我全都要!——假如我来做“日式”“二次元”“美少女”fps游戏(中-大纲)

我写完上篇之后
详细想了一下,还是觉得中篇按照内容和文章表意来分割比较好
对于fps和日式风格的设计
大体上按照
我对于游戏项目和需要确定的工作流程环节——的理解
来分割
因此这篇专栏为了观看的体验
以及更加结构清晰的
去叙述我想简述的内容,
以及为什么以这种方式其内在的原理

对于fps和日式这两个体系
我觉得要在大体方向上去更加明确的叙述
现在为什么没有相关项目的原因
主要还是大家在意的——如何处理fps和日式风格在美学方向上的协调关系
说道fps和日式风格
很多人会这么思考:
如何处理^
fps游戏寻求的写实、刺激、冲突
——和日式二次元所引人注目的萌、治愈、甚至是唯美梦幻(以及大家喜闻乐见的福利)
^这两者之间的不同

因此我特地以fps和日系二次元风格
作为大方向
去讲述内在的详细探讨和划分
【并且可以说,正是这些内容的内部模糊以及模棱两可——会导致一些意想不到的错误】
涉及到的视角和讨论语境:
1用户交互体验
这一块会涉及到大量的操作系统、视角以及相关的输入和输出设置
2概念设计(美术+美学)
我会从概念设计的角度上(当然我也是个菜鸟,所以不能保证质量笑)
去叙述枪支和武器在视觉层级和构成分布上的一些要点
3作品自身独立的ip体系、世界观和基本前提(xx宇宙)
4亚文化和集成化的世界观氛围
——例如:废土、反乌托邦、大都会超级组织等等
这些东西有交叉项,因此不会单独讲述
具体的内容:
【fps游戏的发端:Quaker雷神之锤和doom毁灭战士】
1fps带来了什么,我们在fps中在玩什么、在体验什么

2如何理解动能武器(联系上一点)

3如何认知——枪在人类社会和文化中作为一个武器“符号”
这一点也交叉联系到最近几年的fps游戏走向
即使是做一个二次元fps游戏
好的游戏项目是能够将各种方面联系为一个集体系统
我并不只满足于择取元素进行单独分块的体现方式
(虽然概念设计并不需要像真实的理论一样严谨,但是至少让人能够妥善认知)
因此对fps游戏的内在挖掘
是处理这些还处于璞玉状态下的原始资料和素材样本的关键

关于“日式/二次元/萌系”等等
1层级圈和立意的定位(系统结构中的“立体”定位【类似于坐标计】)
这个东西我讲的有点太抽象了
其实就是进行更加准确的细分
确定一些大方向下的分支和子系统
(光说一个日系和萌等等是无法准确的定位的——其实这些内容反而是说明我不想做萌元素)
2倾向和联系其他
(工业体系——类比“动漫”这一词的内在涵义)
动漫这一词广义的理解自然就是动画漫画的合称
虽然时至今日围绕这个词的谬误争论不休
但是排开那些以讹传讹
本身动漫这个词也是带有狭义和一定程度的指定倾向
(就好比你方程式x写在那一边没有严格定论,但是有惯例)
即使是像“异形”“铁血战士”这样的科幻惊悚作品,也有他们自己的一些倾向
所以这部分是讲解我想做的一些东西和我不怎么想做的一些方面
3对于“二次元”
(基于以上两点的详细解释)
@倾向@作品与产业@时代(美术制作的特征)
【萌文化】——概念设计的案例,例如:明日方舟、少女前线
这一部分就是案例和具体的例子了
那么会涉及到时间(日本动画黄金时期)、体系(后宫、废萌)、对象(acgn)
以及甚至是具体的例子
我想做的是:
整体风格非媚宅的二次元作品
(由二次元讲述跳出所谓“二次元”的fps)
在此基础上,去除某些浓郁的主流风格
去做自己私人化、个体化、自己一套体系的美学理念的作品
(讲述世界观下的ip体系和项目立意)
那么也可以做一个预告
为了使二次元元素和fps相适配,使之能够自圆其说或者自成一派
我打算从
“极限活动(特工+伪装+杀手)”
“集中+独立培养=童子兵”
“魔幻+现代——特殊世界观下的*杀伤*行为”
“美少女+兵器——最娇好的时光vs最冷血的符号”
这几个角度入手思考
(音乐)
额……这个是我自己的一些私货啦
因为我最近在听一些金属乐,我觉得金属乐只要你能接受——还是和兵器挺配的

所以
这部作品虽然涉及到的元素都是我们喜欢的东西
美少女、二次元等等
但是整体节奏却会比较像欧美大片
动作、激情、工业性、现代、精密紧张(例如死亡笔记)
并且,制造激烈冲突
(当然不会像龙纹身的女孩那么猛就是了)


我们姑且先给这方面的元素一个代号叫teenkiller
对于teenkiller的设想和借鉴学习
有一些资料可以列出来(虽然到现在为止还没怎么找到合适而且精确的……)
外域环境(克苏鲁/都市传说)

杀死比尔

少女杀手——超杀女(anti-hero)

黑帮、特工、国防部、刑事惊悚
龙纹身的女孩(punk)


独立培养和制造兵器(目的和深层次的叙述情感甚至意识形态的表达)

赛博朋克相关(人形之国、心理测量者)


