元素反应及共鸣平衡机制2.0
本期文章按照既定的更新计划去聊一下现阶段更新的与元素相关的部分,包括元素反应以及元素共鸣。距离上一次盘点与七元素相关的内容已经过去了大半年时间,本次更新的契机主要是:1、草元素的实装,包括草系反应以及共鸣两部分;2、双水、双雷共鸣的修改;3、角色对元素反应的巨额增幅。以上三点都是会对现在乃至今后的元素体系格局产生重大影响的关键更新(个人观点:第三点的影响其实最为深远)。以下为具体内容:

元素反应部分
首先是元素反应部分的更新,主要是草系反应包括草系基础反应以及衍生反应。其中草系基础反应包括燃烧、原激化、绽放,草系衍生反应包括超激化、蔓激化、超绽放、烈绽放。
草系基础反应
燃烧反应。由火、草元素共同反应而来,从属于剧变反应(因此受角色等级以及精通属性影响)。该反应为敌方角色附着特殊的燃烧元素(外火内草)且主攻伤害,伤害类型为单体DOT高频火伤(因此享受火系减抗收益),主收益对象为火系。
原绽放反应。由水、草元素共同反应而来,从属于剧变反应(因此受角色等级以及精通属性影响)。该反应生成一颗主攻伤害以及功能性的草原核,伤害层面,草原核伤害类型为延时范围草伤(因此享受草系减抗收益),并具有一定的削韧属性,主收益对象为草系;功能性方面,草原核可与雷火元素进一步反应,触发草系衍生反应。
原激化反应。由雷、草共同反应而来,该反应为敌方角色附着特殊的激化元素(外雷内草)但不造成伤害,主攻功能性,可进一步与雷草元素反应,增幅附加该元素攻击的基础伤害。收益对象为雷草元素双方。
草系衍生反应
超激化反应:由激化元素与雷元素进一步反应得来,增幅此次附着雷元素攻击的基础伤害。与由角色基础面板+基础技能倍率构成的基础伤害区间在同一区间内,且互为加算关系,伤害增幅受基础反应倍率+精通+反应加成系数+等级共同影响,并同时享受其他增伤区间的放大加成。该反应主打增伤加成,伤害类型为雷伤,收益主体为雷系。
蔓激化反应:由激化元素与草元素进一步反应得来,增幅此次附着草元素攻击的基础伤害。其余与超激化类似,主体伤害仍为草伤,收益主体为草系。不同的是,蔓激化的基础反应倍率大于超激化。
超绽放反应:由草原核与雷元素进一步反应得来,从属于剧变反应,生成一枚可追踪敌方角色的蔓生弹,造成草元素单体伤害。主攻伤害,伤害类型为草伤,与触发该反应的角色等级+元素精通+反应加成系数正相关,同样受减抗乘区影响。
烈绽放反应:由草原核与火元素进一步反应得来,从属于剧变反应,造成的草元素范围伤害。与原绽放的延时爆炸相比,反应范围更大、削韧程度更高、伤害更高。伤害的增幅模式与超绽放类似,主要伤害类型仍为草伤。

元素共鸣部分
其次是元素共鸣部分的更新,包括双草的实装,双水、双雷的修改。
双草共鸣:元素精通属性提升50点。触发草系基础反应(原激化、原绽放、燃烧)全队精通属性额外提升30点,持续6s;此外触发草系衍生反应(超绽放、烈绽放、超激化、蔓激化)全队精通属性提升20点,同样持续6s。(保持吃满buff的情况下,全队获得100点精通属性提升)。
双雷共鸣:水元素附着时间降低40%,触发超导、感电、超载、原激化、超激化、超绽放(新增)反应时,100%概率掉落一个雷元素微粒。
双水共鸣:火元素附着时间降低40%,受治疗效果增加30%,全队生命值上限提升25%。

角色对反应的增幅
最后再提一嘴角色本身对反应效果的加强,这应该是22年度更新中对环境产生重大影响的更新:角色与反应之间的互相绑定,或者说角色有能够改变元素反应底层逻辑的效果。
妮露-原绽放反应。妮露的【天赋二】使用丰壤之核取代原有的草原核,取消延时爆炸机制,且爆炸影响范围更大,但伤害加成模式与草原核一致。
纳西妲-草系基础以及衍生反应。草神的【命座二】对燃烧、绽放(超绽放、烈绽放)等剧变反应提供固定值(20%/100%)双暴区间加成;对激化(超激化、蔓激化)反应提百分比(30%)减防加成。

元素反应2.0总结盘点
以上3点为22年度七元素体系的补充和修改,具体的变更内容如上。以下内容将对上述更新的内容对整个元素体系可能的影响做出讨论。
问题一:新实装的草元素对整个体系意味着什么?
想要回答这个问题需要明确,草元素实装前后的元素反应体系究竟是怎么运作的?首先让我们看看实装前的六元素反应体系。如下图所示:

由冰、雷、水、火四元素组成的圆形阵列构成了元素反应体系的基本盘,我们姑且把这四种元素称作画笔或者颜料。总所周知,画笔是需要载体(画布)去实现基本的绘画过程的,因此无元素附着的环境/敌方角色便构成了涂鸦的画布(当然特殊情况下我们接手的画布自带底色)。因此元素附着的过程便成了使用以上四种画笔在空白/底色画布上的“上色过程”。
其次画笔or颜料之间若发生互相遮盖,两种颜料之间会发生特殊的“调色过程”,触发称之为元素反应的过程。不同的颜料之间触发不同的元素反应,根据元素反应的不同实际的效果也不同。但有一点共同的是:两种颜料调色后(根据上色时元素附着量的不同)并不会统一在画布上留下痕迹,有的会保持原有的颜色,有的反而恢复成画布原本的“空颜色”,另外无论何种后手涂鸦的颜色无法覆盖原先的底色,但恢复成空颜色的画布可承接其他任意颜色的画笔继续作画。以上四种画笔or颜料以及之间的调色反应构成初期元素反应的基本盘。
最后是即使在元素体系初期也显得十分另类的,风、岩两种元素。由于其特殊属性,他们二者与冰雷水火的元素基本盘并不在同一维度,从图中可以看出个人把它们归结到金字塔尖的位置。由于两者不具备元素附着的能力,自然不能称之为画笔or颜料,这两者与元素基本盘的反应过程更像使用“橡皮擦”之类的工具去除已经上色的画布,但根据使用的风、岩橡皮擦的属性不同触发不同的“去色过程”。
风的“去色过程”更像是对单个目标进行擦除,但无意间将该颜色扩大到画布上其他空白位置,虽说是颜色的去除过程实际上对更广阔范围内的画布进行“上色过程”(且上色的效率优于某些画笔);岩的“去色过程”显得更加简单直接,均匀的去除画布上一定范围内的底色,原本空白的部分不受影响。另外特别重要的一点是,以上过程的反应是单向的,风岩反应即“风岩”维度在“冰雷水火”维度上的投影,反向过程暂时不存在。
对于上述元素体系,可以使用上述的3D立体模型去理解,也可以使用之前2D平面思维去解释,这期间由于风岩的单向传递的特质不考虑维度问题不大。但个人观点:上述现状在草元素实装后,利用2D模型其实无法更好的理解2.0版本的元素反应体系。下图为草元素实装后元素反应3D模型:

可以看出该模型在原有的模型基础上,在冰雷水火维度的下方叠加了更大一层草元素维度。至于说为什么单元素独占整个维度,自然是与草元素本身的特性相关。上述提到草元素与冰雷水火所代表的“画笔”以及风岩所代表的“橡皮”都不同,它的表现更接近于我们对“画布”的定义。草元素的上色过程使得空白底色的画布上转换成草元素底色,然后再使用其他画笔属性的元素在新画布上进行新的上色过程,并生成新的画布。草元素可与水、火、雷三种基础元素反应生成新的画布,才是整个草元素与其他元素不同的地方也是元素体系2.0更新最为关键的所在。另外,新画布的生成过程也可以看作是水、雷、火三元素在草元素上的投影,而投影部分的重叠便促成了新的草系衍生反应。

问题二:泛谈新元素体系的各元素的就业前景。
草元素反应的实装一个具体实效就是给水、火、雷元素提供额外的就业空间,但目前看来从提升幅度来看,雷>水>火。在之前的文章我们也探讨过,雷系基础反应对雷属性角色的提升极其有限,感电、超导、超载均无适宜配队,雷系实际处于无路可走的状态,而激化反应的到来更改了这一局面,也成为雷系目前比较可行的出路;水系不仅有蒸发和冻结保底(水属性扮演的角色更接近于辅助),而且绽放反应给水系角色尤其的高频范围挂水的类型,提供更多的发展空间(还是辅助性质更多一点);此外草系对火系的提升暂时不明显,燃烧反应目前仍然缺少可行的主C,不过火系再怎么说有蒸发、融化打底,多不多一个出路也无所谓(重要的是UP角色的速率)。
相比于水雷火的齐头并进的发展势头,冰、风、岩由于没有享受到草系这一波发展红利,因此暂时只能拼过去遗留的家底。其中冰系凭借冻结和融化殷实的家底还能暂且抵抗(但冰系整体也已经一年没有更新,发展差距也在逐渐缩小直至抹平),风、岩则纯粹是被时代发展甩在了后面(反应本身对主C的加成)。不过扩散风套减抗的版本红利还在,因此风辅的地位还是可以保障的。综上看来整个体系中最需要补强的竟然元素共鸣最强的岩系,这当然是后话。

问题三:泛谈新元素共鸣体系的格局。
在上述问题的讨论中提到,即使草、水、雷的共鸣属性修改并实装,其效果期望仍不足以与改版后的双岩共鸣相提并论。
双岩共鸣的增伤减抗,附带一点生存属性,全面且强效;
双冰共鸣的暴击收益过于优异且边际收益高,因此位列第二;
双草共鸣加成的精通属性对草系反应本身提升很大,且精通属性有边际收益递减的特性(对零精通的角色提升巨大,对本身精通很高的角色提升有限),因此暂且位列第三;
双水共鸣加成修改后,25%的生命值上限,主要是特别适合当前的双水队伍(毕竟水系吃生命值),但收益没有上限因此排第四位;
双雷共鸣增大了原有的共鸣的触发范围,适配了新的雷系反应,并且根据激化反应的特性共鸣触发概率大幅提升,贴合队伍的发展逻辑;
双火共鸣的20%攻击力不温不火,只能算中规中矩;
最后双风共鸣的体力减免、移速提升和CD减少,高情商的说法是大世界跑图能力很强。
因此改版后的排名为:岩>冰>草>水>雷>火>风。

问题四:角色与反应互相绑定对整个元素体系的发展影响。
这个影响主要分为两个方面:一是反应绑定角色对反应造成的影响;二是角色绑定反应对角色造成的影响。从目前的各项表现来看,角色与反应之间的绑定是双赢的行为。妮露绑定下的原绽放反应提高了原先草原核的利用率,将原本反应体系中的跳板拔高为新的拓展画布,使得水草反应本身拥有了一展身手的能力。同理草神buff下的草系反应,表现得比以往更加全面以及强势,使得草系反应无论是组队玩法上的功能性还是实机操作过程中灵活性均无可挑剔。
但与此从长远的发展角度,角色与反应绑定过深,综合以上两方面的影响。有两点值得顾虑的地方:一是角色本身的就业前景十分固定(与反应深度绑定),哪怕是反应本身的优先级降低,角色依旧没有选择的余地;二是如果反应本身过度仰仗角色,等于是限制了队伍本身的发展规模,因为根本不可能舍弃这些补强角色去追求队伍的灵活性,哪怕是这些角色的强度已不尽如人意(举例:对于原绽放队的人员选择,实际只剩余两名角色位置)。当然目前的环境体系发展远没有到需要回应以上顾虑的地步,不过既然游戏里已经开了这个头,后续的体系变更自然需要考虑这些因素。

总之元素体系2.0的盘点到此为止,如上述元素体系模型所示,模型中仍有相当一部分的空白需要填充,不同部分的发展也并不均衡。但我个人秉持十分乐观的态度:冰-草以及风-岩-草的之间相对独立反应相信会随着版本更新不断的进行补齐、加强;甚至我个人并不满足于整个元素体中仅存在七种元素,元素与元素之间仅存在双向反应等。由于元素反应是游戏中一个玩法较为集中的地方,因此我们也会花费较大篇幅的笔墨去描绘这一版图的变迁。本期文章的众多观点较为主观且较为硬核,感谢您的观看,我们下次元素体系更新再见!
