


如果电子游戏不以商业利益为主,而纯粹是乐趣和艺术,将会怎样?从何时起,我们理所当然的接受电子游戏就是商品的客观事实?也许,这才是对创作自由的根本桎梏。


另,就像期待郭帆在大刘之外会拍出什么样的作品,米哈游在罐头手游外,会出一款什么样的作品?


电子游戏、虚拟世界,是对现实的简化,在一定规则内为达成目标而进行的系列行为,欧美倾向拟真,日韩倾向幻想,我们的方向是什么呢?科幻作品已经有了大致方向,但还不够,武侠、仙侠的精神内涵尚需完善——“流浪地球”是关于土地和到哪里去的故事。《黑神话:悟空》的故事题材很大众能借鉴参考的对象很多,是游戏开发中较为轻松的方面,就像《小破球1》学习欧美电影那样,如果以《原神》的完成度和前两者对比,三部作品在各自领域的位置很接近。《星铁》目前的水平我认为是原神+,如果《黑话空》有《小破球2》的水平——不敢想象,还是以《小破球1》的水平来预期比较好,保持谨慎乐观。最后这段以市场规模和大众认知程度进行的不严格划分,我们的文娱作品来到了前人很难触及的领域。


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