欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

最终幻想14-10周年特辑-吉田直树访谈

2023-09-08 22:02 作者:其实我不喜欢吃黄瓜  | 我要投稿

翻译:fami

校对:wps自动校对

特别鸣谢感谢:提供了杂志的伟大头哥

跪在地上感谢.gif

 

总之就是fami通出了一本14的10周年专题……然后我们有个小群正在你一点我一点的翻译……这个是里面吉田p的一个整整6页的访谈……

感谢伟大的大自然!感谢发米!

 

“不过我们也有来到了一个新的舞台的这种心跳不已的感觉,还有光之战士们支持着我们,在走到这里之后眼前是谁都没经历过的挑战。我觉得这是非常幸福的,也想继续向前冲!”


 

 

 

重视玩家与开发团队间的互相理解的运营

 

——新生FF14从开始运营到今年的8月27日就要迎来10周年了。首先想请教您现在的心情如何。

 

吉田  运营团队面向10周年纪念从很久以前就开始做了很多准备,不过现在还没到那一天所以实话说我还没什么感觉(笑)。

 

——毕竟这之后才能看到都为10周年准备了什么啊。

 

吉田  顺便一说,游戏内的新生祭中异国的诗人的台词是我自己写的,在接手旧FF14十周年的时候写的台词里已经提到过‘10年’这个词了。那个时候我也写了,虽然‘10年’这个数字是值得庆贺的,不过多亏了各位光之战士,我们让这十年成了一个节点。当然,能坚持运营十年的MMORPG并不多见。我既为达成这一成就的开发团队,运营和宣传staff感到自豪,而且我感到以现在的状态,能够去思考关于游戏更远的未来。所以我更多的是‘是吗,已经十年了啊,那为了能让它更长久一点,也好好想想将来的事吧!’这种心情。

 

——先于10周年,在2021年发售的《晓月之终途》中一直以来的“海德琳·佐迪亚克篇”的故事迎来了结局。作为节点来说晓月才是更重要的吧?

 

吉田  是的。如果从旧FF14开始算的话这是个已经讲了10年以上的故事,旧FF14延续下来的设定和埋下的伏笔我们都尽量呈现给了玩家,作为节点来说晓月是更重要的。

 

——现在是踏出新的一步的时候了。

 

吉田  北美粉丝节基调演讲的草稿也压着死线写完了,那种终于要迈向下一步的感觉也越来越强了。

 

——那么在这之后我们来照时间顺序回顾一下这10年。首先,在旧FF14还在运营的时候发表了《新生艾欧泽亚》,那时您感到了怎样的压力呢?

 

吉田  有很多人问过我这个问题,当时我没怎么觉得有压力。因为我在实际自己玩过旧FF14,又了解了志同道合聚在一起的这些团队成员的能力之后,就觉得做出来的东西不可能比旧FF14还要差。另外当时我37岁,‘好!我职业生涯中的第一次大考来了!’这种心情也很强烈。道路只有一条,那就是为玩家提供哪怕只有一点点的比原来更好的游戏体验。所以完全不用考虑退路,也许是因为这个我才没有感到什么压力。当然身边的人们也帮了我很多。有之后在FF16也和我搭档的高井(新生当时的助理导演高井浩)和皆川(新生当时的主UI艺术家皆川裕史)在,他们对我来说都是我的大前辈。有这样很多值得信赖的成员聚在一起,想着无论如何也要改变现状,往一个方向一起尽力,这段经历对我来说是非常重要的财富之一。

 

——运营体制焕然一新之际,您曾把全体staff集合在一起开了个会,那时候您的心情如何呢?

 

吉田  虽然刚才说我没感到什么压力,不过现在想想开这个全体会的时候可能是最痛苦的(苦笑)。开发/运营staff大概有300人,但是因为我从进入SE以来都是做的DQ,所以虽然大家跟我在一家公司但是大部分人都不认识我。当时旧FF14的staff们都非常的疲累,自己制作的东西好不容易上线了,得来的却是差评如潮的结果,我觉得他们精神上也是大受打击。当时面对这样一群人,我想到竟然是要改换与如此之多的人有所关联的东西的方向,想到它的规模,以及它已经是一项会直接影响很多人的人生的事业了,再次感到了这份责任是何等沉重。不过在我说让我们尽全力重新来过吧的时候,staff中有人兴奋的喊着‘好耶-!’的人(就是音响导演祖坚正庆)。就像是在职业摔跤里看见过的那种兴奋起来将身子探出护栏的观众。我当时觉得原来也有这样想大干一场的人啊,那情景我现在也记得很清楚。

 

——公布了新体制之后没过多久您就开始做持续至今的‘制作人来信Live’了,请告诉我们开始做这个直播的前后经过。

 

吉田  我在来FF14之前也做过导演,但是那时候我的原则是基本不接受媒体采访,由制作人来接受采访就好。结果公布变更旧FF14的人员体制的时候很多人的反应都是‘吉田是谁啊?’。我觉得和开发人员一样,来玩游戏的客户如果面对的是一个他们根本都不认识的人,那这个人就算再怎么说要把游戏重做,也很难与客户构建信赖关系。因此为了由我自己来向外界传达‘我是怎么想的,我的目标是什么样的东西’,首先开展的是文字形式的‘制作人来信’。

 

——确实一开始是以文字形式来传达信息的呢。那么是怎么想到要进行直播的呢?

 

吉田  当时公司认可了让FF14‘新生’的计划,我开始考虑公布这一信息的时机。我想到在公布前后进行直播,公布‘新生’之前用直播预热,然后由媒体放出消息带来惊喜,公布了‘新生’之后再用直播来跟进,这样不就能表现出有一种有连续性的‘只有现在才能体会到的临场感’了吗。由此就有了‘制作人来信Live’的想法。决定在直播中对在SNS上收集的问题不打草稿地实时进行回答。希望通过这一方式证明‘新生’计划是现实可行的并且也得到了贯彻,实际的开发也是有进度的。所以一开始它的目的只是公布《新生艾欧泽亚》。如果通过直播让大家感到我们是认真的在重做游戏,同时旧FF14的玩家实际也感到游戏变得越来越好玩了的话,大家也会觉得‘是这些人的话可能真的能行’,这样客户自己不就也在和我们一起做新的FF14了吗,我就是这样想的。

 

——重视与玩家的交流这一点有受到其他网游的运营的影响吗?

 

吉田  是的。我认为受到了很大的影响。最初我对网游的运营这一部分有明显认识是在玩《Ultima Online》(1997年上线,是MMORPG中划时代的一款作品)的时候。《Ultima Online》是一款自由度非常高的游戏,所以经常会有玩家钻游戏机制的空子。

 

——当时发现了开发者没想到的事情的时候都会引起热议呢。

 

吉田  对于这种空子,玩家会觉得‘只要现在爽了就行了,这空子能钻多钻点!’,但是从运营的角度出发往往就是因为这会破坏游戏平衡所以必须修正。所以两者之间就会产生隔阂。我想如果当时玩家和运营之间能更深入地交换意见可能彼此的反应就不一样了。这个想法变得更加明显是在玩《Dark Age of Camelot》(2001年上线,由Mythic Entertainment开发的MMORPG)的时候。这个游戏的运营中会有类似PR经理那样的人在每周五开展由开发团队回答玩家问题的活动。通过这样的活动玩家就能了解到开发团队的想法和他们对于游戏现状是如何认识的。当然也不是每次都这样了,很多时候也有让人觉得‘怎么问这种胡搞的问题啊!(笑)’的,不过开发团队和玩家之间存在沟通,事实上我也曾经把在活动中了解到的信息转达给自己在游戏中的社群成员。这样做的话对于游戏体验就更容易理解接纳,我觉得这是一个非常好的做法。因为我有了这样的体验,所以我觉得在运营一个MMORPG的时候如果想要更好地去运营它,那么玩家和开发运营团队间的互相理解就是必需的。我认为这不光适用于重建FF14这一情况,就算是我要从零开始开发一款MMORPG这一点也是不会变的。

 

最为困难的是改用原创引擎

 

——2012年末实施了《新生艾欧泽亚》的α测,当时的反响如何?

 

吉田  在进行玩家的α测之前我们先在社内募集志愿者进行了社内的α测。在那次测试中主要是进行了在只能去格利达尼亚的状态下的负荷测试和看看主线任务的引导是否易于理解。参加测试的staff们大多给出了积极的反馈,我心里就有底了。那之后面向玩家进行了α测,在还有很多人怀疑‘真的能顺滑运行吗?真的会变得好玩吗?’的情况下,参加的人说出了‘真的非常好’的评价,所以我对于当时松了一口气的那种心情印象非常深刻。

 

——顺便问一下在旧FF14重生为新生艾欧泽亚的过程中最困难的是什么呢?

 

吉田  虽然有很多……在新生艾欧泽亚上线之前的话最大的障碍是用户界面(UI)。以当时在基础开发中用的中间件不仅很耗内存,性能也出不来,特别是考虑到还要上PS3觉得这样下去肯定不行。为了解决这个问题,在β测的第二到第三阶段之间的两个月里我们把之前开发的很多为新生准备的UI移到了为新生FF14特制的UI原创引擎上,简直是地狱般的进度计划,非常的痛苦。

 

——那时候转移到了原创引擎,这也影响到了之后的扩展性是吗?

 

吉田  是的。我们把重点放在了‘轻快,能并列处理很多个窗口’这一点上,并且考虑到今后的扩展把它做得非常简洁。但是时间实在太紧了,在名牌和聊天框上也是连续苦战。特别是同时开发家用机版和PC版的时候文字输入相关的部分是非常复杂的。在PC上玩家各自有自己喜欢的输入法,开发的时候各种各样的人各个方面的需求都要顾及,这样的开发持续了相当一段时间。我不太想回忆起来(苦笑)。

 

涌入了远超预估人数的玩家,《新生艾欧泽亚》的正式上线

 

——2013年8月27日,《新生艾欧泽亚》终于正式上线了。在此之前服务器以及网络之类的环境构筑应该也费了很大力气,有什么您很在意的点吗?

 

吉田  下了旧FF14不从根本上推倒重来不行这一判断最大的原因就是服务器设计。游戏中的各类内容是他们独自的程序的集合体,如果把游戏重新设计那么在一定程度上什么都可以进行实装。但是网游大部分东西都是要在服务器上处理的,服务器设计是今后想要制作的内容的基础,也是限制,是极为重要的。现在概念上有管理特定区域的区域服务器,连接复数的区域服务器来管理各个世界,还有跨越服务器处理玩家信息的前端服务器,有大区,这些都集中在实际的数据中心,是分得很细的分层构造。如果没有集中信息的服务器,只是一个服务器管一个世界,那就无法将各个世界连接起来。信息不能越过世界的话就不能跨越各个世界进行匹配。因为任务搜索器是必须有的,想到这一点的时候就决定了旧FF14的服务器设计是不行的需要重做。

 

——首先要从作为基础的部分扎扎实实地重新制作。

 

吉田  因此制作新生的时候,最开始的任务就是图形和服务器设计。我来决定游戏设计的基础,其他人配合我来设计图形和服务器。然后一边讨论‘将来跨越世界,这里和这里可能可以连接在一起’之类的事情一边尽力去做,彻底地设计之后开始编写服务器代码。

 

——就是因为有了这些辛苦,我印象里上线的时候也没发生什么障碍,还是比较顺利的。

 

吉田  哎?!没那回事的……嗯……我自己觉得是不太稳定的。公布了《新生艾欧泽亚》,继续着‘制作人来信Live’,进行了α测和β测,在这个过程中我以为玩家人数会增加的更为缓慢,但是增加的玩家人数超出了预估,之前准备的服务器不够用了。本来也是因为觉得取回失去过一次的信赖不是那么简单的,所以为了第二次FF14能开个好头不要留下负面印象,才准备了公司都担心是不是太多了的数量的服务器,结果还是不够……。

 

——确实当时《新生艾欧泽亚》一时都停止出货了呢。

 

吉田  任务搜索器和服务器在预估内的负载下可以正常运作,但是变得要处理预估以上的人数,给服务器造成了超越性能极限的负担,因此也造成了明显的问题。我记得写了好多的‘关于副本服务器故障~’的故障报告。不过很幸运在上线的瞬间登录没有出现错误,也没有出现需要回滚的情况。日本制作的网游,并且是从前一度在上线当时就失败的网游,暂且是收纳了同时在线的40万左右的人数,也没有频繁发生游戏全体的宕机,对于这一点我觉得真是太好了。也有很多人批评说‘我买了游戏怎么不能玩啊!’,所以我嘴巴裂开也不敢说上线很顺利……

 

——作为基础的服务器就是这么重要。

 

吉田  打个比方来说的话服务器就是我们居住的星球本身,虽然不能直接看到它的形态,但它是会影响到宜居程度的非常重要的部分。所以我把它的安定性和安全性放在第一位来考虑。还有就是也考虑到了如何才能在发生故障时易于分割和维护。在这之上为了能实现长期计划设计的时候还要求了能够跨越大区。

 

——设计的时候就已经有了跨区和跨大区的构想了呢。

 

吉田  当时不知道能不能实现,不过还是选择了这种让它变得可扩张的构筑方式。因为不事先说好的话可能会变成让它完全不可能实现的构造。之后的跨大区传送是在新版本和扩张包的制作时抽空开发的,实际花了大概两年。成本也不能光花在服务器工程师们身上,所以是在新版本开发之间一点点推进的。跨越物理数据中心的机能也基本上都做了准备,但是现在还不足以进行实装。

 

——要预测实装之后会发生什么,觉得现在还不是那个时候。

 

吉田  关于跨越物理服务器这件事的反应很体现国民性格。在日本的话只想跟日本人一起玩的感觉比较强,欧美有很多人喜欢玩角色扮演,也有不少人想去看日本的漂亮房屋装修。因地域不同有的人欢迎,有的人不喜欢,那么等实装之后就会出现新的课题,所以我想再等等。之前在日本发生过人过于集中在某个大区的问题,现在的目标是先解决这一部分。

 

——虽然还有悬念,但是想到全世界的玩家有可能欢聚一堂,真是很有意思。

 

吉田  跨越物理服务器的界限让游戏世界合为一体,在各个平台上都可以进行游玩,让更多的玩家来玩FF14是我的梦想。但是玩家各自有自己理想的玩法,这也不是什么无视舒适性也非要上赶着做出来的东西,我觉得在这方面推进起来应该慎重。现在运营中的MMORPG没有做到这种程度的,所以我们就充分与玩家沟通,让大家玩得舒服,可能在大家都盼望下一个阶段的时候一点点地就达到了。虽然还很遥远,但是希望有实现的一天,这就是我的目标。

 

开发当初预想的未来

 

——关于在开发初期的阶段预想未来进行设计,在《新生艾欧泽亚》正式开始运营的时候您是计划到了多久之后呢?

 

吉田  就到决定好第一个扩张包的舞台是伊修加德。当时有两个目标,一是把扩张包做得充实,二是举行大型的粉丝节。如果人气不能持续就做不了扩张包,不成功的话也没法在现实中举行聚集人群的粉丝节,所以为了衡量MMORPG是否成功我制定了这两个目标。祖坚和前广(新生当时的主线剧情作家前广和丰)他们说我明明之前说新生就是最紧要的,怎么目标还带变的啊(苦笑),不过在我心里这是必要的,对不起他们啦(笑)。

 

——这十年里,大的版本更新大约是三个半月(现在是四个月到四个半月)一次,这个更新频率是怎么决定的呢?

 

吉田  自然,大型更新的周期是越短越好,不过我认为‘准备了玩起来很充实的内容’,‘提供了2到3个小时的剧情故事’,‘众多的更新项目’这些是大型更新所必不可少的。为了增加内容量把更新时间减少到半年一次的话就太慢了,但是如果是在2个月以内的话能制作的内容量就会减少。也是想到可以在更新之前的一个月为下次的更新公布信息预热,就定下了3到3个半月更新一次的目标。以此为基础我们讨论了在3个半月这个时间里到底能做出什么规模的内容。并且还要考虑翻译成4种语言,综合这些估算出三个半月的话应该差不多,所以就定下了三个半月为一个周期。最近各个内容的量上去了,内容种类也增多了,要做好Debug和测试的话需要的时间变成了四个月,不过考虑的事情是一样的。

 

——FF14里每两次更新就会更新一次道具等级,加入新的神典石,这也是您最初就想到的吗?

 

吉田  这部分我从魔兽学到了很多。想要FF14重生,把它做成通行世界的FF的MMORPG的时候我就觉得无法回避遥遥领先的魔兽。不过做个跟魔兽一模一样的东西肯定是赶不上它的。我们是做FF的,要继承FF11中培养的由故事驱动的优点并将它发扬光大,这是绝对的方针。所以一开始计划的新生FF14是混合了魔兽的副本和第一代MMORPG硬核的部分的一种设计。

 

——从那里慢慢变成现在的样子并稳固下来了。

 

吉田  权代(新生当时的战斗导演权代光俊)在旧FF14中负责了UI,所以让他去了战斗团队重新设计作为战斗等的基础的系统。然后现在的助理导演横泽(刚志)和战斗导演佐藤(圭)也加入进来最后有了详细的计划。首先权代设计出他理想中的系统。佐藤因为玩过很多的网游所以在数值上的感觉很优秀。横泽本来是程序员,现在也有一个人搞定战斗计算式的实力。以这三个人为中心,讨论出了在更新频率为三个半月的情况下能让玩家有成就感的道具各部位的数值该是多少以及一周能刷到多少神典石,然后形成了现在的样子稳固下来了。印象上是结合了作为玩家的经验以及作为开发者做出的理论计算。

 

——关于以‘大迷宫巴哈姆特’为起点的高难内容也想请教您。高难在这十年间在剧情,设定,机制等方面都在持续进化,很多玩家现在也热衷于此。最初设计的概念是怎样的呢?

 

吉田  我们在FF14中为各个内容设定难度,事前想好这个内容是面向什么样的人群,要怎么玩之类的。在这之中高难一开始的设计概念是做一个让8个人像社团活动那样为了通关持续努力这种难度的内容。虽然本来是想给各种内容都加上简单,普通,苦难这样的难度的……。

 

——印象里其中最初的高难‘大迷宫巴哈姆特’在剧情和过场上都很用心。

 

吉田  很多玩家是从《新生艾欧泽亚》开始玩的,在主线里没法讲从旧FF14变到《新生艾欧泽亚》的理由。所以把第七灵灾之后世界重生的理由和在旧FF14中出现过的敌人和人物现在怎么样了放在支线内容里来讲。这样应该在玩法上和故事上就都能变的更丰富。特别是‘大迷宫巴哈姆特’是第一个高难,还在其中讲述了‘时代终焉’Trailer的后续,在成本上也是超规格的。

 

——确实,过场的质量非常惊人。

 

吉田  顺带一提,当初设计的时候途中也做了很多内容,但是队伍一次次全灭过本还有时间限制,每次重来还要打途中的东西的话再怎么说也太累了,就干脆全不要了。不过这样后来就渐渐有声音说这是哪门子的‘大迷宫’啊……(苦笑)。从那以后我们在制作高难系列的时候也会参考大家的反馈意见,也重视起了副本中的氛围,变成了这样一套流程。

 

——确实,现在的高难没有采用途中的部分。

 

吉田  高难的机制自身当时也是很胡来的。‘大迷宫巴哈姆特:邂逅篇1’里那个要玩家一直拉着史莱姆的机制现在想想真是乱来啊。

 

把FF14变成FF系列粉丝欢聚一堂的地方

 

——在FF14中,“FF的主题乐园”是10年间不变的一个主题,这个创想是怎么来的呢?

 

吉田  因为我玩旧FF14的时候觉得就像大家说的一样它不像个FF。我觉得作为序号作让人玩起来觉得不像FF的话问题就大了。所以我想让它更加表现出我们印象中FF的样子。再加上我觉得FF是个持续时间很长的游戏系列,没有一个能无视年龄和性别把FF粉丝聚在一起的地方就太可惜了。我想难得做个网游,应该能做出个像主题乐园一样的东西。到迪士尼乐园那样的主题乐园的时候是因为喜欢那些角色和世界的人们聚在一起,它才变成了一个具有整体感的空间。如果FF没有这样的地方,我想做一个看看。

 

——加入过去系列作的要素时有过什么顾虑吗?

 

吉田  首先的前提就是不要让玩过从前的系列作的玩家失望。另外就是就算让从前作品的BOSS登场,也要让它和原作的BOSS本体有所区别。举例来说,FF14中有一个高难系列是‘次元狭间欧米茄’,FF系列的历代BOSS虽然在其中有登场,但他们最多就是在FF14的世界中的童话故事中登场的角色,只是FF14世界中的传说。并不是其他的系列作BOSS以某种形式直接出现。其中虽有和FF13,FF15的联动这样的例外,基本上还是要做成不同世界的东西,希望能让从前在发售当时玩过各作品的玩家以别的形式感到怀念和那时的感动。这也是接手FF这个IP要负起的责任,我要求团队全体都重视这一点。

 

预想未来的十年,FF14的新挑战

 

——《新生艾欧泽亚》以来的十年有什么您觉得‘这件事要是做了就好了’,‘这个做了真是太好了’的事情吗?

 

吉田  要是再多锻炼一点就好了。单板的进步空间一年比一年小,觉得要是再多锻炼一点就好了……(笑)。当然这只是个玩笑,虽然有时候也会有那个时候要是这样就好了的念头,不过都不记得了。因为这些事后再怎么说也没用了。

 

——比起过去将来要更重要。

 

吉田  现在在物理上是不能让时间倒退的,所以我更多地是觉得事后再后悔也没用。当然我失败过的事情也很多,也不是完全没后悔过,但我觉得把它们当做经验活用在今后才是更积极的。所以我没有什么‘这件事要是做了就好了’。

 

——那么‘这个做了真是太好了’呢?

 

吉田  我觉得坚持把“制作人来信Live”做下来真是太好了。当然通过媒体的各位我也能向外传达‘我们在制作游戏的时候是怎么想的’,但我觉得不打草稿地实时向玩家们说出我的想法,通过弹幕和大家交流,这是更好的。就是因为玩家和开发团队之间构筑起了坚实的互相理解的关系,才有了现在的FF14,所以我觉得把它做下来真是太好了。

 

——FF14的社群有非常紧密的联系。游戏催生了社群,社群也给游戏带来新的要素,感觉构成了一种默契的联系。

 

吉田  是的。我觉得各位光之战士真的构成了世界第一的社群。

 

——那么接下来,面向今后的十年现在有什么新动作吗?

 

吉田  从《新生艾欧泽亚》开始算已经过去十年了,自然家用机和PC硬件也在进化。与此同时玩家们也一定想在更精细的艾欧泽亚和行星亚依泰利斯上冒险。为了能简单直接地告诉大家将来也有美丽充满乐趣的广阔世界在等着你们,这次要挑战的是画质的更新。在运营途中要更新画质是件很难的事,但是考虑到今后十年也要持续运营这就是必需的了。所以Staff们都是下定了决心齐心协力地在做。

 

——故事以晓月之终途为分界线,新的冒险即将开始,这方面您有什么想说的吗?

 

吉田  在晓月之终途中,“海德琳·佐迪亚克篇”这第一个大的故事章节迎来了完结。以商业视角来看可能会觉得这是个武断的决定。MMORPG明明没有终点,却要让第一章完结,这可能是很冒险的决定。但我自己感到我们抱着‘都做到这里了,就把所有的都当成高潮部分全力做出来吧’进行了开发,让玩家玩得开心而且有了那种结束之后整个人放空的感觉。与此同时因为积攒了十年的东西一下都没有了,从此以后将是新的故事,自然一开始可能会觉得游戏体验有些单薄。但是在这个故事的最后也一定有那种结束之后放空的感觉等着。就像晓月是因为持续了十年以上才有这种效果,只有持续开发持续游玩才能达到这种效果。下一个十年我也想一心朝着这样的终点奔跑。

 

——吉田先生所想的未来的FF14是什么样子呢?

 

吉田  全世界尽可能多的人在FF14的世界里一直能感到‘每天都好开心啊’‘好期待上游戏啊’是我的目标,这是必须实现的。这就是全部了。

 

——吉田先生曾说‘FF14是一生的工作’,在这10年里您自己与FF14的关系和距离有什么变化吗?

 

吉田  我有一种感觉是我一直在拉开心里的那些抽屉。制作游戏,构想新东西的时候就要拉开抽屉,创意再怎么样都会枯竭。所以吸收新东西是绝对必要的。还有从前是不管不顾地把想做的这个那个都做进去,现在多了一种要与我们从前做过的东西去比较的感觉,这是从前没有的,这一点有好有坏吧。

 

——因为之前做得很多所以才能拿来比较吧。

 

吉田  因为有了很多成功和失败的内容,说得好听是掌握了技术,说难听了是涨了很多小聪明。我不认为做原创性高的东西就是正义。自视过高,或是做的东西太新了让人不能理解我觉得都不好。但是只模仿大热的东西也是不对的。所以在思考FF14的未来时,要在多大程度上让它与从前不同是让我们非常烦恼的一个点。这也关联着游玩时能感到的‘惊喜’。但太超前了没有安定和安心感的话就难以让人接受。关于这一点上的平衡考量从以前开始就没有变过。我也经常和staff们讨论这些。不过我们也有来到了一个新的舞台的这种心跳不已的感觉,还有光之战士们支持着我们,在走到这里之后眼前是谁都没经历过的挑战。我觉得这是非常幸福的,也想继续向前冲!

 

——那么最后请对全世界的光战说些什么吧。

 

吉田  FF14能够重生都是因为有从当时就开始支持我们的光之战士们。我们虽然在努力扩展大家登录之后的世界,但是来玩的人之间能一直保持扩大良好的氛围,我认为这依靠的是各位光之战士的力量。大家是一起把FF14建设成能长久给人带去快乐的世界的同志。我想今后也与大家一起努力。今年是新生十周年,也给运营团队提了很多乱来的提案,有很多计划都在进行中。北美,欧洲和日本会举行粉丝节,游戏内外也准备了很多有趣的活动,希望大家一定要玩得开心。虽然之前也说过了不过再说一遍,FF14是什么时候都能开始的游戏。虽然是新生的十周年,不过每次版本更新了我们就是‘FF的最新作’,大家愿意加入这个世界的话就太好了。新人玩家也请多指教!再说一次真的非常感谢大家!







 


最终幻想14-10周年特辑-吉田直树访谈的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律