一款游戏,一段记忆—游戏中那些各有千秋的叙事手法
电子游戏之所以被称之为“第九艺术”,不外乎是因为其自身融合了前八大艺术所有的特性并加以放大,同时玩家也能与之交互,比起传统的艺术表现形式,游戏往往更容易让人们带入到作品当中。由于游戏独特的剧情演绎方式,使其彻底改变了人们体验故事的方式,比起电影与书籍更能给人们留下深刻的印象,这也是为什么能有很多的游戏故事能让玩家耿耿于怀,甚至永远无法忘却。要想讲述一个好的故事难免少不了各式各样的叙事手法,在不同的游戏类型中也有着不同的效果和表现力。这次,我们就来聊一聊游戏中的那些叙事手法。

从传统过场到电影化叙事
早在以往的角色扮演游戏中,通常都会采用传统过场的叙事手法。传统过场的表现手法中,游戏中的剧情就好像是在看一本书一样,玩家的所作所为不会影响到剧情的走向和推进,使得游戏的剧情与背景设定十分容易被玩家所理解,好处在于能让玩家体验到开发者精心设计的每一个桥段,同时也不会太容易从剧情中跳脱出去。而代价则是牺牲了玩家的自由度以及互动性,玩家只能被故事的流程带着走。传统过场这种叙事手法时至今日也依旧是主流,众多的3A大作也经常使用这种手法。以堪称代表的游戏类型日式RPG为例,诸如《最终幻想》,《女神异闻录》等等均采用这种手法,即“走几步,看一段”的表现形式。

众多的国产RPG游戏也多是采用传统过场式叙事
再到后来,为了与时俱进,游戏中开始将众多的游戏桥段直接交由玩家来操作。基于即时演算技术以QTE或是场景杀的表现形式为主,如果玩家无法完成这些操作,便无法继续推进游戏。当下这种这类游戏就是我们常说的“电影化叙事游戏”,以《使命召唤》,《神秘海域》为代表,通常在这些游戏中都会采用诸如此类的表现手法,比起传统过场,此番做法无疑成本要更加高昂,但这么做无疑丰富了游戏的视听表现以及能极大增强游戏代入感,从而赚得的口碑也是十分可观。

《神秘海域》系列可谓是线性游戏中电影化叙事的标杆
碎片化叙事
许多有着庞大世界观或是剧情十分有深度的游戏也是不在少数,想要说明白这些设定没个个把小时根本说不完,于是游戏便有了这么一个投机取巧的办法,索性将是否观看剧情的选择权交给了玩家。所谓的碎片化叙事手法在游戏中的表现形式通常是将游戏的部分剧情,背景,介绍等等都以收集品或者物品说明的形式散落在游戏中,玩家如果感兴趣可以前去收集自行观看;而如果不看,也不会影响到游戏的推进,但可能会因此错过一个精彩的故事。

《巫师3》中的许多故事都在书籍当中,感兴趣可以都看一遍
碎片化叙事的表现手法在不同的游戏中也有着不同的表现形式,这其中的代表作品就是如今出自宫崎英高之手家喻户晓的“魂”系列游戏,尤其是在旗下游戏《黑暗之魂》当中,碎片化叙事的特性尤为明显。游戏中只是含糊的告诉玩家游戏的基本操作之后便彻底撒手不管了,游戏的道具都有什么用处,需要看说明,武器有什么特性,需要看说明,想知道游戏剧情以及人物介绍还得看说明。这么做的好处在于玩家可以体验到像个真正的初出茅庐的冒险家一样享受探索的乐趣,但也并非所有人都能接受这种不明不白的故事,由于碎片化的缘故,想要顺利串联起游戏剧情流程也是需要花费不少时间,这就导致究竟要想知道游戏讲了一个是好是坏的故事,就得下点功夫好好研究。

《黑暗之魂》中的说明可是多到令人发指
分支选项和多结局
如果说在线性游戏的基础上还想再加以强化和提升,那无非由玩家自主在决定剧情的走向是一件再好不过的事情了,于是游戏中便出现了分支选项和多结局的设定,这类游戏我们称之为“非线性叙事游戏”。游戏中依然会出现线性游戏中的过场,但是会在过场期间为玩家提供了对话选项,你做出的选择将会影响到游戏的整体剧情走向以及最后的结局,更有甚者由于你的选择不同还会影响到玩家与游戏NPC之间的好感度。这么做的好处无疑是将剧情走向或是完成游戏的方式的决定权完全交给玩家,可以让玩家在交互方面更加专注并且提升了游戏的自由度,但除非游戏有个好剧本或者好系统,否则只会效果只会适得其反。

《辐射:新维加斯》的网状任务设计,有多条路线可选
早在上个世纪,分支选项就出现在了众多的美式RPG游戏当中,以《辐射》,《博德之门》为代表,尽管玩家做出的选项可能不会影响到剧情,但对于完成任务会起到很大的帮助。后来这种互动形式主要用于文字冒险类游戏或是交互式电影类游戏这些重点侧重于剧情方面的游戏,尽管二者类型不同但核心玩法相差无几。笔者非常喜爱的一部犯罪题材文字冒险类游戏《暴雨》就是一部交互式电影类游戏,游戏流程中的剧情走线以及游戏人物的生死全都由玩家自行判断,结合犯罪题材的剧情,可谓是让人玩的惊心动魄。

《暴雨》的剧情表现十分精彩
干脆不讲剧情
不讲剧情的手法可谓是另类中的另类了,游戏干脆什么也不说也什么都不交代,通篇没有一句对白,全靠玩家自己在游戏里感受。游戏中会通过场景的设计,角色与场景的交互和行为,甚至是游戏的音乐、音效和色调切换来渲染游戏气氛。至于游戏想要表达的思想感情,就全靠玩家大胆的猜测以及游戏中的体验了。既然什么都不讲那算哪门子叙事手法呢?这种我们称之为“意识流叙事手法”。

独立游戏《Limbo》整体只有黑白灰,气氛十分压抑
这种表现形式对于游戏设计的能力可谓是非常大的考验,意识流的叙事手法往往不会再3A大作中出现,通常只用于许多小而精的独立游戏中,而这些游戏通常也不会是什么太过激烈的动作游戏,而是节奏比较缓慢的解谜游戏或探索类游戏。以中国著名游戏制作人陈星汉的“禅意三部曲”为代表,分别为《花》、《风之旅人》和《ABZÛ》。游戏通篇没有一句对白,甚至没有多少文字,有的只是简单的操作,美丽的风景,不算烧脑的谜题以及柔和的音乐,玩家可以在这些世界随意探索,跟着自己的直觉寻找游戏的路线,完成谜题来推进游戏。根据游戏中所表现的桥段,慢慢理解游戏中的大概剧情,配合这些因素你甚至能感觉到在游戏通关之后整个人的心灵都得到了净化。

《风之旅人》中充斥着陈星**有的“禅意”
结语
电子游戏可谓是“交互艺术”的最终形态,比起传统艺术形式有着无可匹敌的优势。一部好的故事可以让你迷恋上游戏中的角色,甚至是这个不存在的虚拟世界。将二者融合在一起,这便是叙事型游戏的最大魅力。一部游戏可以没有剧情,但如果有剧情,那他一定要足够优秀,才能为游戏起到锦上添花的效果。在你们心目中是否有一部剧情优秀,给你留下深刻印象的游戏,欢迎在评论区留言讨论。