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【明日方舟】夏活突击直播信息汇总

2021-07-31 22:11 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

全文可能会比较长,想要节省时间的可以三连之后拉到结尾去看最终结论。

本文仅讨论2021年夏活的内容更新,不讨论关于对应活动内容设置是否合理,如有讨论需求,请移步明日方舟官方账号评论区,或其余允许讨论相关内容的场合,在本专栏下方影响他人阅读体验的,不论性质一律删除。

最终结论提炼的信息不保证100%符合每一个玩家的游戏需求,建议有条件的玩家,对感到迷惑的部分上拉到对应部分以查看详情。

汇总的顺序与直播顺序不一定相同,我会尽量按阅读需求来进行排布。

具体内容大纲为:

一、付费计算

二、新夏活内容相关(及活动相关新机制)

三、夏活新干员

四、游戏机制调整(内容较多)


第一部分:付费内容计算

前提建议:

本期活动为明日方舟开服以来,付费内容部分最没有诚意的一个大版本,建议理智消费。

本章提纲:

1、源石付费项目统计

2、人民币付费项目统计

3、限定池资源统计

4、对照组


一、源石付费项目

1、皮肤·新:

共计4个,预估为2个18源石,2个15源石。

合计需求66源石

2、皮肤·复刻:

共计7个,合计111源石

皮肤项目对新玩家来说,合计需要预备177源石,折620R

另附:历年大夏活周期源石供需表

2019年:特效皮x3,常规皮x3,合计需求99石
活动周期:火蓝一期+火蓝二期,首通29石,签到2石,大更5石,合计36石
免费需求比为36.4%

2020年:特效皮x4,常规皮x4,合计需求132石
活动周期:火蓝复刻+密林悍将,追加剧情1石,首通28石,大更5石,合计34石
免费需求比为25.8%

2021年:特效皮x4,常规皮x3,合计需求117石
活动周期:密林复刻+大夏活周期,签到1石,大更5石,活动首通顶格估算38石,合计44石
免费需求比为37.6%(按一般估算,主线10个石头的话是35.04%)

最离谱还是2020年,今年角能这么飘,估计我们都有责任。


二、人民币付费项目

参考基准为648R兑换185源石,本表计算方式采用基准理智即1源石=135理智作为默认结果。

另作为参考:大月卡相较参考基准节省36.33%,首充双倍的648相较基准节省28.85%,一般以大月卡作为礼包性价比的标准线。

1、68元包:
抽卡价值:87.5r,节省22.29%
完全价值:112.8r,节省39.71%

其余低售价礼包参考:
鸭爵包:45r,13石30w龙门币,纯抽卡节省1.17%,综合节省41.3%
通用战术包:45r,13石1抽,包闪击霜华精一材料,纯抽卡节省21.34%,综合节省42.65%

比例相对正常的包。

2、198元包
源石数量:【0】24
抽卡价值:317.5r,节省37.64%
完全价值:371r,节省46.6%

其余198包价值参考:
六星自选包:一张十连,一个自定义六星,价值无法估量
关于六星自选包,你可以直接按一个单六的期望算,就是节省了78.53%,这也是为什么六星自选是方舟性价比仅次于月卡的礼包的原因,如果不考虑六星贬值的话,甚至比月卡还划算。
跨年抽卡包:51个石头,一张十连,2100合成玉,节省40.84%
彩六198:24石头,两张十连,Ash精一材料,总节省39.62%,纯抽卡计节省37.64%

嗯,你没看错,这垃圾礼包不仅没有源石,连完全体的收益都被人吊打。
更别说按一般玩家的习惯,这完全收益基本也只能算上那3w的龙门币,实际的完全收益和抽卡价值差不多。

个人来说是不接受因为意外导致【道具配置缺失】这种理由的。
因为两个原因,一是从稳定性的角度出发,复制粘贴才是惯例,而且复制粘贴的是整个礼包本身,而不是单独的一个内容物,不小心漏了源石的可能性很小。
二是这个礼包的非抽卡部分资源相对此前的礼包来说,提升幅度太大了,写礼包的策划肯定不是傻子,至于为什么要给这么多……

3、328元包
抽卡内容与历史礼包一致,非抽卡内容略有增加
抽卡价值432r,节省24.07%
完全价值498.9r,节省34.25%


三、限定池资源统计

本统计方案仅考虑限定池开启到结束时间节点玩家可获得的最大资源总量,其余卡池均以相同方式进行对比,您可以通过给出的卡池开启时应当持有的逆推资源数量,结合自身实际情形进行一定的估算。

比如中文声优实装补偿的十连,默认不计入其中。

限定池资源统计与皮肤需求统计存在重叠部分

1、直接赠送抽卡机会:
一张限定十连,每日一发单抽,合计24抽。

2、随机签到资源
保底为每2天700合成玉,保底共4900合成玉。无大保底(我才发现)
实际估算按6300计算

3、签到资源及版本大更奖励
合成玉400,源石6个。

4、活动直接奖励
首通源石按折中35石估算。
两段活动只有第二段有凭证,所以按3张单抽估算。

5、卡池期合成玉自然恢复
剿灭作战2次,合计3600玉(第一周默认开活动前打了)
每日任务+周任务奖励,合计2400玉
月卡玩家自然恢复14天2800玉

总抽数:
非月卡:58.3抽
月卡:62.97抽
礼包全氪额外获得:64.5抽
其中,源石部分占用10.8抽

以期望抽数来进行计算,您在活动开启时需要的存货为:
指定出一(期望99抽):
非月卡:23520合成玉/144源石,不碎石时合成玉需求为30000
月卡:20720合成玉/129源石,不碎石时合成玉需求为27400
礼包全氪:不用额外准备
两个都要(期望148抽,不含大保底):
非月卡:52920合成玉/294源石,不碎石时合成玉需求为59400
月卡:50120合成玉/279源石,不碎石时合成玉需求为55700
礼包全氪:14220合成玉/79源石,不碎石时,合成玉需求为31020


四、对照组:2020夏活池子

1、直接赠送抽卡与活动抽卡券兑换:13抽

2、合成玉自然恢复:
剿灭作战5次,合计9000玉,折15抽
每日任务+周任务五周,合计6000玉,折10抽
月卡自然恢复35天,合计7000玉

3、版本大更补偿:5源石

4、夏活大周期合计源石总量:29源石

5、绿票商店额外更新:合计5抽

6、紫票开启补偿:合成玉2000

总抽数:
非月卡:56.5抽
月卡:68.2抽
源石占比:10.2抽

以期望抽数来进行计算,您在活动开启时需要的存货为:
单up池期望为69抽,考虑到后续补偿内容,后续卡池合并时,期望为135.6抽,方便计算为136抽。
指定出一(期望69抽):
非月卡:7480合成玉/42源石,不碎石时,需求合成玉为13600
月卡:480合成玉/3源石,不碎石时,需求合成玉为6600
两个都要(期望136抽):
非月卡:47680合成玉/265源石,不碎石时,需求合成玉为53800
月卡:40680合成玉/226源石,不碎石时,需求合成玉为46800


相对差值统计:
单捞:
非月卡玩家:需付出16040合成玉/90源石
月卡玩家:需付出20240合成玉/113源石
参考数值:2020年夏活皮肤总源石开销仅比2021年多15源石,即2021年玩家获取夏活全部新增内容的代价比去年分别高了75源石与108源石。
双捞:
非月卡玩家:需要多付出5240合成玉/30源石
月卡玩家:需要多付出9440合成玉/53源石


参考资料:
卡池概率分布图:

限定池标准差:77

双标准池标准差:79

双标准池的欧非差距略大于限定池,但从曲线走势很明显可以看出,限定池的标准差是被300保底拉回来的,也就是说只有极端脸黑的情况下,限定池的保底才能提供正面效果,而300左侧的部分,双标准池全程在限定池下方。

本节数据感谢@pingplug 的计算协力。


五、额外分析:

限定池与正常双单up连池(火蓝之心款)哪个更好一些?

对于两个都要的玩家:限定池

原因有三点:
1、正常双单up连池的实际期望水平会比同时开两个单up要高,限定池和双单up的差距没那么大。
2、一个限定池能赠送的抽卡资源量是必定超过两个单up池的,而且因为五星独享50%,在抽数较高时,能够获得相对较多的黄票反馈,续航能力要优于两个单up池
3、限定池300双黑的情况很少见,但对于双单up混池,300抽还没出齐两个的几率为4.18%,如果是先后两个池子的话,就更难出了。

对于只想要一个的玩家:不好说

难判定的原因很简单,对于二连单up池,你很难对两个干员做出相对明确的需求判断,除非厨力让你可以锁死其中一个,或者实用性差距明显到一眼就能看出来。明日方舟有一个问题在于没有测试服,所有前瞻内容只能依靠官方放出的资料,这也导致玩家对于抽卡资源的分配不敢不谨慎。


为什么玩家会感到不满?
1、因为2020年的卡池安排玩家已经不满意了,就算补偿也仅仅是勉强接受,今年的限定池本质上需要投入比去年更多的资源,自然不可能会满意。
2、这是第二次打断玩家的限定池规划了,从1.5周年的情形不难联想到空降限定池对玩家的打击,尤其是经济实力有限,本来可以通过抽卡规划获得限定干员的玩家最后却因为没有预留充足的资源而与心爱的干员失之交臂。
3、限定干员的复刻没有诚意,吃井概率超级高,有悖一般手游复刻会降低获取代价的设定,对于每一个限定池,资源不足的玩家都是非常恐慌的,因为这次抽不出来,下次你也基本别想了


第二部分:新夏活内容

骨干部分还是常规的Sidestory形式,但增加了类似肉鸽的系统来降低玩家的挑战难度

常规的Sidestory部分,分为三个环节:

1、主线【铁人三项大奖赛】+Ex关【赛后余波】

2、隐藏关【通缉令】(具体机制可以去看沃伦姆德的薄暮)

3、小剿灭【通缉令part2】

以下是细节


一、基础信息

本次活动的地图为水地形,水地形加成的干员会获得额外加成,主要包括锡兰和夏日威龙陈。

新机制一共有两个部分,分别是潮汐机制与【水蚀】效果,以及水上平台与水中敌人。

1、潮汐机制。

在部分地图中,会出现海水的涨落,涨潮时,会将地面与高台泡入水中。

没有受到保护的我方干员的攻击速度会下降,同时持续受到侵蚀损伤,被攻击时额外受到一定的侵蚀损伤。

这个【水蚀】系统与覆潮之下的【精神损伤】是同一个类型的机制——【Element】元素系统,只不过将其中的【ElementType】从【Sanity】理智更换为了这次水蚀对应的元素类型。

【Element】系统下,实体具有ep(应该是ElementPoint的缩写),ep降至0时,会根据造成其降至0的【ElementType】,触发【ElementBreak】。

此处水蚀的【ElementBreak】效果就是描述的造成大量物理伤害永久降低防御,具体数值是多少,8月3日早上见分晓。

不过从这个设定上看,高台和承伤单位都很伤。

因为是物伤,数值肯定比覆潮之下的真伤要高,而高台单位本身就没有多少防御,来个1500的物伤就能愉悦送走不少高台单位。

而永久减防,意味着阻挡单位持续阻挡敌人的时候会快速变脆,对于低练玩家来说可不是什么好消息,高练度玩家也得仔细考虑一下能不能在涨潮的减攻速之下实现“莫挨老子”。

如果不使用标志物来恢复水蚀的损伤,那作战估计就和生死时速没什么区别了。

演示PV中的银灰应该是受到了【标志物】系统的加持,携带了【瓦伦提亚卡瓦酒】,在水蚀状态下的伤害明显提升了。

可以通过标志物【沙兹高级镀膜装置】携带“防水镀膜保护装置”来令干员获得免疫水蚀的效果。

从PV中我们也可以看到没有受到任何干员攻击而自动暴毙的敌方单位,如果能撑住的话,让涨潮来协助对付敌人也不失为一种选择。

简要总结:
1、这是类似覆潮之下San系统的机制,水蚀叠满造成大幅度物伤并永久减防,对高台和阻挡单位造成比较明显的压力。
2、合理使用标志物可以抵消水蚀的负面效果,甚至利用水蚀状态提升自己的能力。
3、合理搭配标志物,可以利用水蚀对敌方单位的伤害效果来完成关卡。


2、荷叶与潜水僵尸(bushi)

可以说灵感来源是PVZ,但二者在核心机制方面有本质区别(明日方舟的同一干员不能重复部署),导致实际的玩法也有很大的区别,所以顶多算借鉴吧。

水上平台可以部署于水域之上,而干员可以部署于水面平台之上。

平台上的干员撤离之后平台自动销毁,所以请谨慎思考干员的部署位置,我觉得这平台不太可能是无限的。

可以看到,为了防止你用高输出莽过去,潜水僵尸……啊,不,潜水敌人在水体中拥有隐匿效果,你必须用干员阻挡他们……银灰,借你的丹增用用。

然后疑似是独立思路的水面雪橇僵尸(bushi),冲锋艇敌人,不知道其伤害是否受移速影响,不过这类敌人没有隐匿效果,可以考虑用输出提前灌死。

从活动机制介绍中可以得知,这类乘坐快艇的敌人应该是拥有两段生命值,载具一段,本体一段,本体会严重受到深水区的影响。

深水区的机制或许可以和推拉干员结合,用来处理一些你敌人,期待托佬的“全员入水”视频。


二、隐藏关相关

根据PV描述,应该为类似于沃伦姆德的机制,即玩家需要在特定关卡,完成指定的目标并三星通关以解锁对应的关卡,一个关卡对应一个帮派?

一般来说,这种解谜都很简单,在游戏更新等待阶段就能被玩家给挖出来(只要有客户端包体,就能够提取到文本信息,结合敌人信息就可以开始猜了)

从关卡命名结构来说,【-S-】的中置编码与沃伦姆德的薄暮中的隐藏关是一致的,因此有理由怀疑这次的隐藏关也会使用遭遇战来取代突袭模式,不过也不排除这个S仅仅是Sercet的缩写。

遭遇战:只能使用官方提供的阵容进行战斗。

上次沃伦姆德的遭遇作战模式最后反响并不算太好。

遭遇作战结合标志物系统我觉得会是比较有意思的一点吧,希望这次能做得比上次更好一些。


三、小剿灭?还是大剿灭?

生于黑夜和沃伦姆德的薄暮都推出过200人的一次性奖励关卡,玩家一般称作小剿灭。

但在PV的展示中,使用了400人的图标,如果没有理解错的话,这个关卡的实际敌人数量应该和正常剿灭一样是400人。

但我们不能排除这个剿灭是否会在活动结束后加入常规剿灭轮替中去?

主题剿灭分为两种,一种是主题机制+主题敌人,一种是主题地图+部分主题敌人+杂糅敌人,后者暂时只有潮没海滨一张,毕竟火蓝之心的敌人除了庞贝都太鶸了,支撑不起一张主题剿灭。

与活动相关的剿灭应该是第一种,因为两个MO小剿灭都是这种形式,这个MO剿灭应该也不会变。

这个剿灭的难点预估有两个:
第一,水上和陆路双Rush,阵线的大幅度铺开
第二,水蚀效果与相对有限的保护装置,令阵型的部署大幅度受限。

剿灭的敌人到底难不难实际上没有一个标准,因为这取决于你的打法。

剿灭作战本身拥有两个难易的抉择点,一是罚站,二是多节点反速刷机制。

罚站,是指一个波次的敌人会提前出来,依次对玩家的防线进行冲击。

如果你能有合适的干员提前对罚站的敌人进行输出,那么防线的压力就会大幅度降低。

多节点反速刷机制有点拗口,换个简单点的说法,就是剿灭作战敌人的行进路线中,预设了多个玩家可以对其较好处理的节点,其中越靠近蓝点的位置,处理起来越简单,但同时也越花时间

以经典老图龙门市区为例,大部分大锤会绕圈而不会直接冲家,如果你选择在大锤绕圈之前解决掉它,那么你的输出压力会很大,但如果你选择让它转一圈,那么处理起来则要相对简单得多。

或者是最近的积水潮窟,奇趣蛋如果你打快了会炸穿你的防线,但使用干员慢慢抛光则几乎毫无威胁。

但选择靠近蓝点的位置处理,有一个很大的问题就是拖沓,具体拖沓程度取决于你在罚站阶段的处理效果了。

附录:所有剿灭作战地图主题一览:

切尔诺伯格:
敌人类型:主线第二章+弑君者
地图元素:主线第一章

龙门外环:
敌人类型:主线第三章+复仇者
地图元素:主线第二章

龙门市区:
敌人与地图元素:主线第五章

乌萨斯:北原冰封废城
敌人与地图元素:主线第六章

卡西米尔:大骑士领郊外
敌人与地图元素:玛莉亚·临光

乌萨斯:废弃矿区
敌人与地图元素:主线第八章

汐斯塔:潮没海滨
地图元素:火蓝之心
敌人结构:喧闹法则+特工(火蓝之心)

伊比利亚:积水潮窟
敌人与地图元素:覆潮之下


四、标志物系统

根据个人理解,标志物系统类似于集成战略模式中的收藏品系统,只不过刷新周期是一整次活动而已,因为有了标志物系统的存在,关卡的难度上限可能会考虑到玩家使用一定的标志物,放弃标志物通关的话明显会存在一定的难度。

比如,涨潮时无法往被淹没的地方部署干员,对干员的部署速度就有了比较大的要求,但如果选择了特定的标志物,那部分干员就可以在涨潮期间部署以处理敌人。或者通过标志物提升干员的属性,可以让原本只是过渡用的低费干员——比如先锋——也能够在涨潮期间拥有足够的杀伤力。

具体情形还有很多,这套系统如果设计得当的话趣味性应该会很强。

标志物的获取应该会取代常规的代币获取而掉落,每次刷图除了正常材料之外,还会掉落标志物,不过大多数情况下掉落的是代金券价值与理智对等的代币型标志物,代币型标志物没有实际功能,但可以在回收柜台换取与理智数值对等的代金券。

少数时候会掉落功能型标志物,功能型标志物在初次获取时会用于解锁该标志物的使用,无法被回收,而再度获得时,则可以在回收柜台中换成大量的代金券(目前看最高级稀有度的可以兑换150代金券)。

功能型标志物分为三个等级,每个等级的获取难度应该不一样,同时加成效果的强度也会不同,123级标志物理论上回收的代金券应该是按比例递进的?反正最高级是150。

回收柜台每回收1000代金券则会返还一个礼包,礼包分两种情况,如果你的标志物还收集齐全,那么随机给你一个你没有的标志物,如果你的标志物已经收集齐全,那么随机给你一个代币型标志物

因此,尽管是每1000代金券回收一次,实际的回收代价要比1000理智要小得多,考虑到一个三周长度带签到活动的Sidestory活动理智总需求量在6000附近,实际很可能600~800理智甚至更少就可以触发一次回收,否则明显负担不起超高额的代币需求,就算奖励的其中一部分被陈的调查手册——也就是一般的任务系统——分走了也是一样。


第三部分:新干员部分

首先,限定池的抽卡不会在这部分聊,具体内容我放在第一部分了,这一部分单纯谈谈干员的简单预期。

鹰角这么多次直播,最大的进步估计就是实机演示干员了,不过这次依旧点名批评,挡住了干员的属性,导致水月的数据从某种意义上来说根本没法猜。

这次的限定池一共3个干员,夏日威龙陈、水月、羽毛笔。

如果要给一个综合强度估算的话,夏日威龙陈的强度定位应该是T1~T0.5的物理输出,水月的强度个人觉得主要取决于第二天赋的生效形式以及数值,综合来说上限最高可以到T1级别,忧郁蓝调肯定不至于。

根据预测,如果危机合约第六赛季是密林悍将主题的话,这俩干员都有可能合约登顶

其他干员没有数据演示,加上羽毛笔绝对是新模板,所以不猜了。

下面是两个六星干员的详细分析。


一、假日威龙陈

吐槽立绘和异格的事情我们今天这个专栏不讲,单纯从强度的角度来看看假日威龙陈的强度。

为什么说她是T1~T0.5级别的强度呢。

因为她拥有下位干员主要的优点,而不是下位所有的特点,而典型的此类干员就是煌。

霰弹狙这个模板已经出了三个干员,送葬人、奥斯塔和松果。
其中,送葬人的核心优点有三个,一是一技能的范围全应用特性,二是天赋的无视防御,三是二技能的连射爆发。
奥斯塔的核心长处就是二技能的控制效果。
松果的灵活性假日威龙陈虽然没有继承到,但问题也不是很大,毕竟四星在特定属性上比六星强也已经是常态了。

假日威龙陈一三两个技能都能应用全范围加成,最重要的特性有了。

无视防御的效果在二三技能都升格成了防御力削弱,而三技能连射则是直接让这个技能的dps翻倍了。

说完了体感内容,下面开始正式分析。

首先是面板部分,可以直接推算出来,无潜满信赖的假日威龙陈面板为853点。

具体计算为:(779+(1750+250-220))/150%/200%=853

这可以说是一个中规中矩的数字吧,无潜送葬人攻击为785,算是一个比较正常的提升吧。

防御力方面,假日威龙陈被神射手打了三下,掉了81血,每一段掉血27点,而神射手的攻击力为230,因此夏日威龙陈的实际防御应该为203点,也是中规中矩的数据。

血量清晰可见为2501,按照五六星数值差距的惯例,可以认为假日威龙陈在面板属性分配上是送葬人的直接上位,且信赖数值的分配比例完全一样。应该是信赖+75点攻击力。

天赋层面,第一天赋是概率不消耗弹药,从pv中可以看到,假日威龙陈三技能开了8枪,有3次没有消耗弹药。

这里涉及到两种可能性,一是每发弹药独立触发是否生效判定,但实际抵扣按攻击为准。也就是这里的8枪实际上判定了16次,其中最少触发了3次,最多触发了6次,这种取4次估算大概是25%。二是判定以攻击计数,那么8次爆3次,其触发概率应该相对也不会太低,不排除用于演示时运气特别好。

第二天赋,加攻速相关,从pv中取3次受击,中间有两段攻击间隔,63帧二倍速,即原速下为2.1s的攻击间隔,109攻速和110攻速取整均为2.1s的间隔,如果考虑到鹰角一般不想数字太阴间,那么可能会选择+10攻速

一二技能的演示应该不带第二天赋的效果,所以尽管是在水图演示,所以攻击间隔依旧为2.3s,无法判断在水图中实际加成是多少。

另外,“你们说的这个陈,她认故乡水吗?”是指锡兰的天赋无法在画中人活动地图生效,画中人的地图理论上来说是夕的画卷之中,可以理解为其中都是虚假之物,但其中也有大量水池装饰,但玩家发现锡兰天赋无法生效,而此前水环境又只有火蓝之心一次,玩家就开玩笑说锡兰只有在故乡(汐斯塔)才能触发天赋。

接下来是技能部分。

从技能效果来看,PV中的一技能展示中只打了4发(PV没有网络发布gif图片的大小限制,实际录制长度要更长一些),但技能实际可能不止4发弹药,虽然是攻击回复自动触发,但弹药类技能一个非常重要的特点就是不会空放攻击,实际体验很可能没有一般的自动触发的持续性技能那么糟糕。

而从最后的切换来看,这个技能似乎自带重置普攻的效果,或者也可以理解为技能期间的攻击前摇较大?

二技能允许蓄力,蓄力加弹药数,这个技能很可能是一个短CD搭配中等数量弹药的技能,比如20sCD,10发弹药。考虑到假日威龙陈没有卡涅利安的天赋,很可能蓄力的效果就是40s的CD,15发的弹药,对于中等压力的波次10发弹药够用了,而遇到高压时,多出来的弹药效果就出来了。

总而言之,这个技能不能简单地拿最大周期伤害收益来看,实际上很多技能都不能那样看,不过很多人往往忽略了数据与实战的结合就是了。

三技能200%攻击力和150%的倍率,叠加后每一枪有2559的伤害,还带220的削甲,还是二连击。通过估算技能条长度,弹药量应该为30发或者32发。保底打15下以上,从总伤来看,最黑的情况也能打76770的总伤,千甲也有53370,算是非常可观的数字了。

这是什么一个概念呢?结合前面算出来的数据,这相当于dps2437.14,而真银斩的基础dps为1813.4,战术的终结dps为2105.6。

考虑黑的破甲效果的话,在850甲的时候,黑的输出才刚刚追上夏日威龙陈,而850甲,很多精英敌人要队长机才会超过这一防御数值。

很多人关心的另一个问题是,这个45%的减速有多大效果?

需要明白的是,这个是场地效果,对后续进入范围的敌人可以100%吃满减速。

以走满5格计算,0.7移速的敌人需要大约26秒才能离开这个范围,大概够吃下假日威龙陈的13枪,以1000甲计算,伤害为46254,基本覆盖了所有精英敌人的血量。

泥岩移速0.6,开盾时间1.33s,5格范围内按开2次盾来算,大概够吃下假日威龙陈的16次攻击,伤害总量为56928,而泥岩不破盾强杀需求的伤害需求为67500,直接能打掉84%的血量,如果加个浊蒂二技能的buff就能直接打死。

爱国者的基础数值防御为700,一形态防御+200%,而削甲是在700的基础上削的,因此在假日威龙陈削防之后,一形态爱国者的防御为1440。

爱国者移速0.4,被减速在5格范围内最多能吃下22次攻击,22次攻击总伤害为49236,也就是如果你愿意凹假日威龙陈的第一天赋,你可以在爱国者完全不停驻的前提下,一套三技能不用任何增益直接带走爱国者的一形态(有攻击潜时20枪肯定就够了)。

爱国者二形态的投枪砸不死假日威龙陈,但真伤会成为新的问题,但按0.5移速计算的话,可以最多有18枪的机会,而假日威龙陈18次攻击可以打出74844的伤害,如果按4.5w血量计算的话,只需要11次攻击甚至都不需要凹天赋

如果考虑地雷在应对爱国者时的作用的话,一形态仅需要13枪,二形态仅需要7次攻击,考虑容错的话,估计突袭也是可以的。

真伤之所以会成为新的问题是,如果爱国者以最长距离走过5格的攻击范围,那么就必然会烧到假日威龙陈,而假日威龙陈在吃下一发投矛之后还剩112血,真伤一秒烧112.5,直接就烧死了。

现在假日威龙陈在强度无法确定的内容只有两点
1、演示视频中,第一天赋的触发频率到底是与实际概率接近,还是专门特挑了触发频率高的情形来进行演示
2、技能的具体技力需求

主要还是考虑一下比较关键的3技能吧。

陈三技能的弹药数为30发,而天赋一般不作为技能占模项目来考虑,15次基础攻击需要34.5s,折中估计周期倍率在150%附近,实际的技能CD可能长达100秒

不过作为决战技能而言,这个CD的影响远没有初动那么明显

相对初始技力(初动)有-30、-25、-20、-15、-10五种可能性,其中,-15或-10的话,算是强力技能,-20中规中矩,-25或更拉的情况,那实际应用可能性就大受影响了。

之所以初动这么重要,是因为决战技往往会在战斗开始前才进行部署,在一些生存压力大的环境,越晚部署,对布局的影响反而越小

当然,也不排除鹰角觉得这个技能应该更强大,将周期倍率往高了拉,那么技能的实际CD可能会更短,不过低于70的可能性不太大。

毕竟这个技能几乎等同于送葬人二技能的完全上位,破甲线更高,综合倍率更高,持续时间也更长,范围更大,还自带改善输出环境的能力,如果再脚填一个CD……那我估计这设计师估计刚刚设计完42。

具体到应用层面,也不是不难推出实际用途。

1、双人7-18,甚至突袭,平纪录。
普通难度100%能过,突袭的话我寻思排一下地雷应该也随便过,毕竟前面算的单杀爱国者一颗地雷都没用呢。

2、平三人H7-4纪录(猜的)

3、危机合约物理队副C+辅助。
危机合约中,物理队大多数情况下的主C依旧是高甲战终,低甲过载,假日威龙陈的三技能稍微差了一点点,但它的削甲和减速比较重要,类似于小火龙在法蒸队中的地位。
加上技能的可控性,在可对轴性方面也相对比较可靠。
不过如果遇到-50%攻击词条和2000防御的核心敌人组合,还是尽量考虑法术处理会比较合适。
-50%攻击双拐过载对500甲敌人的总伤是46956,浊蒂还有2559的真伤,加上假日威龙陈之后是72615,提高了44.4%
假日威龙陈本身还有1300dps的输出(吃到浊蒂buff),如果只算7枪,也有19111的伤害,那单人增幅乘数高达85.2%
黑本身提供两项增益,一是交叉火力的10%攻击力,二是20%的减防,第三部分是自身的伤害。
为过载增益的部分为14138,自身伤害部分为15090,总计提升幅度为56%
如果鹰角的地图设计师水平充足的话,第六赛季的危机合约100%能给你整出来假日威龙陈作为副C的上场机会。

另开一个计算:-50%攻击力,500甲目标,无潜能天使作为基础。
①无拐,能天使抛光。
②单华法琳,能天使单击679.14,总伤1.88w
③单浊蒂,能天使单击635.35,总伤1.42w,真伤0.27w,合计1.69w
④单假日威龙,能天使单击367,总伤0.92w,本体按7枪计1.4w,合计2.32w

可以看到假日威龙在单一辅助的前提下,可以提供少量的辅助,如果只是为了让过载打完的话,3格距离15秒,45%的减速,对敌人的要求只要移速不超过0.72,这实际上很多移速不太快的敌人都可以达成。

不过,因为假日威龙陈对过载的增益主要来源于220的固定减甲,在环境没那么高压的时候表现就没有那么突出了。
如果没有-50%攻击力,对同样的敌人,无拐24631,单华法琳90119,单浊蒂86042,单假日威龙是79631。
所以假日威龙陈在日常更偏向于作为输出干员来使用

总结:

假日威龙陈的定位有点类似法术干员中的伊芙利特,日常是不错的输出干员,在高难下会有比较优秀的表现。

另外,sp陈的前缀【假日威龙】,应该是致敬星爷周星驰的经典电影系列《逃学威龙》,其中的威龙,指的是当时港警中的特种部队,对应陈在龙门近卫局之中类似特警的身份

电影《逃学威龙》系列的第一部拍摄于1991年,是周星驰演艺生涯中非常重要的组成部分。

结合干员的实际强度,可以看到,假日威龙陈作为陈的sp,除了某个部分之外,从人设到作战强度,都毫不逊色于周年庆的浊心斯卡蒂,如果搭配上合理的剧情过渡,泳装sp也可以视作陈心态的改变。作为开服女主之一,多层光环加持之下,本来是具有让玩家分化,心甘情愿氪金的能力的,只不过……


二、水月

水月的模板是大家俗称的地刺干员,特性是对范围内所有敌人造成伤害,并拥有50%的物法双闪,同时在面板方面,自身的法抗还特别高,生存能力很强,但输出就未必了。

水月的攻击从pv和狮蝎的数据稍微进行推算,大概在980攻击力附近,是个中规中矩的数字。

官方在宣传pv中说这是一个主打输出的干员,因此很多人并不看好,这是因为地刺干员的攻击间隔非常长,长达3.5秒,也就是说水月如果攻击是980的话,普攻dps只有280。

玩家对于输出干员的要求不说高吧,基础起码得在800~1000左右,甚至更高,这点差值显然就只能用天赋和技能组来弥补了。

天赋存在两个部分,一个是最伤害最低的敌人造成法伤,一个是存在残血敌人时攻击提升。

第一部分个人认为是基于当前攻击力的百分比伤害
PV中,水月开启技能之后打掉了破阵者组长约三分之二的生命值。
结合破阵者本身5000点的血量,实际输出大约为3300附近,进行简单的估算拟合,约为250%攻击力的134%,而破阵者本身拥有25%的法抗。
因此第一天赋的实际数值应该高达50%,甚至可能还要高一点点,毕竟血条拟合并不是那么准确的。

第二部分暂时无法估算,因为pv演示中技能没有打出第二发,如果打出来就可以推算了。
个人希望这种天赋给的是类似于惊蛰天赋的“表面攻击力”,实为倍率的提升形式,如果这样堆叠下去,考虑到限制性增益给的数值一般不会像异客那样不明所以,就算按提升20%来估算,两层一叠加下去,触发双天赋时,对白板敌人的总倍率为180%,和三技能再乘算起来,就是4.5倍普攻伤害,也就是精准斩杀时有1260的dps,这或许和爆发型输出比起来并不够看,但如此大范围的范围群攻,确实已经有很不错的输出了,实际上,如果官方要进一步强化三技能的“斩杀”效果,这个第二天赋的数值可能会给得更夸张。

接下来是技能方面。

一技能,自回充能,作为高攻击间隔的干员,如果这个充能CD比较短的话,其实收益还是挺明显的(比如夕作为群法,充能时间仅为5秒)

声明是提升第一天赋的倍率,那就说明这个第一天赋很可能在初始的时候就已经解锁了,但在之后的强化中会获得数值的提升。

前面预测第一天赋是与攻击力挂钩的,因此这个技能提升伤害倍率的数值应该不会低,否则和物伤倍率对不上。

如果参考夕1技能的倍率的话,5sCD对应的大概是230%的物伤和2倍的天赋法伤,周期dps大概627.5左右,以平均伤害来看,也并不算低了,尤其是以一技能作为标准来看。

实际上更可能会采用更高的数值来堆伤害吧,不过这种充能技能将输出叠得特别高的可能性不是太大,我更倾向于官方会采用一个小倍率高频率的设定来降低这个技能的爆发上限,毕竟是一技能。

二技能,缩短攻击间隔并捆两个目标,攻击间隔疑似61帧附近,考虑到鹰角展示技能的惯性,这个效果应该不是满级。

61帧对应攻击间隔缩短42%,如果这个是7级效果的话,最后可能提升到攻击间隔-50%。束缚时间为39帧,对应1.3秒,同样不太符合取值的“美感”

按攻击间隔-50%和1.5秒的控制来估算的话,束缚占比为84.9%,伊桑的束缚占比为85.7%,二者可以说是很接近了,而水月的这个控制还没有75%的烦恼。

不过和伊桑比,最大的区别在于,水月只能控两个,其他的关于没开技能的时候能不能控,那倒是其次了。

对于一般处理正常环境的玩家来说,只控两个基本可以应对大多数情况,但又不会像伊桑的悖论模拟那样,对非酋极度不友好,属于是同一功能的上限弱化,功能泛用化改进。

这种设置应该属于六星干员中规中矩的设计吧。

三技能是水月的核心技能,前面稍微提了一下,这里再复述一下技能文本(专三):
攻击范围扩大,攻击力+150%,第一天赋额外攻击两个目标并附加晕眩;每次攻击命中少于3名敌人时,自身流失最大生命值的12%。

前面算天赋的时候,得知第一天赋不太可能是数值伤害,而是比例伤害,这个比例伤害很可能又是绑定攻击面板的,因此这个攻击力增加的效果对第一天赋的增益是不可忽略的。

在不考虑触发第二天赋的前提下,这个技能的破甲线在2400以上,非危机合约作战中,即便是单点防御的红大锤也不过是2000防御,这个技能依旧可以打出非保底的伤害,更何况这种极端防御的敌人往往法抗不行,天赋附带的一半法伤依旧可以维持相当可观的输出。

这个技能到目前为止只拿两种敌人没有办法:
1、塑料盾,额外增加3000物防95法抗,单这种敌人你要硬杀只有黑这种破甲线5000的怪物,或者真伤,或者强行削法抗,不是常规干员的处理范围。
2、鼠王,虽然是灰尾系列盾,但作为boss他的盾格外硬一点。

而类似于泥岩这种护盾,实际上只是相当于ban掉了法伤吧,不过如果目标数充足的话,这法伤也不会浪费在泥岩的护盾身上。

归根结底,这个技能并没有因为物法混伤而显著被拖累伤害

如果物法伤害持平的话,这一个技能在面对1000/30敌人的时候,伤害为打木桩的57.8%,而现在这样分配下为62.8%,当然,如果分配方式是全给物伤,就要求第一天赋直接变成一个150%的倍率,毕竟50%的物理追伤等同于没加,虽然会让会让伤害效率提升至72.8%,但这样的天赋数值明显过于夸张。

而遇到敌人的物防超出“100%”而法抗很低的时候,纯物伤有可能反而不如法术附伤。

比如普攻时,敌人物防1200,法抗30,150%物伤打上去的伤害为270,而法术附伤有392。

这个2000+的物理破甲线算是平衡取得相对较好的了。

那这个技能的实际输出够不够用呢?

技能持续30s,正常来说可以攻击9次,打白板的总伤为33075左右。

拿张典型水图的罚站怪来分析下实际效果:

倾轧者防御1000,法抗30,不触发第二天赋的时候,打出的总伤害为20767.5,倾轧者血量2.5w,实际上在5下之后就可以触发第二天赋的增伤,只要二天赋的残血加攻是倍率效果,且大于17%就可以直接收掉,这实际上是很有可能的事情。

因此在日常作战中,水月三技能的输出是基本够用了

当然,实际作战并不是正好有这样多的敌人给你攻击,最合理的情形其实是,水月和单体远程输出手,比如早露配合,水月负责斩杀低血量小怪,确保远程输出手早露能够稳定输出精英敌人

特工组长和这些罚站敌人一同存在的时候,水月基本可以确保三刀一个,减少主力输出手转火的可能性,而罚站的敌人确保了范围内的目标数,避免水月因为特性而掉血

综合来说,水月的三技能虽然在绝对速度和绝对少操作方面都没能触顶,但确实很适合想稍微加快一点通关速度,但又没能力叠满速刷技巧的玩家

尤其是在潮没海滨这张水图之中,他可以说是完美解决了早露只有一个的问题,左下部署水月可以完全覆盖最后一波的敌人,相当完美,以后的剿灭地图如果还有这类开阔禁地板类型的场景,水月的表现都会非常优秀。

而在常规作战中,水月的必要性确实不是很强,毕竟常规作战追求速度操作量少都相对简单,水月这种处于中间地位的输出型干员就会显得很尴尬,不是针对水月,对于强力六星齐全的玩家来说,就算本身的模板再优秀,危机合约中的等级上限再高,也是一样,用不上就是用不上

对于危机合约的作战前景来说的话,水月主要看地图环境吃饭,-30攻速和5攻击间隔的组合,真的能让3技能上天,但如果对不齐轴的话,相对出场率可能就会低一些了,可能不如常态提供减速的狮蝎或者依靠赌脸实现86%群体控制率的伊桑。

但在常规作战中,水月的表现在绝大多数时候都会比几个五星下位更强一些。

前面提到的控制,水月的二技能束缚依赖于频率,相较伊桑的长时间控制来说,容错要更多一些,虽然有目标限制,但相对稳定的特点让复刻起来也少了很多随机性。

而三技能打断的周期是3.5s,相比狮蝎的5.2s,这个攻击间隔能够与更多敌人的攻击间隔产生共振,起到一个比较好的控制效果。

而从实际技能效果来看,这个三技能的CD应该在60s以内,个人觉得如果官方想要这个职业强一些,缩短到50秒甚至更短也不是不可能,毕竟这个始终还是群体技能,周期倍率不太可能像单体干员一样拉到超过200%,所以想要像狮蝎高的技能覆盖率可能性不太大。

水月最大的优点就是没有什么使用限制,加上本身能力也算中等偏上,抽到了养成的价值还是不低的。

另外水月的外形我是真的很难不联想到利姆露……


三、羽毛笔

羽毛笔的职业是近卫,分支叫收割者,不过我觉得过段时间大家肯定还是叫回更顺口的镰卫……

这个模板的属性分配我是真不太清楚。

特性是造成群体伤害,而非群卫的多目标伤害,并且攻击到敌人回血受友方治疗,回血次数取决于命中目标数和阻挡数二者的较小值。

个人倾向于这个模板的阻挡数是二,因为pv中她砍了三个目标,只回了两份血,而鹰角在上次演示技能的时候拿的也是精二干员。

从PV中还能看出她一刀能砍掉宿主拾荒者700左右的血量,这个伤害并不算低了,考虑到宿主拾荒者本身还有130的防御,也就是说她的面板有可能比群卫还要高一些,毕竟满配煌的攻击力才853。

而且自身的防御力也相对优秀,宿主拾荒者一棒子打过去是500点的伤害,一刀就回上来,或者回到我们看不到的程度,说明羽毛笔自身的防御力应该至少不会比银灰低多少,至少比群卫要强


基础阻挡数为二的话,在生存和回血方面个人觉得能有一个比较好的平衡,如果阻挡数过高的话,为了限制回血的速度,那么单次回血效率就会设置得比较低。

攻击间隔方面没办法估算,因为干员展示中没有出现任何原速攻击,因为我没办法去算羽毛笔在水月的实战演示中叠了几层攻速,因为精一技能gif中也含有攻速变量,而叠层型攻速天赋貌似都不是均匀分配的。

从gif中,我们可以数出干员的攻击间隔为20帧下的17帧,也就是0.85秒,但原始动画是30帧的,0.85秒转换为30帧介于25和26之间,而仔细对比间隔17帧的动作运动趋势,不难发现它是往实际动画的25帧偏移而非26帧,也就是0.833秒。

而从pv中可以读出羽毛笔叠满攻速之后的攻击间隔为34帧左右,而精一技能的gif是减攻击间隔和天赋一半数值的结果。

而直接套用柏喙的天赋进行计算也不合适,因为柏喙是单体攻击,羽毛笔是群体攻击,叠层难度不同,实际的需求应该也不一致。

一技能连击强力击,让人联想到赫拉格的新月,不过不知道这个技能能不能跳出五星强力击怪圈,毕竟五星强力击怪圈已经坑了好几个角色了。

所谓五星强力击怪圈,指的是因为强力击β与强力击γ之间的数值递进关系导致的巨大周期倍率差距,导致官方在分配类强力击技能时的态度和其他技能不一致。强力击γ的周期倍率是强力击β的123.3%,其他标准技能的周期倍率差距一般在12%~13%附近,这差了将近一倍。

其他技能在分配时,往往是将γ型同时分配给五星和六星,如果六星没有足够强大的天赋来确定稀有度差距,那么就会选择将六星的对应技能制作变种。

强力击则是将γ型设定为了六星专属,五星只能和四星共享β型,顶多进行些微的调整,这就导致五星干员的类强力击技能普遍会比较弱

典型被坑的干员包括但不限于炎客、四月等。

如果羽毛笔没能跳出这个怪圈的话,这个一技能很可能专三后是3技力需求,150%的倍率。

以这个数据进行计算的话,平均下来每秒的最大治疗量是110.3,而赫拉格1技能的极限治疗量在接敌时为155.6,未接敌还能有一个70的每秒自回血,自我治疗能力还是有比较大差距的。

就算将一技能的技力需求减一,回血方面提升也相当有限,所以这个模板的回血能力肯定不如赫拉格,主要是依靠相对较高的防御做出差异化,相比吸血近卫更偏向于割草。

按850攻击力算的一技能对单dps在1100~1200左右(按1.4~1.5的基础间隔估算的),作为参考,煌携带强力击时的dps为1123,但需要注意的是,煌本身的两个天赋都是生存型的,没有额外增加输出,如果不考虑攻速方面的叠层天赋的话,这个一技能的dps就只剩下不到1000了。

简单推算一下这个模板携带同等六星上位技能的时候,攻击力大概930,dps会略高于煌携带强力击。也就是说同类技能的前提下,这个模板会比群卫在割草方面的能力略强一些,同时有一个相对稳定的生存能力

六星上位的能力主要还是取决于技能组,而不是这种虚无缥缈的推算,这种推算只是为了得到一个相对直观的感觉而已。

二技能由三个部分组成,减间隔,加攻击,还有低血斩杀效果。

物理伤害是dph优先的,所以如果一个技能将输出的一部分分润给了攻击速度,那么它的总dps肯定要比纯加攻击力的要略高一些。

就算精二后减间隔效果与天赋的加攻速叠加能令攻击间隔会变为0.667s,技能期回血效率也才仅有150/s,勉强追上赫拉格相对回血效率最低的1技能。

输出方面,按30%加攻估算的技能期dps会去到1500+,按50%估算则有1800~2000左右,具体是哪种还有待商榷。

而后半段的斩杀描述,应该是对当次攻击的所有目标追加额外攻击力,应该是加算?

如果是追加50%,预期dps有望上到2500,再不济也有2000多,如果对这个伤害没有什么概念的话,真银斩的dps不到2000,水陈三技能的dps和这个差不多。

当然,这一切的前提是,没有明显背离我的预估。

综合来看,羽毛笔这个干员在输出能力上还算不错,但破甲线相对较低,主要还是用于割草,对新人来说有可能比三四星群卫好用,前提是精一阶段的回血相较50来说没有砍掉太多。
新手开荒阶段有时候会有群卫的需求,但精一阶段的群卫只能挡二打二,羽毛笔这个模板的干员虽然同样挡二,但可攻击目标数要大于二,一些伤害刚好差一点可能会漏怪的情形也可以被弥补上
尽管精一阶段羽毛笔的恢复量会收到天赋与技能等级的影响有明显的减弱,只剩大概70/s的自疗量,但这个模板比群卫更高的防御从一定程度上可以解决这个模板不受治疗的问题,新手阶段的群奶治疗量在100hps附近,单奶稍微好点,有个160hps左右,这个模板相较群卫高出来的一百多防御基本可以填不上自我恢复能力和治疗量的缺口,甚至还可以明显降低治疗干员的压力。

羽毛笔的模板、天赋、技能组实际上来说都挺不错,但最大的问题还是她的稀有度。

对于近期入坑的新人来说,如果在限定池抽到了她,可能会是一个不错的过渡干员,她不像赫拉格阻挡1,只要费用别太爆炸都可以在开荒阶段获得不错的体验。

但综合来说,作为一个五星干员,上限和易用性明显不如六星,可以说每一项能力都没有超过六星,而自身又没有组合出能与六星产生合理优势的特性,或许有少量的骚操作可以玩,但代价太高,至少目前来看,对一般玩家来说,精二是不推荐的。

不过这种相对中规中矩的五星强度对于厨力党来说还算好消息的,因为起码日常你拉出来使用的难度并不大,单独和主力队伍匹配的时候至少不会和全主力队伍的体验产生明显差距,而且不至于坐在冷板凳上无法入场。


四、龙舌兰

赠送干员,新模板解放者,估计会有人根据特性叫他蓄力近卫。

没有pv能够判断它的面板,所以这里也就只能做个简单分析。

特性是常态不普攻,但攻击逐渐增加,开技能时维持加攻效果,技能结束时重置。

从这个特性可以推断,龙舌兰应该是类似于吸血近卫一样的小技能技能组,毕竟常态不普攻如果搭配一个比较大的空窗的话,泛用性就会彻底崩掉,就如同吸血近卫通常技能周期都比较短是因为生存能力需要依赖技能来提供一样。
所谓“小技能”,是指CD相对较短,持续时间也短,技能周期控制在30~50秒这种区间的技能,典型例子有赫拉格。

这个逐渐加攻的时长应该会大于技能的CD,但小于技能CD的两倍,也就是蓄力能稳定吃满,但不蓄力则不一定。

这个加攻进度个人觉得最低不会小于20秒,最高应该不会超过60秒,个人倾向于为40秒附近,因为这样小周期技能基本攒不满攻击加成的同时又能确保蓄力技能打满

之所以我这样认为是我觉得如果任何条件下开启技能都是满攻击加成的话显得有些无意义,如果是为了绑定天赋的反伤,那价值说实话并不明显,而且天赋这东西并不一定是像吸血近卫一样通用的。

一般来说一定时间内不攻击的干员,往往其周期倍率会比一直攻击的干员要小一些,唯一的例外是史尔特尔——她在默认状态下的周期倍率超过了150%,这一般是驻场干员才有的待遇。

这里假定这个干员是正常的吧,而且技能的实际倍率与其他干员相仿的话,那么这个攻击蓄力效果大概也可以进行一个估算。

首先计算单体技能部分,冷却持续时间比例为1:1的技能按周期倍率200%估算,很容易可以得出这个增幅应该在33%左右,但考虑到这个33%的增幅对应的不是完全状态的加成,实际的攻击加成可能会去到50%。

如果走的是冷却持续时间比例为2:1的技能,按同样的周期倍率估算,得出的增幅需求在50%,总的增幅比例可能会更高?

干员的攻击间隔倒是已知的攻击间隔为1秒,而且开启技能后的阻挡数应该为2

从攻击间隔上不难看出为什么这个干员要设计蓄力机制了,作为阻挡数为2的干员,攻击相对阻挡数为一的干员本来就低一些,而同为阻挡2的援卫模板将信赖全点攻击也不过700出头,龙舌兰自身的攻击肯定也只能在这个数字附近。

解放者近卫不可能使用和拳卫一致的削甲路线,那么就只能想办法提面板,所以会在特性上做文章,放弃普攻,来提升技能期的破甲线,同时发挥自身攻速较快的优势

龙舌兰的技能组设计应该是有考虑天赋的攻击力加成的,所以全部是纯倍率技能,这是好事,意味着天赋的加成不会被稀释掉,但同时,同一技能,选择倍率相比选择攻击力必然会损失点什么,至于是什么就不太清楚了。

一技能加攻速,加倍率,属于类迅捷打击的技能,个人觉得应该是短持续短CD的技能,比如15秒冷却15秒持续这样子。

二技能加范围同时多目标,攻击也是倍率伤害,但这个技能带有蓄力效果。

这里的蓄力效果包括加目标数和加持续时间两个部分,很多人可能会奇怪为什么要加持续时间,如果一倍CD蓄力不满的话,二倍CD下充满技力不是已经填充了一部分吗?

不是的,这是很容易出错的一个地方,很多人在比较提升比例的时候容易忘掉作为基础的“1”。

就算假定一倍CD的加成只有二倍CD的一半,一倍CD为50%,那么二倍CD下加成100%,相对提升幅度只有三分之一,如果技能时长不变的话,相当于后者的周期输出比前者少了九分之一,想要补齐的话,就得延长20%的技能时间。

实际上这个加成的上限不太可能有100%那么多,实际也就要补偿更多的技能时间,这样才能在一定程度上拉平蓄力和不蓄力的周期差距,如果差距太大的话,玩家很可能宁可选择调轴,而不是蓄力了。

这个模板的干员实际作战价值个人觉得不如收割者,虽然很大概率在技能期有着剑圣近卫的破甲线的同时还有高攻速,还能阻挡二,但使用门槛相对较高

没有自我恢复能力意味着不适合自守一路,而高频集中型的输出本质上是最适合单守的,但龙舌兰没有恢复能力。

如果是作为盾前输出的话倒是比较符合这个模板的定义,将高威胁敌人放过去,然后开技能输出,如果是有群体输出的话还能将小怪和精英敌人一起扬了,但核心问题是,有基石的存在玩家还有必要这样玩吗?

这个职业的六星可能会从技能组或者天赋上给出更有实战意义的组合,比如不开技能的时候回血,可以自定义切换开关的技能(yysy,这个模板挺适合这类技能的),但目前这些都还不属于龙舌兰。

所以个人觉得龙舌兰这个干员大概率只是一个试水作,实际应用价值可能比较有限


简单点来说,池子里的三个干员都不算差,其中,假日威龙陈的强度在输出里并不算弱,如果技能回转不拉胯的话,她的实际价值应该不会逊色于浊心斯卡蒂。

水月的强度并不弱,只不过目前的日常推图都是依赖数值碾压过去的,这种偏向对策的干员使用的就不多了,但在特定场合——比如剿灭作战中——她的作用还是非常明显的。

羽毛笔拥有一个很有潜力的干员模板,如果新人抽到了或许会是很实用的一个干员,不过老玩家目前基本基石干员都够用,培养的意义就不大了。

而龙舌兰,目前看起来普通玩家还是用不上。


第四部分:新调整与新系统。

一、职业分支划分

职业分支实际上就是我们此前所提到的“干员模板”,而这个“干员模板”实际上也采用了更理性的“按特性划分”,而非“按体感划分”。毕竟特性才是一个干员和不同分支干员的本质区别

目前一共将8个职业分成了49个分支,其中47个是已有的干员分支,两个近卫分支则是这次活动才新添加的。

目前来说,这49个职业分支分别如下(非正式名称):

1、先锋:
【尖兵】挡二技回先锋:代表角色嵯峨、推进之王
【冲锋手】挡一杀回先锋:代表角色风笛
【执旗手】挡〇支援先锋:代表角色桃金娘
【战术家】高台援军先锋:代表角色豆苗

2、近卫:
【无畏者】挡一标准近卫:代表角色斯卡蒂,该分支已列入整体加强计划。
【斗士】挡一拳击近卫:代表角色山
【武者】挡一吸血近卫:代表角色赫拉格
【术战者】挡一法术近卫:代表角色史尔特尔
【领主】挡二近远近卫:代表角色棘刺、银灰
【剑豪】挡二连击近卫:代表角色陈
【教官】挡二支援近卫:代表角色帕拉斯
【强攻手】挡三群攻近卫:代表角色煌
目前该8个已有分支共有9个六星
【收割者】镰卫(挡二):代表角色羽毛笔
【解放者】(疑似挡二):代表角色龙舌兰

3、重装:
【铁卫】挡三常规重装:代表角色星熊、年
【守护者】挡三治疗重装:代表角色塞雷娅、瑕光
【驭法铁卫】挡三法术重装:代表角色坚雷
【不屈者】挡三绝食重装:代表角色泥岩
【决战者】挡一阻回重装:代表角色森蚺

4、特种:
【处决者】快速复活:代表角色傀影
【推击手】推位移:代表角色温蒂
【勾索师】拉位移:代表角色歌蕾蒂娅
【伏击客】挡〇地刺:代表角色水月
【行商】吃费特种:代表角色孑
【傀儡师】替身特种:代表角色贝娜
【怪杰】自残特种:代表角色阿
【陷阱师】陷阱特种:代表角色罗宾

5、狙击:
【速射手】对空速狙:代表角色能天使、空弦、灰烬
【重射手】近狙:代表角色黑
【攻城手】重远狙:代表角色早露
【神射手】轻远狙:代表角色守林人
【炮手】群狙:代表角色W
【散射手】霰弹狙:代表角色夏日威龙陈
【投掷手】对地狙:代表角色迷迭香
共计4个限定,狙队玩家连夜跑路。

6、术师:
【中坚术师】常规单体术师:代表角色艾雅法拉、刻俄柏
【扩散术师】常规群体术师:代表角色莫斯提马、夕
【轰击术师】束法:代表角色伊芙利特
【阵法术师】环法:代表角色卡涅利安
【链术师】链法:代表角色惊蛰
【秘术师】蓄力法:代表角色爱丽丝
【驭械术师】追踪法:代表角色卡达

7、医疗:
【医师】常规单体医疗:代表角色凯尔希、闪灵
——凯尔希的M3是纯天赋,与特性无关
【群愈师】常规群体医疗:代表角色夜莺
【疗养师】抗性医疗:代表角色絮雨

8、辅助:
【凝滞师】减速辅助:代表角色安洁莉娜、铃兰
【削弱者】削弱辅助:代表角色巫恋
【护佑者】庇护辅助:代表角色月禾
【吟游者】歌姬辅助:代表角色浊心斯卡蒂
【召唤师】召唤辅助:代表角色麦哲伦

综合来说,以前我们这些模板划分者考虑到的“模板变种”,在官方的分支中并没有进行考虑,比如认定凯尔希为单体医疗变种,雷蛇闪击为常规重装变种,将群法分为召唤伤害型和法球投掷型等等,官方都没有考虑,毕竟这些差异确实没有大到要单独列一个分支的程度

划分分支整体来说是一个非常好的消息,原因很简单,因为不用再浪费口舌和人争吵角峰和石棉为什么不是同一个模板了,也不用想方设法地解释为什么铃兰不是削弱辅助而是减速辅助,官方挖的坑它终于自己填了。


二、中文声优上线

这可真的是个好消息,中文配音在国产手游中可以说是稀缺资源,实际上,很多人觉得日语配音比中文配音更好,除却少部分是真的声优厨之外,主要还是因为听不懂

就好像很多北方人(以广东人的标准,南岭以北为北方,无误)觉得粤语歌好听,除了粤语歌曲本身填词更注重韵律之外,很重要的一个原因是,当一种语言听不懂的时候,产生听感的主要要素不是其本身传达的内容或者表达质量,而是这种语言本身的节奏与音律

实际上这种现象很容易就能找到现实例子,野狼disco原曲中的粤语部分,南方人听了觉得挺别扭的,但北方人就基本没有产生这种感觉,因为他们中的大部分人分不清其中的粤语和正常粤语的区别。还有一个实例就是2019年音乐区和鬼畜区的联动作品《飘向远方》人声版,歌手原版相对较标准的粤语和北方调教师调出来的粤语实际上是有不小出入的,但不妨碍他们觉得粤语好听。

同样的问题放到游戏配音里,玩家对日语配音的接受下限并没有那么高(当然,没有说日语配音质量低的意思)。

另外一个方面则是,国内的声优比日本声优要难找得多,国内成熟的配音工作室就那几个,高质量的配音演员相对数量也比较有限,而且一个很关键的是,配音从来都不是演员按顺序将台本按指定情绪读出来就完事的,还必须要有一个人来统筹调整,这就是配音导演,国内优秀的配音导演数量也并不多。

如果硬上的话,结果就是和战双的粤配一样,质量参差不齐(至少19年底测试那会是这样)。

但同时,作为不厨声优的人,如果有一个高质量的母语配音,那么在实际游戏体验中的代入感和沉浸感与非母语配音是完全不同的(至少国内90后正常的年轻人母语都至少有普通话)。

整体来说,能添加中文配音肯定是好事,如果中配能采用2077那种形式就更棒了(角色口音契合出身地),不过我觉得这纯属我个人想多了,配音能匹配角色性格就已经很好了,没必要要求太多。

但鹰角在这个时候上中配说实话压力也蛮大的,毕竟有奇响天外珠玉在前,也无法避免玩家拿高标准来要求了。

至于那张十连,该是声优上限的庆祝就是声优上线的庆祝,别张冠李戴了。


三、分支强化

其实鹰角早就该这样做了,玩家的游戏理解可能跟不上策划的思路,但实战数据可不会

但这个分支强化必须要点一个前置技能树,就是干员职业分支,说实话我也很奇怪这个科技树为什么不早点点,按理来说应该早就可以做到的。

如果不点职业分支这个技能树的话,肯定会有不少拿着单项非特殊指标来对干员进行奇奇怪怪的划分,引出各种奇奇怪怪的节奏。

这次分支强化一共有四个分支收益:

1、群体术师:

这个模板的核心问题一直以来都很明显,就是高费低输出
所谓低输出,是由两个层面共同构成的。
首先,群法同等级条件下的输出目标期望大概是1.8人左右,也就是平均打1.8个目标时,输出会和单体术师持平。
但同时又有另一个问题,因为群体术师一直打群体伤害,所以技能的周期倍率往往都相对较低,而单体术师的周期倍率则相对要更奔放。后者和前者往往可以拉开三分之一甚至更多的差距。
这就导致了实际的目标期望差距会放大到2.4人甚至更多。
考虑到目标不能取小数,实际上群法相较单法就只能在三个一群的敌人身上找存在感了,而这种情况吧,实际在现今的作战环境遇到的又很少,导致群法显得没用。

想要改善这种情形,个人觉得起码得将输出性质技能的目标期望差距压缩到2以内,玩家在日常作战中选择群法的可能性才会提升,这要求将群法的输出在现今基础上向上调整大概20%。

比如略微上调个6%的攻击,再将攻击间隔调整为2.5s。

不加输出其实也不是不行,那就彻底强化群法的功能性,不过强化功能性这一点说实话更不好改,我倾向于还是加输出,实现起来相对简单,不容易出奇奇怪怪的bug。

2、链法

链法的核心问题就是,打控,控不行,打输出,输出尴尬,解决方案实际上我此前已经给得很详尽了,要么调整模板的攻击属性或者攻速属性,要么允许闪电链回弹。

这两个干员的技能组,包括异客,都是没有明显问题的,核心的问题就是出在模板身上,具体可以回过去看我之前的视频。(不过异客的天赋设置确实是太保守了,和铁弦有得一拼)

3、挡一近卫

这个模板的问题很简单,除了普攻破甲线和生存能力几乎一无所有,而这两个属性在当下的环境中不值钱。
破甲线不值钱的核心原因有几个,一是黑自带5000破甲线,二是辅助的增多可以随便将干员的破甲线往上拐,还能有不错的输出,三是法术层面的伤害已经彻底追上甚至超越物理的伤害了,就算满抗也随便削,史尔特尔这个干员还有一个能在别人结算法抗之后再动手穿抗的无赖天赋。
生存能力层面,论血包吧,重装中有不少更优秀,论接敌生存能力吧,又拼不过锁血,现在甚至还有可能拼不过深海猎人组队回血的效果。

想要改善这个分支的方案自然也有两种,一是强调输出属性,抛弃破甲线的优越感,老老实实加攻速,或者继续上调攻击力,不过个人觉得这样改的意义不大,因为加了输出之后阻挡一始终还是大问题,自身的特性强调得还是不明显。

二是强化更实用的生存能力,提升单挑效果,至少不能全面被吸血近卫碾压,相近定位的前提下,对基准防抗的敌人,六星比不过四星,属实有些离谱。
最简单的一点就是在阻挡敌人时自身受到的伤害降低,这一点就够了,比如降低个30%,相当于接敌后血条长了43%,还能给医疗干员减负,多好啊。
如果有了这一属性,已有的几个挡一近卫在特定条件下真的会起飞的。

4、支援近卫

刚出完帕拉斯的赠送调整就将这模板拉出来改,很显然是现在这个强化后的效果还是不能满足官方对这个职业的期待。
不过在调整方面,我个人觉得可能只是简单的增大未阻挡时的伤害提升倍率而已,将这个模板定义为有一定输出的干员,同时带有一定辅助效果。
估计可能会提到145%吧。


综合来看,我不认为这几个分支调整之后,对应分支的干员就能够一飞冲天,实现从下水道到T1干员的飞跃,只不过能够相对改善一下在绝大多数场景下,他们都会被其他干员跨分支甚至跨职业值班的情况而已


四、模组系统

获取流程:
1、精二直接给一个占位用无功能模组。
2、完成开放对应模组的任务之后可以获得合成模组的资格(目前只有这一种获取方式)
模组任务通常是要求你使用这个干员按特定条件通关某些关卡,或者稍微使用一下干员的特殊能力之类的。
3、集齐模组开放资格、练度、信赖、模组材料、少量通用材料及龙门币之后,可以合成模组。

模组属性:
目前为增加少量基础属性,并针对干员的分支特性进行强化。
实际上你可以理解为模组增加了一份额外的信赖加成与一个额外的天赋。
目前公开的模组疑似只有正面效果,而没有交换效果。

模组材料的获取:
途径一:周常任务获得
在现有周任务之后增加一个需要3任务点数的奖励。
正常情况下玩家是必然可以自然获取而不需要刻意做任务的。
所谓不正常情况,就是你一周的理智全部交给了30/36理智本,那可能会不够。正常来说刷18/21理智本或者30/36理智本与1-7混刷都不会遇到任务点数不够的情况。

途径二:黄票换取(直接开放)
免费获取部分应该是无法满足在更新之前拉满的需求的,否则一般来说也没必要这样开放,也有可能是打个时间差,稍微消耗一下氪佬的黄票储量,对普通玩家来说没有影响。

途径三:红票获取(尚未开放)
具体消耗多少理智就不清楚了,不过红票是相当不值钱的,如果黄票只用来抽卡的话(5.2黄票=1抽),那么1黄票的价值接近60红票了。
红票刷信物血赚到什么程度呢?仅相当于180换对应干员成本的27%(48黄票)。
而这也意味着,除非红票和黄票的定价比真的很离谱,比如黄票入手10黄票1个,红票要600,否则玩家大多都是会去选择等红票的。

如何安排模组的获取,估计又是一个难点了,最麻烦的是,作为测试服,我们并不像隔壁的pcr一样有千里眼可用,只能通过浅薄的游戏理解去赌这个模组有没有用了,赌输了要么没得用,要么只能花黄票入手了。

途径四:活动赠送
个人感觉,这个东西的价值应该比芯片助剂要高伤不少,所以活动赠送的数量应该会有所下降。
而且目前不太清楚的一点就是,这东西是和芯片助剂占用不同的材料格子,作为新的附赠奖励存在,还是挤占掉芯片助剂的格子,也是一个值得讨论的地方。

综合来说,这个系统必然会占用掉玩家的一部分自由理智,但从目前的更新进度来看,短期内应该还不会对玩家的体力安排造成过于严重的影响


模组这方面其实我还是比较期待的,因为除了目前的完全正面增益模组之外,还有可能可以设计一些“等价交换模组”,即用干员的一部分能力去换取另一部分能力。

我举个简单点的例子,假定史尔特尔有这样一个模组,模组的效果为:
黄昏开启后的生命流失增长速度提升为原来的3倍,在20秒后达到最大值20%,黄昏技能期间余烬的持续时间增加6秒。
默认状态下,满潜黄昏加余烬的持续时间是33.49秒左右,装备这一模组后,黄昏的持续时间减少了大约5秒多,变为约28.14秒,但实际上,这是不接敌的理想情况。
假定史尔特尔开启技能之后就直接吃了一发榴莲针,然后被一锤子砸出锁血,全程仅用时3秒,那么前者的黄昏可用时间为12秒,后者为18秒,输出时间提升50%。

允许玩家使用只在特定条件下发挥高价值的模组,我个人觉得才是模组系统最大的潜力所在


第五部分:其他信息

一、危机合约第六赛季

主题是密林悍将,boss是大丑,这个活动地图的敌人整体偏弱,难度主要集中在两点,一是大丑,二是砍树桩。而如果考虑危机合约的话,还要再加一个单挑哥。

从危机合约的设计角度来看,这估计又是一张讲究控制强杀的地图,18容易,爬高难

合约的内置远程敌人巫术师对普通玩家来说很容易处理,但对高难来说会是比较难处理的存在,因为这是一个物法双修的远程敌人。

远程攻击距离远,意味着在高难需要布置专门的干员来吸引火力,但远程是法伤,如果让他走A的话,在高合约等级下是很大的压力,如果我是合约设计者,在高难合约我必定会让巫术师无法在能够影响到可能的主力阵型之前可以被地面单位攻击到。

而巫术师的另一个特征就是,减生命上限和攻击提升这两个词条,只要总等级达到5级,近战攻击就能愉悦送走大部分空降切术师的干员,自身近战物伤在未buff的时候就高达1000,吃个3级攻的话就会去到2500,而我方地面干员除了少数干员,吃个-30%之后一击线就不足2500了,吃个-50%更是可以送走除了重装之外的几乎所有地面干员。

另外,这玩意儿重量3,和部分重装一样重。

单挑哥的核心问题在于,如果你决定和他憨批,那么你就会成为真的憨批,因为它只吃阻挡者的伤害,不过这个敌人法术处理起来完全不怕,甚至都用不上小火龙,因为它的法抗只有10

真正要考虑处理的其实反倒是日常碾压的切木桩机制,如果你要保木桩,那么你的阵线就必须前移,前移之后输出量和部署位可能都不够,如果你要放弃木桩,那基本等于放弃高台,在现今高台不再禁死的环境下,放弃高台也不是什么好的决策。

而且考虑到实际情况的话,很可能在实际作战中存在临时工词条,就是比如说,初始给你6个临时工,但1级词条只给你4个,2级词条只给你2个,从另一种形式上来禁格子,这种玩家自选的禁格子从某种意义上来说,比官方直接限定的要有意思得多。

而且这一期活动从某种意义上来讲,挺适合这次夏活限定池的两个干员的

水月的三技能,只要官方给一个-30攻速的词条,再搭配上提亚卡乌破坏者(电锯怪),完美对轴的5s眩晕,只要控好了,一下都A不出来,完美的30秒控制,足足30秒还凑不到输出来解决普通小怪,也就别打危机合约了。

假日威龙陈的三个技能都是弹药类技能,也就是说受攻速的影响要明显小于普通按时间结算的技能,而三技能的减速明显比假日威龙陈的攻击间隔要长,如果同样搭配-30攻速,在不触发天赋的前提下也可以提供48秒的45%减速。
45%的减速或许还没什么,但如果搭配上其他减速呢?
水陈的三技能搭配狐火渺然可以将1.3移速的大祭司硬生生压成0.143移速,35秒只能走2.5格;搭配聆听的话,15秒只能前进2.15格,也就是说,如果稍微凹两发水陈的弹药的话,5格距离可以让大祭司跑上51秒,自然流血6.63w
如果大丑入合约并且加词条的话,要么词条本身不加血,要么狂暴宿主式加血(词条的血量和掉血速度同步提升),满配血量估计也不会超过等效10w(掉血速度的约77倍),否则以现有的干员是基本无法处理满配大祭司的,大祭司基础1200甲50法抗,移速1.3且不可被阻挡,随便点个我方削弱词条或者敌方属性强化就根本无法堆输出了,重量等级6也不会给你用温蒂去推的机会。


二、棘刺池子复刻

不要以为是因为复刻所以推迟了池子,按间隔两个池子进店一次的情形来看,棘刺的进店时间不会早于2022年的2月3日

当然,鹰角背刺的可能性也不是没有,但可能性基本可以忽略。

对棘刺有实际需求,且抽卡资源不受免费赠送限制的玩家,可以考虑抽取,这将是除了黄票和198兑换以外性价比最高的获取方式。


总结

一、付费项目:

1、限定池:
不含碎石前提下,单捞指定干员活动开启前请准备至少3万合成玉,两个都要的请准备至少6万合成玉,怎么凑的话自己想办法。
限定池子中,水陈的实际价值可能较高,如果资源不够充裕的可以关注池子开启后的主流观点。
这水陈和水月都可以在危机合约第六赛季中被人为高光。

2、氪金礼包
性价比排序:
仅抽卡:月卡>198礼包>168大月卡>首充双倍>328礼包>68礼包
考虑资源:月卡>198礼包>68礼包>168大月卡>328礼包>首充双倍

3、新年皮肤
请记得购买了老陈旗袍的会返还一张自选凭证。
其中,泥岩和红的皮肤为18源石特效皮肤,铸铁和孑为15源石无特效皮肤,建议自选凭证给特效皮肤。

二、活动相关

1、新机制与新敌人
涨潮后泡水干员会进入【水蚀】状态,受到侵蚀,侵蚀达到最大受一次性物伤和永久降防,与覆潮之下的【Sanity】机制基本一致,只是效果略有区别。高台和地面阻挡单位受影响较大。
【水蚀】状态对部分敌方单位也有效,属于可以被我方利用的地图机制。
深水区上可以主动部署平台来放置干员,平台为一次性的,建议谨慎使用。
所有敌人理论上都可以进水,但只有部分拥有载具和潜水装置的敌人可以不受水蚀影响。
地图机制可以通过标志物系统进行对抗。

2、隐藏关与剿灭
类似于沃伦姆德的机制,难度应该较高。
完成任务解锁,具体可以查看去年沃伦姆德的薄暮相关的攻略。
有小概率和沃伦姆德机制不同。
活动应该有一个一次性剿灭挑战,使用当前活动主题的敌人,难点主要在于如何利用有限的资源来防守陆路和水路两道防线,或者如何分配保护装置以应对潮水的涨落。

3、标志物系统
标志物会替代活动代币在关卡掉落,可能掉落功能型和代币型两种。
功能型可以被装备并在关卡提供支援效果,重复获得的部分可以被高价回收。
代币型只能用于回收,且回收价值与实际理智消耗等同。
回收溢出的功能型标志物和代币型标志物每达到一定数量时,可以触发标志物保底机制,获得一个还没解锁的标志物。
通过回收标志物获得的代金券实际作用应当等同于过往活动中的活动代币。

三、新干员

1、假日威龙陈(水陈)
T1~T0.5级输出干员,常规图第二梯队主力,高难场合顶级物理副C。
危机合约第六赛季官方随便抬,建议抽并培养培养。

2、水月
优秀对策干员,适合剿灭作战白嫖罚站敌人。
危机合约第六赛季官方随便抬,抽到了有资源建议养,暂时看不出强抽的必要。

3、羽毛笔
强力割草模板,但稀有度受限,进入主力队伍的可能性不大。
精二后厨力玩家使用体验应该会比较良好,适合新人在精一阶段代替低星群卫过渡使用。

4、龙舌兰
个人觉得天赋技能组和职业分支的定位不太匹配,这个模板本身还是更偏向于对策使用。
以当前表现出来的情况,暂时不建议培养

四、新系统

1、分支实装:
8个职业共49个分支,主要以特性对干员进行划分。
官宣的分支系统有助于玩家间统一交流方式,只不过名字显然有些过于中二,日后估计还是依惯例称呼的可能性比较大,只不过不会再有模糊的划分了。

2、四大分支强化:
对群法、链法、挡一单挑近卫和支援近卫进行了强化,早就该强化了,不过此前没有分支系统一直没办法落地,能调是好事。

3、模组系统:
干员精二后会获得无功能模组
做任务解锁合成模组的选项
达成等级与信赖目标后,消耗模组材料、少量材料、少量龙门币合成模组。
模组系统可以理解为额外加了一份信赖属性和一个额外的天赋。
目前只有8个干员拥有模组的强化,分别是四个召唤和四个援卫。

4、中文配音陆续实装
好事。
首批实装阿米娅、陈、银灰、德克萨斯。

五、其他信息

1、危机合约第六赛季:蛮鳞行动:
密林悍将主题,boss可能为大丑,主要精英敌人,提亚卡乌破坏者(电锯哥)、提亚卡乌勇士(单挑哥),主题远程为近远双修的提亚卡乌巫术师。
水陈和水月都可以高光,水陈针对大祭司,水月针对电锯哥。

2、棘刺池子复刻

3、第一年夏活皮肤复刻


引用:

hjhk258 -【有关周年庆的一些乱七八糟的解包和近期一些bug说明】:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26398246


有bug到时候再修改

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