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抛砖引玉:玩家提供增强中国的思路

2022-02-26 23:21 作者:无情峰哥  | 我要投稿

官方论坛玩家u60cf28对中国接下来的改进提出了系统且中肯的意见,编译如下,供大家参考讨论。翻译有删改。

原帖地址:

https://forums.ageofempires.com/t/lets-talk-about-china/197373

我们来谈谈中国

u60cf28 [《帝国》内测员]


大家好,我是u60cf28,主玩中国,11009更新前分段是1400~1450,现在徘徊在1350~1400。迄今玩了800来盘,90%用中国。11009更新过去两个多礼拜,我觉得是时候讨论下中国的玩法和平衡。众所周知,这次更新中国大砍,攻城武器普遍削弱,对中国攻城武器削弱最大。本帖中,我会给出我对下个版本中国改进的思路,欢迎大家共同讨论。

本帖分为三个小节。帖子较长,可以跳着看。

第一节:为什么要增强中国

第二节:中国改进的思路

第三节:结论:最佳方案

感谢阅读。

第一节:为什么要增强中国

信言不美,美言不信。——老子

《帝国4》的胜率数据最有说服力。给出我认为最重要三个分段的中国胜率和出场率:

分段    胜率    出场率

1600以上    39.9%    4.7%

1400以上    43.8%    6.2%

1200以上    45.4%    6.4%

方法论附注:

我认为RTS游戏的平衡主要围绕技巧娴熟的玩家,即高分1V1玩家。这是因为RTS游戏难于精通,只有顶尖玩家才能充分发挥各文明之优势。低于门槛分段的大部分玩家几乎不受平衡影响;在低分段,不平衡可以通过更好的意识、微操和游戏感克服。话虽如此,仅关注1600分以上玩家会大幅降低样本容量,忽略某些对低分玩家影响更大的糟糕设计。因此我选择三个分段:1600以上(顶尖玩家),1400以上(天梯前1000名),1200以上(平衡性产生影响的最低门槛)。

显而易见中国绝对是目前最弱文明。虽说总会有文明垫底,但中国的胜率也太低了吧。我看了更新前的胜率数据,当时胜率最低的是黑衣大食,但三个分段胜率仍高于中国。出场率同样重要。中国出场率是迄今为止所有文明中最低的,甚至低于更新前的黑衣大食。这么低的出场率说明两个问题:其一,中国胜率其实没这么高(inflated),因为玩中国的都是像我这样的死忠粉,只玩中国熟练度很高;其二,玩的人太少,中国还有“隐藏战术”没开发出来。

低出场率也跟比赛里中国的表现有关——比赛基本没人选。这方面我没有数据支持(有数据的可以分享出来),但我看了很多N4C资格赛,有中国的加一块也就4场。显然这个文明现在的定位不正常,职业选手都心知肚明。

关于多V多我再提一点——很多人天然认为中国多V多变态强,比1V1强很多。但统计数据不支持此观点。版本更新之前和之后的多V多数据表明,1600分以下中国胜率是倒数第一第二(火矛削弱以后)。1600分以上的数据样本容量过小,不足20场。所以我找不到任何证据支持“中国在多V多比1V1强”的说法。

第二节:中国改进思路

见义不为,无勇也。——孔子

说明:我列出很多可以改进的地方,但有一些我不建议采纳,尤其不建议在一个补丁中全部拿出来。第三节中我会给出一个合理的平衡补丁。

另外,请注意,这里仅给出两个改进中国攻城武器的想法(相对来说也比较弱)。我不想撤销上个版本的改动;不能再出现“攻城制霸”,我的改进不会恢复中国攻城武器的强度。


思路:


朝代地标减费25%

这是我认为中国最该改进的地方。中国基本所有特色优势都被锁死在朝代第二地标之后,大多数对局中双地标都遥不可及。哪怕在11009之前,我也几乎没见过职业选手升级宋以后的朝代,尤其是火矛削弱后。元、明绝对需要降费。降低升宋成本,可以给中国更多战术选择。比如,诸葛弩冲车一波。目前,考虑到投资升宋和冲车的成本,以及为了防止二本骑手反诸葛弩必出长矛,导致该战术节奏太慢。通常诸葛弩冲车进攻时,敌人差不多城堡时代了,武士金马完虐诸葛弩。这项改进将给中国更多试验空间并最终发挥其文明优势。


王朝遗产——建造全部七个地标后激活(没被摧毁),获得所有朝代加成

一个很酷的想法,必须弥补中国大削后的后期疲软。元明混合加成让中国步兵非常强大。而且也不是无解,敌人可以摧毁一个地标中断该效果。


朝廷命官监督生产奖励从+150%恢复到+200%

有些人还不知道,上个补丁中开发者“不小心”把命官的监督从+200%砍到+150%。他们声称这是为了测试未来版本而做的平衡,本不打算在此时加入。不管他们意欲何为,这改动太糟了,应该恢复到原来的加成。


中国在时代二获得早期弩手。可以在升宋后解锁。

一劳永逸解决中国对抗早期骑士rush和速三武士金马rush的固有劣势。中国理想打法是经济爆发,但目前情况是经济爆发前就被武士金马强行按死,尤其对抗蒙古和德里。


中国开局少一个农民但多一个朝廷命官。起始食物减50

改进中国开局太慢的问题,实现公测时“中国开局农民更多”的更好方案。朝廷命官监督采集点时:5农民采集,增益等价1农民;6农民采集,增益大于1农民。减少开局食物来平衡赠送的朝廷命官;我认为减50食物最佳,但意味着中国实际上多50食物开局。也可减100食物开局。

对比蒙古敖包——150木材,让蒙古在黑暗时代永久多2.5农民。开局给一个朝廷命官会产生类似效果。因此考虑此项增强时应谨慎。


火矛:恢复对远程单位的额外伤害

我澄清一下,我是赞同火矛改动的,我也很高兴“秒地标”和“反复冲锋爆炸”一去不返。话虽如此,但我反对把火矛砍成弟中之弟。我认为火矛应该类似骑手,有效克制弓兵和弩手。这项改动不会复活“秒地标”战术,也不会有变态冲锋伤害,尤其是现在火矛成本提高了。


地标增强


烈日瓮城:

小修:视野像哨塔那么大

瓮城究竟是个美化版哨塔,起码得有哨塔的视野范围。

大修:城堡/帝王时代,花400石头把瓮城升级成一个普通大型要塞。沸油和炮台需要额外升级。

该想法是让瓮城在封建时代之后仍然有用,现在只是一个美化版的哨塔而已。可以半价获得一个大型箭塔,前提是瓮城周围的资源没有枯竭,其位置仍有防守意义。


翰林院可以训练朝廷命官,可以产生税金

玩中国一个烦躁之处是造命官会耽误造农民的时间,升宋后尤烦,浪费宝贵的快速造农民时间。这项改进可以有效缓解,还能减少命官死亡带来的挫败。产生税金可以鼓励优化建筑布局,提升税收效率。


皇宫提升命官上限到5名,可以产生税金

皇宫本来就没啥存在感,元朝才能造。这项改进可以赋予其实际经济价值,如前,税收改进可以增加税收效率。


天文钟楼:可以被监督。钟楼武器血量加成从50%降低到30%

我和大家一样,认为钟楼该削,但直接移除监督也太拉了。中国是一个攻城文明,现在却经常被大食和蒙古手搓炮包围,帝王时代甚至打不过神罗和罗斯的攻城武器。我认为直接削血量更为干净利落,对钟楼是真正意义上的削弱。由于移动速度和手推炮集体削弱,基础血量也削弱,我认为这项改进不会造成攻城无敌的局面。


灵道

小修:额外解锁前朝建筑

人性化改进,升元后村庄被烧真的很崩溃。

大修:所有中国特殊单位打折。折扣力度从-30%降到-20%。

主要打折皇宫卫士和蜂巢炮。如此以匹敌法兰西大型箭塔打折效果。不过这项改动有点危险,可能会过强。


长城让石墙塔血量翻番

在下意识地认为该项改进会增强石墙塔rush之前,请注意这种改进完全不影响封建和城堡时代,二三时代才是石墙塔rush黄金期。确切地说,这会让中国石墙塔在时代四有所作为,普通石墙塔在手推炮面前不堪一击。

第三节:结论

分久必合。——《三国演义》

如果我负责开发团队,我会怎么做?下面是我想要的改进:

地标打折

朝廷命官监督恢复

火矛增强

翁城小增强

皇宫增强

钟楼增强/削弱

灵道小增强

长城增强

我相信这套改动可以恢复中国11009之前的定位——中等强度、后期文明,也没有让攻城武器再度制霸。确切地说,这些改动让中国的战术更加灵活应变,文明加成更易获得。最后要注意一点,如此改动后,直升明代可能成为主流战术,掷弹兵必须削弱。这可能是中国军火库里唯一过强单位,只是目前被高昂的升明成本限制。如果我是平衡团队,对中国平衡性深入改动时会留意掷弹兵随时做出调整。


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