第一部分 / 第一节 特殊操作的刺激,风险与回报
在我们如今接触的很多游戏中,都有着“疾跑”这种功能。按下某个键后,玩家操作的角色会以比原先速度更快的速度前进,比如大家熟知的《我的世界Minecraft》,以及举世闻名的《超级马里奥兄弟》。可是,为什么游戏设计者要设计这么一个系统呢?
引用原书中对《超级马里奥兄弟》,这种设计是为了给玩家带来感官刺激。以正常奔跑的“慢”衬托出“疾跑”的快;同时让玩家能通过一个键的触发感受到自己将这种快感掌握在自己的手中,从而达成一种满足感。
《超级马里奥兄弟》本质上是一个”单人挑战障碍赛跑“游戏,靠着操作翻越过一次又一次障碍后最终抵达终点。但是如果只是单纯的跨越简单的障碍,游戏将会变得十分无趣,玩家享受自身成长的趣味性就会骤减,所以此时一个”挑战“就显得十分重要。挑战并不一定是官方地图中早已设计好的,也可以是玩家自己所追求的,而此时”疾跑“就派上用处了。
除了感官上的刺激,速度上的增加还是实打实的。这种速度上的增加会在同一场景下让玩家的反应时间大幅度降低。保持这种状态的时间越长,承受的风险就越大。可是一旦玩家掌握到了成功的时机与诀窍并完成了挑战,所获得的巨大成就感是正常通过难以比拟的[风险越大回报越大]。不论是关卡中的已设的某个难点还是玩家为自己创造的挑战,这种货真价实的趣味性能够激发玩家的自然感情,进而在玩家心中成为一种真实体验。
风险与回报的来源也不是单一的,探索和抉择中同样可以如此设计。比如马里奥的顶方块,和一些类似于“幸运方块”的机制。
这种风险与回报的触发大部分时候是选择性的,是否这么做完全由玩家自己决定。这样既保证了硬核玩家有发挥的空间,也不让休闲玩家失去了游戏本身的乐趣。一个游戏的上限与下限完全不冲突,而究竟设计成什么样完全是取决于设计师的水平。
除了《超级马里奥兄弟》,其它游戏也都使用了这样的设计。比如《鬼泣》系列的空战,《塞尔达传说:天空之剑》里的转剑攻击体力条和盾反,《猎天使魔女》里的魔女时间等等。
而将这种有趣的设计机制贯穿游戏,形成游戏机制核心的一部分,便能使游戏变得有趣不枯燥。
注:第一节内容是最短的了,后面大概都得2000字往上一节吧。主要是这一节的内容过于独立,只能单独拿出来讲。目前第一部分我自己划分了五节,慢慢更新吧,有什么需要也可以直接评论区讨论。今天我尝试一下看看能不能把第二节写出来。