【冰话XS】021:属性连城诀(陆)
☆※冰の引言※☆
上一篇章继续深入属性篇的讲解,属性篇的讲解进入尾声,属性篇的最后一节即将到来。属性篇作为属性函数最核心的部分,自然应当重点着墨于此。六个章节将是属性连城诀的精华部分,让我们开始属性世界的奇妙遨游之旅吧。
第六节主要进行100-110号属性逐个睇与用法全解析。

☆※本节の紹介※☆



100. 资源费用 ¶
属性 ID: 100
官方中文属性名:资源费用
属性功能介绍:修改单位的资源费用,即生产单位/建造建筑所需要的全部花销成本。此处不区分木肉金石等具体成本类型,以所有资源作为一个整体进行修改。
对于修改存在升级链的单位的资源费用 或 训练时间,需格外留意修改的单位 ID。例如当前可训练长剑士,暂未升级至双手剑士,此时若修改双手剑士或冠军剑士的资源费用 或 训练时间,则单位 ID 处应填写双手剑士(ID 473)或冠军剑士(ID 567)的单位 ID;反之,如果想修改长剑士(ID 77)的资源费用 或 训练时间,则单位 ID 处应填写民兵(ID 74)的单位 ID,而不是填写长剑士的单位 ID。总结就是如修改存在升级链的当前单位的资源费用 或 训练时间,应填写的是升级链最底端单位的单位 ID 而非当前单位的单位 ID
本属性的修改在 XS 函数 和 触发效果 “修改属性” 中效果完全不一样,需注意甄别。“修改属性”中无论使用设置还是加减乘除,最后的修改结果一定是所有成本类型的数值完全一样,但XS 函数能实现设计的预定效果,而“修改属性”却无法实现
单位成本类型的数量最多支持3个,如设置单位成本同时消耗四种资源,则黄金的消耗将会被忽略
只能修改现有成本类型的资源消耗,增删单位的成本类型需要另外设置(模式篇会详细介绍)
资源费用在使用加减法时需保证最终结果为非负数,否则会出现各种错误。

101. 训练时间 ¶
属性 ID: 101
官方中文属性名:训练时间
属性功能介绍:修改单位/建筑的训练/建造时间,设定的值即为单位/建筑的训练/建造设定所需的秒数,但并非实际训练/建造时间。实际训练/建造时间计算公式见下:
建筑工作效率主要受科技征招、井喷、土堡、造船匠以及波斯文明加成(科技 ID 409、412)、波西米亚团队加成、不列颠团队加成、哥特团队加成、凯尔特团队加成、立陶宛团队加成、匈奴团队加成这些科技或加成的影响。
建筑者工作效率只受科技脚踏起重机的影响
建筑者效率倍率由资源 195 控制,西班牙文明加成将其设置为1.3,默认值为1
当建筑的建造时间不大于0,则所建建筑在其放下时就会产生(等同于秒建),不再出现地基

102. 抛射物初始数 ¶
属性 ID: 102
官方中文属性名:投射单位总数
属性功能介绍:修改单位的抛射物初始数。所谓抛射物初始数,指的是单位主副抛射物的初始数量之和,即非建筑单位发射抛射物的总数量或建筑单位发射抛射物的最小初始数量。
若单位射出的抛射物同时包含主副抛射物,抛射物初始数为 N+1 (N≥1) ,而且总是以 1主箭 + N支副箭 的方式射出抛射物。其一次攻击造成的伤害为 主箭伤害 + N * 副箭伤害 (副箭伤害一般为1)
若单位射出的抛射物只有主抛射物,抛射物初始数为 N+1 , 但是以 N+1 支主箭 的方式射出主抛射物。其一次攻击造成的伤害为 主箭伤害 * (N+1)
若单位射出的抛射物只有副抛射物,抛射物初始数为 N , 则是以 N 支副箭 的方式射出副抛射物。其一次攻击造成的伤害为 副箭伤害 * N
建筑单位发射抛射物最小初始数量为建筑在不驻扎任何单位的情况下主副抛射物的初始数量之和。建筑攻击时抛射物数量会作取整处理,并会随着驻扎单位数量的增减、单位的DPS、建筑的攻击力以及攻击间隔的变化而变化,只有特定种属的单位驻扎时才会影响抛射物数量。(驻扎细节详见011,这里不赘述)
只有副抛射物的建筑(城镇中心)必须在抛射物初始数(属性ID 102)与抛射物最大数(属性ID 107)均大于1的情况下才能自动攻击,否则必须要驻扎一定数量的单位才能放箭攻击敌人
必须留意单位的抛射物初始数与抛射物最大数之间的大小关系!抛射物初始数永远不大于抛射物最大数。如果抛射物最大数小于抛射物初始数,则单位仍然只能射出数量等同于其抛射物最大数的抛射物。

103. 食物费用 ¶
属性 ID: 103
官方中文属性名:食物费用
属性功能介绍:修改单位/建筑的食物成本。修改单位/建筑的单项成本,相比于整体修改“资源费用”而言更加灵活。可以增删单位的成本类型,但增删单位的成本类型需要另外写函数设置。

104. 木材费用 ¶
属性 ID: 104
官方中文属性名:木材费用
属性功能介绍:修改单位/建筑的木材成本。修改单位/建筑的单项成本,相比于整体修改“资源费用”而言更加灵活。可以增删单位的成本类型,但增删单位的成本类型需要另外写函数设置。

105. 黄金费用 ¶
属性 ID: 105
官方中文属性名:黄金费用
属性功能介绍:修改单位/建筑的黄金成本。修改单位/建筑的单项成本,相比于整体修改“资源费用”而言更加灵活。可以增删单位的成本类型,但增删单位的成本类型需要另外写函数设置。

106. 石料费用 ¶
属性 ID: 106
官方中文属性名:石料费用
属性功能介绍:修改单位/建筑的石料成本。修改单位/建筑的单项成本,相比于整体修改“资源费用”而言更加灵活。可以增删单位的成本类型,但增删单位的成本类型需要另外写函数设置。

107. 抛射物最大数 ¶
属性 ID: 107
官方中文属性名:投射单位最大总数
属性功能介绍:修改单位的抛射物最大数。所谓抛射物最大数,指的是非建筑单位发射主副抛射物的最大数量或建筑单位驻扎单位后可发射抛射物数量的最高上限。
在建筑中驻扎更多单位会增加建筑攻击时可发射抛射物的数量(副箭数量),但数量最多不超过抛射物最大数。若建筑单位在驻扎后可发射的抛射物数量已达到抛射物最大数所设定的最高上限,抛射物数量将等于抛射物最大数并不会继续向上增加。
抛射物初始数、抛射物最大数主要受科技射箭孔、蛮王、胡尔切掷矛兵和双箭弩这些科技的影响。
实战应用:
将炮塔的抛射物初始数和抛射物最大数都设为3,即可实现无需驻扎便能3炮齐发的炮塔。


108. 驻扎治疗速率 ¶
属性 ID: 108
官方中文属性名:驻扎治疗率
属性功能介绍:修改单位的驻扎治疗速率,表示单位驻扎于建筑中每秒自动回复的生命值。
驻扎治疗速率数值一览表:
0:绝大部分建筑 (默认)
0.1:塔类(海塔除外)、城楼、城镇中心
0.2:城堡、营垒
0.25:马厩、伯恩那里城堡
0.5:兵营、靶场
0.6:塔类、城楼、城镇中心 -- [草药] 研究后
1.2:城堡、营垒 -- [草药] 研究后
1.5:修道院、异教祭坛;{马厩、伯恩那里城堡 -- [草药] 研究后}
2:堡垒
3:兵营、靶场 -- [草药] 研究后
9:修道院、异教祭坛 -- [草药] 研究后
12:堡垒 -- [草药] 研究后
研究 [草药] 科技能使建筑类单位和塔类单位驻扎治疗速率×6,对于单位驻扎防御建筑(城堡、防御塔、城镇中心等)回血十分有帮助,对于玩家有效降低战损,更好利用手头资源起很大的作用。
驻扎治疗速率仅对修改主体为建筑类单位及塔类单位生效,设置成其他类型的单位无效,而且取值范围为非负数,设置其值小于0不会发生单位驻扎扣血,也不会有任何效果。
除防御塔、城堡、营垒、城楼外,大部分建筑都默认不允许驻扎,修改相关建筑单位的驻扎治疗速率需同时修改建筑单位的允许驻扎类型(属性ID 30)。
※☆因为官方系统显示 BUG 的原因,驻扎治疗速率在触发效果“修改属性”的面板中无法被显示,故本属性只能通过 XS 函数进行修改。

109. 生命自愈速率 ¶
属性 ID: 109
官方中文属性名:恢复率
属性功能介绍:修改单位的生命自愈速率,表示单位每分钟自行回复的生命值。
生命自愈速率数值一览表:
0:绝大部分单位 (默认)
5:波兰黑暗时代村民(科技ID 792)
10:波兰封建时代村民(科技ID 809)
15:孟加拉船只单位(科技ID 857)、波兰城堡时代村民(科技ID 810)、{骆驼单位 -- [马格里布骆驼] 研究后}
20:(精锐)狂战士、波兰帝王时代村民(科技ID 811)、{象类单位 -- [医疗部队] 研究后}
30:英雄类单位 / 包含英雄状态标志位4的单位、马上日本武士
40:(精锐)狂战士 -- [狂战士暴怒] 研究后
生命自愈速率可与英雄状态(属性ID 40)中的自动回血效果叠加生效。如果单位的英雄状态包含了标志位4(可自动回血),则该单位生命自愈速率的值将会在原有基础上加上30。
生命自愈速率的取值范围为非负数,设置其值小于0不会发生单位自动扣血,也不会有任何效果。
驻扎治疗速率(属性ID 108)与生命自愈速率(属性ID 109)的计量单位不同:前者的量纲是 HP/s,后者的量纲为 HP/min,请注意区分并进行量纲之间的换算。
生命自愈速率不为0的单位,在驻扎治疗速率不为0的建筑中驻扎回血,回血速率的值为两者效果叠加之和。

110. 人口空间系数 ¶
属性 ID: 110
官方中文属性名:人口
属性功能介绍:修改单位的人口空间系数。人口空间系数会直接影响玩家的人口余量(资源ID 4)以及人口占用(资源ID 11)。当单位的人口空间系数为0时,其人口占用和人口余量尽数为0。
人口空间系数一览表:
- 1:绝大部分单位 (默认)
- 0.9:村民 -- [大乘佛教] 研究后
0:单位不占用人口
人口占用(资源ID 11)的值恒为非负数,无论人口余量(资源ID 4)的值是否为正数时,人口余量都会执行向下取整,同理人口占用也会执行向上取整。
当单位的人口空间系数在 -1 ~ 0 之间时,其人口空间系数为 - X ,该单位所占用的人口空间减少 10(1-X) % ;若其人口空间系数不大于0,则该单位的人口余量与人口占用之和恒为0;若其人口空间系数大于0,则该单位的人口余量与人口占用的值相等,与此同时人口余量与人口占用之和最大不会超过最高人口上限(资源ID 32),达到最高人口上限之后该值将不会继续增加。
人口空间系数和人口余量(资源ID 4)及人口占用(资源ID 11)之间的关系如下公式:
※☆特别提醒:每个新建的大商站,默认会提供人口余量 -20 ,人口占用 +20 ,建筑倒塌会扣除对应资源的资源量。相关单位死亡后人口余量以及人口占用的变化规律如下:
游戏屏幕上方显示的人口面板为 [人口占用] / [人口占用] + [人口余量] 。

☆※冰の小结※☆
本节主要内容是属性100-110的逐个睇与用法全解析,至此,属性篇的介绍圆满收官。你学废了吗? 马不停蹄我们即将进入属性函数的最后画卷——模式篇的讲解。
沉舟侧畔千帆过,轻舟已过万重山,让我们踔厉奋发,砥砺奋进,向着新的征途昂首迈进!
欲知后事如何,请听下回分解


