女神异闻录5 皇家版 个人向游戏拆解练习
一、导言
女神异闻录5作为单机JRPG品类下知名度较高的作品,许多游戏玩家口中的一句“P5天下第一”足以体现它的地位。多年前被其流畅的UI动画衔接惊艳到的我也是在P5R登录全平台后第一时间入手了PC版本,并沉浸在了怪盗的世界中。平时对JRPG了解不多的我在游玩后也有了了解全系列的兴趣,故在此想要通过一个客观的角度,通过拆解尝试分析P5R的部分核心系统在游戏性上的设计与其巨大吸引力之间的联系。
二、系统拆解图

在上图中,游戏的系统可以明确分为两类:现实世界与怪盗异世界中的系统。这是因为在P5R的世界中,主人公在现实世界中只是一名高中生,而在异世界中则是一名大怪盗,这也就使得处于不同世界的系统风格迥然不同:在现实世界中,玩家操作多为与协助者打交道,培养自身人格指数等生活向的内容,游玩体验甚至类似日常模拟的Galgame;而在怪盗世界中,则是解谜+潜行+回合制战斗的JRPG风格,以战斗系统为核心打造的各个系统都服务于主人公在异世界的怪盗角色。
在风格如此割裂的两个世界的情况下,P5R却很好的融合了这两种游戏体验,从而使玩家在两个世界中都能获得沉浸式的游戏体验,主要原因是因为游戏的核心玩法让游戏循环将两个世界的玩法结合,使得玩家在现实世界进行的各种活动,都以一种形式影响异世界中玩家的战力。以游戏核心系统之一的协助者系统为例,在玩家与协助者加深羁绊的同时,协助者同时会提供几种加成:1. 支援技能,2. 人格指数提升。这样,玩家在现实世界的社交活动,便以“战力增强”这一加成体现在了异世界的玩家身上。这样的正反馈不仅会增加玩家在现实世界中的探索欲,也会使得玩家为了战斗更加轻松而更主动地进行社交活动,体验更多的游戏内容。与此同时,战力提升也使得玩家能更快达成任务,从而反哺给玩家更多时间在现实世界提升自己。至此:
进行社交活动 → 异世界战力增强 → 更快完成目标 → 更多时间社交
玩家达成了这一良性游戏循环的同时,两个世界迥异的玩法与风格也得到了制衡。
三、时间系统
区别于大部分其他游戏,P5R的时间是游戏十分重要的一个元素。无论是上学日的“放学后、夜晚”还是休息日的“白天、夜晚”,游戏都给玩家一天两个时间段进行自由活动。玩家可以利用一个时间段进行各种活动,包括:1. 提升人格指数,2. 提升coop好感度,3. 探索异世界等。与此同时,在其他时间段玩家有时可以进行限制类型的行动,包括:1. 早晨地铁看书,2. 上课摸鱼制作道具/看书/睡觉等。在上文所提到的社交活动便是需要消耗时间进行的活动,换言之,游戏的主要资源置换是用现实世界的时间换异世界的战力,这也就使得玩家需要较为谨慎地规划每天的行程。
除此之外,游戏还在时间上做出一些设计以提供较为平滑的成长曲线,包括但不限于:
1. 每个主线任务都有固定的触发日期与结束日期
玩家不会知道具体的触发主线剧情的日期,一旦触发也同时代表了玩家在这一段时间内仅能获得有限的提升空间。触发与结束日期前后几天玩家的时间也可能被主线剧情所占据。甚至在狮童宫殿开始任务后,主角团的coop活动都会陷入停滞状态,在攻陷宫殿后才可继续执行。这一系列的变量都提升了玩家的时间规划要求。
2. 部分情况自由时间限制行动
在游戏前期与从异世界回来当晚,玩家的行动范围都被限制在了家中。这也就意味着玩家无法进行大部分coop活动。这样的设计既避免了玩家在早期获得高coop等级技能从而使游戏难度曲线失衡、降低游戏兴趣,也提升了玩家获取资源的重要性(买书、游戏碟、制作材料等)。
3. Coop的出现日期
在游戏中,协助者的总数为23名,而游戏的总天数大约为一年。同上文所述,如果玩家在一开始就可以通过探索获得所有协助者的协助,游戏的成长曲线及难度曲线会严重失衡,从而降低玩家战斗的爽快感。故游戏在时间方面对协助者的影响主要有以下几点:
只能在指定日期解锁Coop剧情
游戏中coop的解锁方式主要分为三种:1. 指定日期通过剧情自动解锁(魔术师、力量、战车、顾问官、正义、月亮、恋爱、愚者、审判、信念、隐者),2. 在指定日期后通过对话解锁(教皇、皇帝、女帝、死神、太阳),3. 达到一定人格指数后通过对话解锁(节制、女教皇、倒悬者),4. 在解锁指定地点后通过对话/任务解锁(恶魔、命运、塔、星)。其中后两种本质上也是限定一个不固定的解锁时间(也有固定的解锁门槛时间),且其中部分协助者对玩家实力提升显著,这样的设计让玩家在处理当前协助者关系及提升自己解锁更多协助者之间抉择,提升了玩家发展方向侧重点的多样性及对游戏时间资源的重视程度。
只能在一周的特定时间提升Coop等级
游戏中每个coop可执行好感度任务的出现日期都不同,通常以一周为周期,每周特定时间周期性规律性地出现。此无随机性风险的设计避免了玩家每天都攻略同一coop,从而导致没有完全体验游戏内容,且过早得到后期支援技能的情况,同时鼓励玩家多多探索,与更多的协助者打交道,从而体验更多游戏内容甚至独立系统(武器改装系统等),丰富游戏体验。此种周期性的出现日期也能让玩家在游玩过程中总结规律,获得游玩成就感。
四、协助者系统
协助者系统也就是P5R中的社群系统,是游戏现实世界中最主要的游戏玩法,也可被视为现实世界中的主要“闯关方式”。如上文所提到的,玩家可以利用每天两个的时间单位进行活动,其中重要的一环便是与协助者建立羁绊,且这一行为与异世界的战力休戚相关。游戏中各资源互相服务可以总结为以下规律:
时间资源服务于人格指数与角色好感度,人格指数与角色好感度服务于协助者的coop等级,coop等级最终服务于战斗。
协助者系统的设计目的是让玩家进行社交活动、发展人际关系,而协助者羁绊等级提升的要求主要由好感度与特殊条件组成。特殊条件主要由人格指数等级和印象空间委托组成,与好感度共同成为提升coop等级的锁,使得玩家在不同时间的发展侧重点发生改变,不再一味地长时间重复同样的活动。与此同时,少数coop的支援技能形成了内循环(命运的好感度占卜、节制的摸鱼和按摩),能在提升coop羁绊的同时给予玩家如人格指数甚至额外活动时间的奖励,同样部分coop的羁绊提升也会带来人格指数的提升,这些都使得玩家能更由效率地提升其他coop的等级。
1. 好感度机制
角色好感度有以下几种获取方式:
主要:在coop提升事件中选择最佳的对话方式获取好感度,或是在未能提升coop等级的情况下与协助者共度时光。携带对应属性的人格面具会使得好感度获得1.5倍加成。
其他:在神社进行参拜(消耗时间、金钱)、睡觉做梦(时间)、约会/赠礼(时间、道具)、在命运coop的摊位进行好感度占卜(消耗金钱)等。
特殊:部分coop会在前一天晚上发送SNS邀约,如果立即答应便会消耗第二天白天的时间进行具有1.2倍好感度加成的特殊事件;考试取得好成绩会获得在学校内的成员的好感度加成。
好感度在coop提升事件中的对话获取方式比较玄学,有时会有两个选项表达意思差不多但一个能获得3点好感度另一个是0好感度,还有部分比较奇怪的选项获得高好感度的情况出现。玩家个人选择难度较大,且获取好感度的其他手段价值较低且无聊,使得玩家可能在选错过多选项后与该coop进度停滞,且存在补救方法的命运coop出场时间较迟,导致大量玩家在好感度方面搜索攻略进行游玩。如降低选项难度,或将可补救措施的时间提前会优化玩家的游戏体验。
2. 协助者类型
玩家结识全coop的方式可将coop分为以下几类:
2.1. 战斗成员类(魔术师、战车、恋爱、皇帝、女教皇、女皇、隐者、正义、信念)
此类coop是怪盗团的所属成员,主人公的队友,可直接编队的人物,在技能组上更偏向于实战加成,他们的技能组都含有如下技能(除后方作战的隐者):1. 主人公攻击未倒地时追击、2. 对特定敌人谈判失败后可重新谈判、3. 概率治疗队友异常状态、4. 受到致命伤害时保留1HP、5. 主人公受到致命伤害时代为承受、6. 人格面具进化。前五点都可以用“增加战斗容错率”来概括,同时共享技能组也能使玩家不用考虑编队舍弃的特定技能所带来的战斗体验影响,专注于分析敌情选择最合理的编队。每位队员还有自身独有的coop技能,可分为以下几类:
资源产出类:(魔术师:潜入道具,皇帝:技能卡,女帝:战斗物品)此类技能可产出消耗品用于帮助关卡探索及战斗。玩家可根据需要选择产出物品式样,其中魔术师的道具制作需消耗时间资源,皇帝和女帝的不需要,原因是由于后者制作数量较少且具有可替代的获取手段(天鹅绒的技能继承、其他恢复/强化物品),而前者制作数量较多、与人格指数/天气有联系、产出相同资源的替代手段几乎没有。
信息获取类:(女教皇:敌人携带技能、道具,正义:敌人属性相克)此类技能提供敌人情报,使得玩家更方便思考对策;正义的技能也增加了战斗效率,使得玩家在遇到新怪物时,可以更快想出倒地手段,可算作间接战斗加成类技能。
战斗加成类:(恋爱:打断敌人攻击,隐者:属性支援)此类技能直接提供战斗的援助,为正在战斗的队员提供属性加成及来伤规避等支援手段。直接对战场产生影响,降低战斗难度。不过此类技能皆为被动技能,玩家无法掌握释放时机,所以带来的效果会比玩家预期的低,给战局带来了随机数。
探索加成类:(战车:奔跑、瞬杀,隐者:印象空间开图,信念:远距离偷袭、化解围攻)此类技能注重关卡非战斗/战斗开始前部分的加成,也就是迷宫探索部分的加成。此类技能帮助玩家更好的规划路线、及提升路线中遭敌的战斗效率,对提升游戏体验有着显著帮助且不可替代。
佐仓双叶作为怪盗团的一员,玩家无法操控也无法掌握其技能释放时机,导致其在战斗过程中的存在感较低,技能时机错误也是屡见不鲜,如果将佐仓的技能组改为被动技能与主动技能相结合,且主动技能限制使用次数,会更加考验玩家的战术考量的同时丰富战斗体验,也可以更深刻地描绘双叶作为怪盗团一员的战斗姿态。
包含其他coop的技能对战斗支援的分类图在下段。
2.2. 剧情类(愚者、魔术师、审判)
此类coop的解锁及升级过程都仅与剧情进度有关,玩家无法掌控coop羁绊的进度。但与此同时玩家也无需投入任何时间资源进行增长好感度或共度时光等操作。
魔术师技能组是怪盗团的技能组,其特殊coop技能也并没有达到玩家掌控进度会失衡的强度,其作为剧情类coop的主要目的是因为人物摩尔加纳作为和主人公一起生活的伙伴,通过剧情加深羁绊让玩家有更深的感情与认同感。
愚者作为此类中唯一一个拥有全独特技能组的coop,被设计在这个类别主要是为了平衡玩家的成长曲线,人格面具数量与主人公战力及战术灵活度有关,而合体经验关乎玩家等级、coop等级与人格面具等级之间的平衡性,如果玩家可以控制愚者coop等级进度,可导致过早拥有过强人格面具这类破坏游戏战斗系统体验的结果(无视DLC送的面具)。
审判coop没有任何支援技能,唯一作用便是对应人格面具经验加成和解锁最强面具,这导致该coop的提升毫无存在感和价值,而新岛冴作为从主角团的敌人转变为友军这样一个较为重要的角色,前期对主角的不信任可以成为没有技能的理由,可最终相信主角的高coop等级没有技能就只能显得这个coop存在感及价值很低。
2.3. 人际关系类(命运、节制、顾问官、太阳、死神、恶魔、塔、星星、倒悬者、法皇、月亮)
此类coop由于不是战斗成员,技能一般对战斗起辅助作用,而非直接改变战况。但也正是因为如此,该类coop的技能都是独有技能,具有不可替代性。其中较为特殊的是命运和节制,他们会提供给玩家无需消耗时间资源的独特资源。命运允许玩家利用金钱置换好感度,这种无需消耗时间的好感度加成允许玩家在未达到加深羁绊的好感度时可通过占卜节省共度时光次数,并进行其他日常活动;节制允许玩家在上课时/探索归来时有额外的时间资源活动(上课为限制类别活动、探索归来为自由活动),且可以为玩家代做部分需消耗时间资源的活动,本质上也是增加玩家的时间资源。这类coop将玩家投入在其身上的时间资源,通过技能支援的形式报答玩家,从而使得玩家有更多时间进行其他coop活动,达成了理想的coop活动资源内循环。
此外,这类coop大多还会拥有在coop羁绊提升活动结束时,提供给玩家人格指数加成的正反馈机制(死神、法皇、倒悬者、恶魔、塔、星、太阳)。前文提到玩家解锁部分coop或提升部分coop特定等级时,需要特定的人格指数等级,这类正反馈使得玩家可以更轻松地进行coop活动,同时给予玩家一个提升人格指数和coop等级的选择,鼓励玩家积极参与coop活动。
2.4. 特殊类(力量)
这个coop的羁绊提升条件为合成所需的人格面具,也就是说进行coop等级提升活动无需消耗时间资源。但其任务的难度曲线其实也限制了玩家提升coop等级的时间段。同时,其技能组也和人格面具系统紧密相关,可以说是专门为玩家接触了解人格面具系统而打造的coop,任务合成的人格面具也可作为即战力使用,并在完成任务时获得进一步提升人格面具强度的技能,给予玩家战斗准备方面的正反馈,并利用战斗资源反哺coop资源。
3. 战斗技能类型
每个协助者的技能风格类似,且最终服务于战斗系统,故下图以在战斗不同阶段产生效力为分类标准概括了各coop的技能:

一般来说,玩家可以自由选择培养coop的选择及先后顺序,但也会有一些coop提供的援助技能会影响玩家的规划及选择。从上图可以看出,大部分coop技能是独立存在的,具有不可替代性,对战斗体验的影响较大(如战车的coop7技能可以极大的提升闯关效率),这些提升游戏体验的技能会对玩家产生较大吸引力;另一方面,部分技能具有同质化的特性(如女帝的种菜、法王的咖喱咖啡、死神的药品都可以恢复sp),故从游戏战斗体验方面来说,玩家只需培养其中一个便可以有足够的战斗支援。另外,某些coop的技能收益较低(如倒悬者的枪械改造,在大部分战斗情况玩家不会用到普通枪械攻击),玩家培养兴趣较低。
总的来说,从培养兴趣来看,无视时间及人格指数限制,玩家可自由选择coop的培养优先级;而从游戏体验来看,各个技能在游戏各个阶段的重要性各不相同,比较考验玩家的时间规划能力。这样的设计满足了不同类型的玩家的游戏需求:轻战斗重剧情玩家选择自己喜爱的角色进行优先攻略,轻剧情重战斗的玩家则根据游戏进程严谨安排攻略对象。
五、宫殿关卡设计
P5R的核心关卡玩法由潜行+解谜+战斗三大要素构成。潜行符合游戏任务怪盗的形象,能使玩家更有沉浸感。潜行也为战斗提供了便利,不动声色地接近偷袭敌人最终达成目标提供给玩家一种以操作降低通关难度的成就感。游戏的解谜要素较为简单,通常只有一种较为简单易懂的通关方式,且在玩家遇到谜题到解决谜题之间的时间及空间跨度并不大,玩家不需要在不同场景思考机关之间的联动,这也彰显了游戏对于关卡的侧重点更多的偏向战斗方面。关卡的战斗设计通常为不同区域的“小怪-区域头目”战斗循环及最终的boss战,这也是现实世界社群、商店等系统主要的服务对象。
至于关卡设计,P5R的异世界宫殿为“扭曲的人们心中的场景”,每一个宫殿都代表了现实世界的一个场景,这种设计也进一步模糊了两个世界之间的界限。P5R在关卡方面有以下几个增强玩家游戏体验的设计:
1. 取消遭遇战设计
遭遇战其实是JRPG游戏十分常见的一种触发战斗手段,相信很多玩家都有着小时候在宝可梦的草丛中乱晃抓精灵的回忆,但这一设计在一些情况下也很令人恼火,如其会大大降低玩家的通关效率并且强制要求玩家做出一些重复性操作。P5R取消了这一设计,主要原因有:
1.1. P5R的主要敌人的角色为宫殿的看守,这也使得他们需要在明面能观察到的地方,遭遇战不符合游戏风格;
1.2. 关卡具有潜行要素,玩家可以通过潜行规避一切除了必须触发以解锁剧情/区域的战斗,遭遇战显然与这一要素相矛盾;
1.3. 玩家在宫殿探索中有个很明确的目标:找到秘宝,因此玩家在探索过程中的绝大多数操作都是围绕着寻路这一动作进行的,遭遇战会以一种讨厌的方式打断玩家原来的行动;宝可梦类游戏的核心便在于遭遇精灵进行战斗或捕捉,且遭遇场景与现实世界在同一背景下,无明显目标,故玩家遭遇战斗的游戏兴趣不会降低太多;
1.4. P5R每个宫殿的怪物类型有限,遭遇战会带来过多重复的战斗,严重打击玩家的游戏兴趣。从战车coop等级7的技能就能看出,游戏在有意设计以尽可能规避一些不必要的战斗,而遭遇战的这一特性显然不符合游戏设计师的意图。
2. 第三只眼
作为早期愚者coop的技能之一,第三只眼提供给玩家在关卡中快速识别战利品、通行道路、障碍、敌人实力等功能,降低了玩家的通关难度。在由于P5R是迷宫类的关卡设计,第三只眼减少了玩家因迷路而产生的不必要的寻路操作。与此同时,部分路线设计,如小通风口,玩家不借助第三只眼很难找到,而这却又是通关的唯一路线,在一个场景花大量时间找一个小口子显然与宫殿探索和战斗不搭边,第三只眼也有效减少了玩家在这种情况下产生的游戏挫败感。第三只眼同样也可以在现实世界中使用,甚至随着玩家探索的深入会被应用于部分日常活动中(如棒球),尽管在现实世界中使用频率大大降低,但这样的设计也是进一步将两个世界有效地融合在一起。
3. 不同宫殿的战斗编队
每个宫殿的怪物类型有限,这也就使得每个宫殿都有相对克制较多怪物的属性。而怪盗团除了主角的每个成员都有较为明确的属性偏向(SKULL:电,PANTHER:火,FOX:冰,MONA:风,QUEEN:核热,NOIR:念动、枪击,CROW:祝福、咒怨,VIOLET:祝福)。这也就要求玩家在探索战斗的过程中思考最佳的阵容组成,以提高战斗体验及简化通关流程。在每一个宫殿,玩家通常都会结实一名新的战斗成员,而该宫殿的弱点属性通常就是该属性。玩家通常对新加入的成员有着更深的兴趣,这样设计也允许玩家了解新成员的同时优化战斗体验。
4. 收集元素
由于游戏的目标是找到秘宝且大多数情况只有一条通往秘宝的路线,这可能会降低玩家对于宫殿的探索欲,针对这一点,P5R在关卡中加入了收集要素,主要以两方面组成:
4.1. 在场景各处都设有的战利品。这一种收集元素在迷宫的出现频率非常高,几乎每一条道路或房间都设有若干个,每个宫殿的造型都不一样,但都具有固定的若干造型(避免玩家浪费时间寻找其他装饰物)。里面通常装有可以换取金钱的战利品,部分情况装有道具。玩家使用第三只眼时,装有战利品的装饰物会以金色高亮显示,吸引玩家前去获取。这类装饰物的设置可提升玩家对于地图的探索程度。与此同时,部分同样式的装饰物没有装有东西却也可以与玩家产生交互,或是隐藏着宝魔等需要战斗获取的稀有资源,这种随机性提升了玩家探索的趣味性的同时,随机性带来的风险也可以通过第三只眼规避;
4.2. 每个宫殿隐藏着的三个欲石。这三个欲石通常处于某条死路的尽头,或是某个区别于玩家行动空间的独立位置,玩家需要将地图探索完全才可发现,而欲石集齐后可合成具有强大技能的饰品道具,没集齐则什么用都没有,也加大了玩家在探索过程中全程的探索欲。不寻找欲石对玩家闯关流程没有任何影响,但欲石所带来的玩家战力的正收益还是会让玩家到处探索寻找它,比起随处可见的战利品,欲石的价值不可替代性使得它成为异世界的核心收集物品。
5. 安全屋
P5R只有在宫殿入口和安全屋中才能存档,而这里也是玩家进行补给的场所。由于不能随地SL大法刷关,安全屋是玩家进行战斗准备及部署的唯一场景,玩家还可以穿梭于各个安全屋之间,甚至前往天鹅绒房间进行战斗准备或获得遗漏的物品。安全屋在关卡地图中呈区域性分布规律,通常在玩家探索完一片大区域(可包含多个小区域)后出现,作为奖励机制中的一环让玩家稍作休息。最能体现这一分布规律的便为双叶宫殿:

每一段阶梯代表一片大区域,而安全屋则设置在每篇区域入口的对面。尽管这个宫殿地图设计中,安全屋的地点战略性聊胜于无,但可以直观体会到安全屋的设计意图——让玩家整顿精神备战下一阶段。
六、游戏其他设计
1. 随机性设计
由于玩家在现实世界的游戏目标始终一致:提升自身属性最终提升coop羁绊,故玩家在现实世界的每天的活动其实是有大量重复性操作且可预见的;与之同理,玩家在异世界的战斗也是充满了重复性操作的。而P5R的游戏流程属于同类型游戏中偏长的一款,为了最大程度的减轻重复性操作对玩家游戏欲的负面影响,游戏加入了一些随机变量,提供一些不稳定元素,打乱玩家每天相近的计划,提升游戏新鲜感。这些设计包括但不限于:
1.1. 特殊天气的出现。P5R的天气系统会影响许多事件的发生状态。例如在雨天,触发点位于室外的coop便不会出现,而学习、制作、泡澡等获得反而会获得额外奖励;在花粉、流感季节,探索印象空间的收益会变高等。
1.2. 特殊好感度时间。假期coop会在前一天晚上邀约,玩家需抉择是否消耗时间资源换取1.2倍的好感度加成;特殊日期打工偶遇coop获得好感度等。
1.3. 战斗途中的特殊情况。战斗中途敌人逃跑/求饶;每个敌人对于谈判次数的忍耐限度都不一样等。
1.4. 探索途中的特殊情况。偷取战利品时遭遇宝魔;印象空间全黑层、额外印章刷新点等。
这些随机性元素为玩家重复性的活动提供了未知数,可以不定时地重新激发玩家的一些游戏兴趣。与此同时,现实世界中的随机事件还会打乱玩家平常的计划,让玩家思考比较不同行动之间的价值,或是尝试未曾体验过的游戏内容。另外,通过这些随机事件获取的额外资源收益能给玩家带来惊喜,以及对于以后随机事件发生的期待。
2. 玩家互动设计
P5R具有联网功能,而游戏内能利用联网达成的功能为:1. 课堂问答题作答比例;2. 使用别人的人格面具与自己的面具进行合体;3. 查看玩家每天的行动轨迹。这种我称之为“伪联机功能”。除了简化玩家的游戏难度,为玩家早期的迷茫提供一些新手指引外,更多的是希望玩家在单机游戏中也能感受到陪伴。在死亡搁浅中也有类似的设计,而两个游戏的设计意图却是相反的:死亡搁浅强调“在一个孤独的世界中,玩家孤身一人前往各个结点与人寻求联系,而玩家们在过程中通过共享基建互帮互助”的不再孤独的温馨感;而P5R则在游戏中营造了怪盗团这一美好的小团体,联网功能是希望玩家们在现实生活中也能感受到他人的友好与帮助,鼓励玩家在现实生活中也像游戏中建立人际关系,并最终找到自己的怪盗团。
3. 恋人机制
P5R中与任何角色达成恋人关系都对游戏战斗体验没有任何影响,影响的只有:1. coop等级10(或更早)的剧情分支;2. 特殊日期的约会剧情(夏威夷、情人节等);3. 后续邀约等情节的文本内容。可以说P5R的恋人机制只是作为玩家游戏满足感的其中一环设置在游戏中,无论玩家是十艘跳还是与好基友龙司在一起都不会对游戏流程造成影响。至于为何不对恋人身份和友人身份在支援上做出差异化,是因为差异化则必定会造成技能价值上的差距,而与不同角色发展成恋爱关系会带来游戏体验上的差异显然与游戏初衷不符。
七、总结
P5R分为两个世界:现实世界注重社交及个人属性的提升,怪盗世界注重战斗搭配及潜行解谜。游戏按照“现实世界提升最终服务于怪盗世界战斗”的理念,通过大量的正反馈吸引玩家进行社交活动并由此提升游戏的战斗体验,巧妙地将玩法及风格迥异的两个世界毫无违和感地结合在一起。游戏的核心资源为时间资源,利用时间进行活动增强战力从而轻松达成目标,获得更多活动时间,最终达成了一条良好的玩法循环及资源置换链。
玩家在游戏过程中,既能体会到通过coop任务不断与身边人加深的羁绊、了解这座城市及身边人的故事,也能在异世界体会到他们所带给自己的力量。对P5R的兴趣始于UI表现,终于一个个鲜明的人物以及游戏对于玩家的鼓励与振奋,真无愧“天下第一”之名。