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流光墨蓝自制英雄汇总:

2021-05-17 19:34 作者:流光墨蓝  | 我要投稿

本文为流光墨蓝自制英雄,英雄技能尽量以还原原作的基础上,进行了大胆的创作,同时保证了技能之间的联动性和可玩性。

 

 

“数值按照300大作战中数值计算,数值略微偏高,强度整体均偏高!

 

 

 

红色字体:重点需要注意的内容

蓝色字体:补充的内容和细节,不需要写入技能介绍中的

紫色字体:我个人对于技能的理解和看法,以及创作思路等等

绿色字体:无关文字,人设,玩梗或吐槽等用的

 (本文最后编辑于2021.05.17)


更新日志:

2021.05.17版本:

1.流光被动“七彩流光”获得光子由光束命中改为只有光束反射才能获得光子,并且削了一次有点意犹未尽,进一步削成了反射第二次开始才给光子。导致前期攒光子的速度很慢,对2技能恢复光子的依赖性增强,加强了2技能的存在感。

2.流光大招添加了被动,原大招二段的击杀效果经过小修改被移到了被动里。

3.其他对伤害和技能冷却等数值的小幅度修改。

4.羽月被动“大和抚子”的效果和说明进行了优化,更加清晰且易懂。

5.羽月1技能水弹与水渍效果分离,使水渍变成了一个单独的效果,并对2技能也添加了水渍效果,大招也可以强化水渍。

6.羽月2技能水丝反弹水弹的机制大改,由反射改为了平面镜方法,对输出做出了调整,但此改动效果是正优化还是负优化暂且待定。另外去除了沉默效果。

7.羽月3技能效果由护盾变为了护盾+回血,使其更加符合被动效果,同时添加了新效果“强制脱战判定”,可以带来更多变化。

8.羽月大招效果配合被动微调,另外为了平衡,添加了高蓝耗设定。

9.宁宁被动2“缔约魔女”大加强,魔女形态伤害全程降低50%变为了解除无法选中的第一个伤害降低50%,且魔女形态打碎“心”的能力变成了2倍。

10.宁宁2技能由自身周围释放变为了选定目标位置释放,由自保技能变成了有进攻强度的控制技能,配合1技能可以很方便的打出一套高伤连招。

11.增加了以前没编出来的魔女形态1,2技能,同时魔女形态大招名字重做

12.䌷1技能的细节动作优化,可以更方便的进行连招。

13.修复了很多不知道算不算bug的bug。

14.字体,字号,颜色全部进行了重新整理。

15.增加了本更新日志。


 

 

 

 

一.Riddle Joker篇

 

流光墨蓝自制英雄(一):

流光

 

人设:淡蓝色的头发,蓝瞳,阳光帅气的男孩子,但在很多时候非常的亚撒西。身旁总有淡蓝色流光环绕,为光之子,故自名流光,擅长光的操纵,自身也可化为光进行移动,且和光一样没有物理惯性。

流光的说话方式像个少爷一般傲气,总是喂喂的喊人还喜欢随意打趣别人。但是实际上只是因为他不太习惯和人类交流,一旦朋友遇到困难,流光肯定会第一个冲上去(也有可能是因为好像没人能比光速快)帮助。而且令人意外的是轻盈变换的光居然还是个循规蹈矩的规则主义者,用他本人的话说就是“光就是光,老老实实走直线不好吗,为啥要节外生枝,又不是树杈子。”

 

(流光墨蓝在虚拟世界的化身,谁也不知道这个玩意到底化过去流光墨蓝的多少,也可能只是某段时期中二的具象化而已)

 

移动:略微离地,悬浮在空中行动

平a动作:右手前指发射穿透性光束(类似拳皇中大蛇发黑洞的动作)光束和琳恩被动a类似,但宽度更细。

无蓝条,蓝条处为“光子”数量(0~100),在60的位置还有一道标记。

 

定位:射手/下路,平a攻击距离:7.5码;

基础数值综合卡娅和琳恩即可;

建议流派:附伤流>破甲流>暴击流;

(灵感来源于红警的“光棱”效果)

 

 

被动:七彩流光

流光用光造成伤害会获得“光子”最多100点,每10点“光子”给予1%的“光束吸血”效果。(给予流光一定的续航能力)

普通攻击为白色光束,造成直线穿透的物理伤害,光束命中的第一个目标会反射到附近的单位,反射会使光束按照“紫蓝青绿黄橙红”的顺序改变颜色,最多反射7次,每反射过一次,下一束反射光线半径减少0.5码,伤害降低5%ad加成。从第二次反射开始,每反射一次,获得的光子数+1。(第二次反弹获得1个光子,第三次反弹获得1+2个光子,以此类推,第六次反弹获得15个光子)

(备注:被光束命中的目标只会受到命中光线的伤害。流光的所有光束均判定为平a伤害)

 

(光子以及大招光团这个设定其实来自于千恋万花()。另外获得光子的速度我大砍了一刀,以前直接命中就能获得光子,但是现在要求反射,也就是说开局不能通过刷野来快速获得光子了,细想想这刀砍的真疼…)

 

 

1技能:流光溢彩

(语音:“光,还是彩色的好看!”)

技能冷却:13/12/10/9/8/7。

主动:消耗当前一半数量的光子,解放自身能力进入“七彩”状态(可在移动过程中释放,不会原地停下),对周围6码范围造成消耗光子数*1%的减速效果,持续1秒;之后的3.5/4/4.5/5/5.5/6秒内攻速提高消耗光子数*1%,且所有光束附带彩色光芒,额外造成20+英雄等级*3+20%ad的法术伤害。若消耗光子数量大于30,则普通攻击范围还会增加1码。

(升级技能增加技能伤害,技能持续时间,缩短冷却时间)

(解读:1技能用于增加瞬间输出能力,前期快速刷钱后期方便打团,同时减速也补足了一定程度的自保能力,也可以配合大招使用,控制光子的数量也可以让平a更远,自己在更安全的位置输出)

 

(射手嘛,肯定要有点强化输出的特色技能)

 

 

2技能:墨光流

(“流光墨是谁?我不认识”)

技能冷却:7.0/6.6/6.2/5.8/5.4/5.0;

被动:根据当前的光子数量额外提升一半数值的移动速度。

主动:流光向目标方向发出一道7.5码的黑色光束(有前摇),七彩状态下可无前摇移动释放,且射程提高至9.5码,对目标造成120+85%ad的物理伤害并获得15/16/17/18/19/20个光子(每反弹一次额外恢复1点),若处于黑色光线可以对第一个命中的目标触发暴击/附伤,且和普通攻击的白色光线相同(直接命中恢复光子,须靠反射才能获得光子),继续进行反射,使用技能的1秒后,流光会向行进方向瞬移3.5码(可穿墙,无中间判定的瞬移,而非高速移动)

(升级技能增加技能伤害,获得光子数,缩短冷却时间)

 

(补充输出的技能,被压制了缩塔靠2获得光子和快速清线吧。

另外,请记住1秒后的瞬移以及释放技能无前摇的能力)

 

 

3技能(大招):流光一闪:

(语音:“神说,要有光!”)

技能冷却:40.0,34.0,28.0(我个人感觉有点短,50/45/40都不心疼,因为这个大招配合小技能玩好了真的太强了)

被动:同时处于“七彩”和“流光”状态下时,创造流光团不会损失血量,且每击杀一个单位,还会恢复一个流光团的光子与血量值相同的护盾。

主动

一段:流光

自身化作白色流光,进入高速移动状态8/9/10秒,移动速度增加100%,经过非建筑单位会消耗5/6/7个光子并扣除自己当前生命值5%在原地创造一个流光团造成60+40%ad的物理伤害(内置冷却1秒),冲锋过程免疫减速效果,并在2秒后可使用第二段技能“一闪”。

 

二段:一闪

选定目标方向冲锋6码,若经过英雄单位(多个则只对第一个生效),则使所有的流光团朝该目标连线射出,造成60+40%ad的物理穿透直线伤害,距离为无限距离(类似艾露大招的效果,伤害判定为光束,被流光团命中的目标还会受到创造流光团时流光消耗血量等额的法术伤害。

(升级技能增加技能伤害,一段持续时间,缩短冷却时间)

 

(大招用途极广,可以用在开团,保命,追击,撤退伺机反击,偷龙等等,纯肉流光也可以通过大招来打(hun)输(zhu)出(gong)。大招一段的高移速可以配合1,2技能的减速,加速和瞬移进行极高效率的走位,追击,控制等等。甚至还可以考虑躲在安全的地方用非英雄单位刷流光团,最后2技能接大招二段突袭,将流光团快速打出之后离场)

 

 

 

总结:流光这个英雄机制,压制力非常的强。尤其是场上单位较多的时候,流光的任何攻击都会造成大范围AOE。前期清线能力很快,且无蓝条,自带加速减速瞬移附伤,故对buff依赖性不高,逆风也有很强的反抗能力。1技能消耗光子是一个细节问题,控好自己的光子数量保持平时的续航能力,在应急时就可以开启1技能进行爆发式输出,大招被动的击杀返还光子和给予护盾的机制也使得流光在开大之后有着着强横的持续作战能力。技能加点方面主1主2都行,会玩的话主1技能增加持续输出的时间,主2技能增强爆发和快速恢复光子数的能力。

 

 

extra:皮肤:彩虹之光,流光换上了七色光编织成的汉服,光束和流光团加上了一些七色特效。

 


 

 

流光墨蓝自制英雄(二):

羽月

 

原作CG,我的电脑桌面()



人设:黑长直紫瞳,一个一本正经,责任心强,性格直率的女孩子。虽然对自己和他人都很严格,但却被大家所依赖、信任。据本人所说,拿着伞会让自己操控水的集中力更高。能力是“水的精制、水流操作”。

据某运气不是很好的特工所述,羽月实际上是个闷骚,表面上一本正经但是一说什么都懂。虽然寝室长的职位给她带来了不少威望,但是这并不妨碍她的几个朋友在私下里疯狂调戏她并以此为乐,而羽月通常的情况都是脸红地说出很多不得了的话之后发现不对劲于是发出阵阵哀嚎。但是在喜欢的人面前,羽月的大和抚子属性还是让她成为了一个完美的人妻。

 

移动:正常奔跑动作

平a动作:右手拿着收起状态的伞,像剑一样挥动,向目标发出水球造成远程单体的物理伤害

有蓝条,蓝耗较高

 

定位:辅助/下路;法师/中路,平a攻击距离:7码

基础数值综合伊诺尔和浅井即可;

建议流派:纯法或半肉

(灵感来源于日本galgame游戏Riddle Joker的第4位女主角:二条院羽月,星幽能力是控制水)(也是我流光墨蓝的老婆wwwwww)

 

被动:大和抚子:

羽月回复的血量会使平a范围内的己方英雄也获得回复(多个己方英雄平均分配回复,满血不会参与分配,且分配的效果不会再次参与分配)。脱离战斗时,羽月和平a范围内的己方英雄会获得特殊增益,增加10%的物理和法术穿透以及10%的移速,距离超过或进入战斗状态后效果持续5秒。

 

(可别小看这个被动啊……)

 

 

1技能:凝水一击

技能冷却:每6/5/4/3可以凝结一枚水弹,最多攒下5枚。不享受冷却缩减。蓝耗和缇米1技能相同

主动:挥伞前指,从自身前方2码处向目标方向射出2枚水弹(水弹较小但速度较快,两颗水弹之间夹角为5°,释放间隔1秒,不足两枚则射出一枚),水弹射程为10码,对经过和碰撞到的单位造成80+50%ap的法术伤害,到达最远射程或者命中英雄后原地爆炸留下水渍(墙没有影响,水弹可以穿墙)。水渍效果为造成45+30%ap半径3码的aoe法术伤害并减速15%,持续2秒。

(升级技能增加技能伤害,缩短冷却时间)

 

(1技能可以作为对线消耗技能,也可作为辅助,开视野探草,反制打野等等,1级建议点1技能快速升级)

 

 

2技能:纤丝之水

技能冷却:每12/11/10秒可以攒下一团纤水,最多攒3个。

释放技能向目标位置放置一团纤水(施法范围7码,释放间隔1秒),纤水会沿垂直于和羽月连线的方向延伸,至两端的墙壁上形成水丝(此过程为迅速完成而非慢速技能,另外若羽月没有处在视野内,则水丝特效对敌方不显示),水丝长度不会超过20码,若超过则立即断开并被羽月收回,效果和羽月接触水丝相同,水丝持续时间6/7/8/9秒。

水丝对经过的目标造成一次85+60%ap的法术伤害,若目标是敌方英雄经过时水丝显现特效造成水渍效果并暴露目标视野2秒,水丝延迟1秒后消失。羽月经过水丝会收回水丝,回复30+20%ap+7%最大生命值的血量。接触水丝上的水弹会被水丝以平面镜成像原理改变轨迹,刷新水弹的射程并且使水弹增加10%伤害(并且改变轨迹前后均能造成一次伤害),每个水弹最多被改变5次。

(升级技能增加技能伤害,攒下水丝时间,水丝持续时间,回复血量,缩短冷却时间)

 

(2技能作为配合1技能使用,改变水弹轨迹,敌方英雄踩线一瞬间打出水弹可以获得双倍输出。此外水丝还可以用来防御敌方英雄入侵,或是当做“地雷”,用作埋伏和开团信号)

 

 

3技能:爱心便当

技能冷却:20/18/16/14秒。

羽月位移到指定英雄送出便当(施法范围6.5码,释放机制和唐雪见2技能相同)。若是己方英雄,会使其获得50+30%ap+5%/6%/7%最大生命值的护盾和一半的血量,且拥有羽月的被动“大和抚子”效果可叠加,若是敌方英雄则是羽月自己获得,护盾持续8/9/10秒,且护盾存在期间会被强制视为脱战状态。若获得护盾的英雄在持续时间内死亡,则羽月的被动进入60秒的冷却(领便当…….)

(升级技能增加护盾量,护盾持续时间,缩短冷却时间)

 

(3技能虽然表面上和其他技能没有联动,实际上却是综合了极强的辅助能力,不仅可以套盾免重伤且强制脱战,后续通过被动的互相叠加,以及恢复,治疗,吸血,和脱战装备特效等手段,可以快速回复周围的己方英雄,甚至在战斗中可以边打边回,越打回的越多。而且,羽月也可以通过3技能的位移效果调整自己位置,做到进攻,撤退,追击,调整位置释放技能等。

总之不要小看任何一个效果)

 

 

大招:水雾弥天

技能冷却:40/35/30秒,(技能结束后计算冷却,也就是外置冷却)。

羽月操控空气中的水蒸气,形成半径8码的雾,持续7/9/11秒(水雾特效对敌方遮挡较严重,仅能看见血条,难以看见模型,对己方则较清晰几乎无影响),雾中的目标降低15%移速并每秒受到60+30%ap的法术伤害。在水雾中,水渍范围会扩大到5码,水弹的爆炸附带击退2码的效果,己方英雄受到的回复效果提高50%,经过水丝的敌方英雄会额外造成1秒定身。

(升级技能增加技能伤害,水雾持续时间,缩短冷却时间)

 

(大招作为羽月综合性能最强的技能,可以2技能埋伏,敌方踩中之后1技能接3技能跳脸放大招强行开团,起到出其不意的效果。也可以在水雾中,羽月的1,2技能得到强化,输出能力提高,同时被动的效果也可以发挥到极致)

 

 

 

总结:

羽月的技能升级推荐主1副2再3,有大点大。

走中路做法师时,1级对线用1技能,2级之后用1,2技能配合,放水丝限制对方走位,利用1技能水弹反弹特性进行消耗,收兵线以及反制打野。

走下路或者野区辅助时,利用1技能的减速和2技能的沉默让对方难以发挥,同时水丝在野区的效果也非同小可,在应急时候也可以用作回血技能。3技能,配合被动可以当一个不错的奶妈,也可以用作位移技能在更远处释放水线。大招一个范围干扰强化技能。在里边的1,2技能也会获得强化,可以通过操作将把敌方英雄炸到强化后的水线上造成更强的控制效果。

 

 


 

 

流光墨蓝自制英雄(三):

绫濑

 

绫濑的演出服其实更帅气一点,不过原作没有好看的CG


人设:粉发紫红瞳,学校里的明星人物,开朗、认真、交际良好,受人爱戴。胸围是E罩杯——虽然这么公布了,但……实际上尺寸要残念一(亿)些,E罩杯还只是个梦。作为一个十足的猫奴,仅是在屏幕上云吸猫就可以进入不得了的奇怪状态。星幽能力是“力场操作(引力与斥力)”

残念系少女,实际上非常怕麻烦,也没有表面上那么开朗,但是作为朋友还是不错的。因为过度喜欢猫所以导致遇到猫会控制不住自己的气场(据某野良助所述和捕食者类似),故总是会吓跑猫咪们,后来经某特工守护者的帮助,成功压制住了气场成功撸猫。

 

 

 

 

移动:正常跑步动作

平a动作:挥手释放小力场球造成半远程单体物理伤害

有蓝条

定位:半近战刺客/野区,普通攻击距离:5码(单体);

基础数值综合徵羽摩柯和罗小黑即可;

建议流派:纯输出破甲吸血流/破甲半肉流

(灵感来源于日本galgame游戏Riddle Joker的第1位女主角:三司绫濑,其实没有星幽能力,通过服用药物来获得能力)

 

被动:PERFECT GIRL!

绫濑的完美女孩能力!每次释放强化平a和技能可以叠加一层完美女孩,每层对英雄单位造成的伤害提高3%,受到非英雄单位的伤害减少5%,最多可叠加10层,持续8秒。(同时使胸围略微提高(不是)

 

 

1技能:引力球(白球)/斥力球(黑球)

冷却:全等级6秒,享受冷却缩减

被动:

每次释放引力球/斥力球后,平a会获得强化,变为引力a/斥力a,额外附带40+25%ad的法术伤害,且引力a会偷取目标当前血量的5%,斥力a会造成和斥力球相同的控制效果。

主动:

引力球:绫濑处于普通状态时,1技能为引力球。向目标位置扔出一个引力球(施法范围7.5码,释放机制类似墨姐1技能但弹道速度更快),对2码范围的目标造成90+70%ad的物理伤害并向中间吸引1码,然后在周围3码持续造成3秒,每秒30+20%ad的法术伤害。

斥力球:绫濑每次进入奔跑状态时,1技能会变为斥力球,向目标方向发射一颗斥力球(射程6.5码,释放机制类似罗小黑1技能),造成110+90%ad的物理伤害和击飞效果,到达最远距离之后原地停留,对周围3码目标造成15%的减速,持续3秒,释放结束后会暂时退出奔跑状态1秒(此时奔跑状态持续时间不会消耗)

(升级技能增加技能伤害,缩短冷却时间)

(1技能是绫濑的主要输出技能(因为2技能伤害相对不容易打出,大招没伤害),引力斥力的来回变换是玩好绫濑的关键,另外引力斥力的细节加成也不要漏掉,这些加成可以给绫濑带来很大的帮助)

 

 

2技能:停不下来的绫濑

冷却:13/12.6/12.2/11.8/11.4/11(外置冷却)

一段:进入奔跑状态(无前摇,可在移动和被控制时释放),移速增加30%,奔跑状态一共持续8/9/10/11/12/13秒,接下来可以释放多次二段技能直至奔跑时间结束;

二段:选取目标方向的引力球/斥力球(和罗小黑4技能相同,释放长度10码),快速冲锋到该位置回收该球,冲锋过程命中目标会造成80+60%ad的物理伤害,冲锋伤害随着冲锋次数依次增加10%,回收引力球会获得50+30%ad+5%最大生命值的护盾;回收斥力球使1技能cd变为0.5秒,若瞬移成功收回则0.5秒后可以继续释放。

(升级技能增加技能伤害,技能持续时间,缩短冷却时间)

(2技能作为一个高机动性的技能,可以提前开一段奔跑,也可以扔完引力球之后快速开出2技能一段进行持续的追击连招,冲锋伤害虽低但是通过不断的增伤,使得绫濑的上限可以达到很高)

 

 

大招:捕  猫  者  说 

冷却:40/35/30秒(外置冷却)

绫濑散发捕食者气息,将周围的英雄击退至自己周围4码处,接下来的8/10/12秒内,被动每次可以叠加2层,且被动叠满后还会获得10/20/30%的物理穿透。1技能施法距离提高1码,持续时间增加1秒,2技能回收球的冲锋造成的伤害变为真实伤害

(升级技能增加技能伤害,技能持续时间,降低双抗效果,缩短冷却时间)


(大招作为一个buff技能,实际上加成很高,无论是被动的双叠层和穿透,还是施法距离增加和伤害类型的强化,都将使绫濑获得极大的增幅,对于持续追击控制高机动性的刺客来说,有大招可以保证瞬间爆发极高)

 

原作CG,方便你们理解大招的设定...

 

总结:

绫濑技能看起来复杂,实际上很清晰,扔球位移,扔球位移就这样。但是连招不单一,各有各的优势,可以1起手扔白球,也可以开好2接近扔黑球,接着2a12a1这样进行持续追击输出,从而打出一套连招。

细看的话很容易发现绫濑是一个集切希亚,摩柯,罗小黑为一身的家伙,但并不是完全相同。相反,机制比他们还要疯狂,但是却不像他们那样让对手无法反击。

我个人不喜欢数值怪,也不喜欢控到死并且边控边输出的英雄,我宁可设计这种高机制低数值的英雄,设计多段短控,造成伪连,让自己有一定操作体验的同时,对方也可以有反击的机会。这样增加了竞技性也可以维持平衡性。


 

 

 

二.魔女的夜宴篇

 

流光墨蓝自制英雄(六):

宁宁

原作CG,宁宁高帅时刻

 

人设:银发紫瞳,相貌可爱,身穿学生制服,短裙和过膝袜。平时用发带把两束头发系起来。变为魔女时,身穿高漏出度的服装斗篷,戴圆锥形尖顶的魔女式黑帽。

 

因为外表可爱、性格温柔、善于待人接物,所以宁宁总是有着很高的人气。实际上,宁宁是一名魔女,为了实现自己的愿望而在收集着心之碎片(心の欠片)。但是变身魔女是有着某种代价的——会遭到魔法契约的反噬:必须避开所有人的目光,一段时间后才能恢复正常。据本人所说对这种代价感到非常羞耻和无奈。(我尽量以9+的语言描述还原出来了,想知道真正是什么情况的请玩原作或者问度娘)

在心之碎片收集完成,变身为魔女时,宁宁会换上魔女装。魔女装的露出度非常高,这也让宁宁很羞耻。

 

 

移动:正常奔跑动作

平a动作:学生状态下左右手交错挥动打出塔罗牌;魔女状态为右手持手枪进行射击,两种平a除动作不同之外,效果完全相同。

无蓝条,学生状态时蓝条处为“心之碎片”的数量(0~100);变身为魔女时蓝条为魔女状态持续时间的剩余量。

 

定位:法师/中路,平a攻击距离:7码;

基础数值综合诸葛和谦信即可;

建议出装:法刺出装

 

(灵感来源于日本galgame游戏“魔女的夜宴”的第1位女主角:绫地宁宁,魔女武器是手枪)

 

 

被动1:心之碎片

宁宁的平a和技能对目标造成伤害(攻击护盾则无效)会打碎目标的“心”,额外造成55+25%ap的法术伤害并降低目标5%的双抗(持续3秒,最多叠加6层),并掉落1~5个心之碎片被宁宁回收,每10个心之碎片会提高宁宁2%的法强(收集满为100个,提升20%的法强);在魔女状态时回收每个心之碎片还会恢复已损失生命值的2%(碎片满了也会继续计算恢复的血量);周围20码内的英雄死亡时,宁宁也会获得1~10个心之碎片。

被动2:缔约魔女

学生形态的宁宁会受到魔女的代价——反噬,在血量低于50%时出现反噬状态,反噬状态期间宁宁全身变红,移动速度和造成伤害提高15/20/25/30%,但受到伤害增加20/30/40/50%。

魔女状态的宁宁打碎目标的“心”时会连续打碎两次,另外在脱战后和释放技能后会变成无法选中状态(时间为永久,变回学生形态时解除)。解除无法选中状态之后的第一个攻击,造成的伤害会降低50%,但打碎目标的“心”的法术伤害会翻倍

 

(我真的尽力在还原原作了,这是一种比较大胆的做法,因为很容易就会导致不平衡)

 

 

1技能:(学生状态)让我来占卜命运!

技能冷却:12/11.4/10.8/10.2/9.6/9秒。

宁宁的向前方依次发射五张塔罗牌(发射塔罗牌时可移动,但不会改变当前自身朝向,塔罗牌最远射程为15码,但飞行速度不断降低),第一张牌造成80+60%ap的法术伤害并造成击飞效果;第二张牌造成80+50%ap的法术伤害及定身0.8秒;后三张牌均造成50+25%ap的法术伤害,但对血量低于50%的目标伤害增加一倍

(升级技能增加技能伤害,技能持续时间,缩短冷却时间)

 

(解读:学生状态的1技能用于清线和输出/控制,给予了宁宁一定程度上的压制能力和自保能力,同时多段aoe伤害也加快了宁宁攒被动心之碎片的速度,1技能的超远射程也使得宁宁可以配合自己其他特性,自己可以在更安全的位置输出)

 

 

2技能:面硬加咸蔬菜加倍蒜末和油多多!:

技能冷却:10.0/9.6/9.2/8.8/8.4/8.0;

主动:宁宁消耗当前心之碎片的一半召唤大碗拉面,1秒后拉面从天而降,对周围6码造成100+75%ap的法术伤害并造成1秒眩晕,接下来宁宁造成的所有伤害会额外获得固定两个心之碎片,获得15/20/25%增伤和移速加成,同时无视被动带来的负面效果,持续5秒。持续时间结束后返还消耗的碎片。

(升级技能增加技能伤害,buff效果增益,缩短冷却时间)

 

(aoe控制技能,同时还可以增加宁宁收集心之碎片的速度以及降低被动带来的影响)

 

 

3技能(大招):(学生形态)魔女之契约

技能冷却:30/26/22(因为技能释放需要心之碎片攒满所以冷却相对短);

被动:宁宁自己的视野内(约8~9码)没有任何非友军单位或者自己处于草丛中时,无视契约反噬的负面效果。

主动:宁宁消耗所有心之碎片变为魔女形态,向前方冲锋6码(冲锋过程为霸体),对经过的目标造成100+65%ap的法术伤害,技能替换为魔女形态的3个技能并刷新冷却,魔女形态持续8/10/12秒。

(升级技能增加技能伤害,魔女持续时间,降低技能冷却)

(变身魔女,由法师变为特殊的法刺模式,也可以用来自保)

 

 

1技能(魔女形态):不,不是的,不可以的啊!

技能冷却:全等级5秒

宁宁挥手向前一推,对前方扇形范围(半径4码,角度为120°)造成三段50+35%ap的法术伤害并迅速后退6码,接下来的5秒内移速提高10%/15%/20%。

(升级技能增加技能伤害,增加移速效果)

 (看啥,你想看我说啥?→_→,实在编不出来了)

 

2技能(魔女形态):这个是...房间的起爆器!

技能冷却:10/9/8/7/6/5(外置冷却)

一段:宁宁在原地留下一个起爆器(?),8秒之后或者英雄单位经过起爆器时,宁宁会瞬间跳到起爆器位置造成120+80%ap的aoe法术伤害(半径4.5码)和击飞。

二段:提前回到起爆器位置,不会造成击飞,但会根据剩余秒数*1/2/3获得心之碎片。(魔女形态解除后该二段依旧存在,持续时间消失才会变回学生形态的2技能)

(升级技能增加技能伤害,获取碎片系数)

 

(应该挺还原那张gif了吧…至于技能,还是那句话,注意技能搭配)


 

3技能(大招)(魔女形态):你是我永远的sweet treasure,撒由那拉...

技能冷却:无(因为变身为魔女形态必定刷新冷却,且释放技能之后必定退出魔女状态)

宁宁经过心理斗争后(实际表现为2秒技能前摇僵直),对前方发射一枪(宽度极细,距离为4码),造成一段150+100%ap的物理伤害和一段200+120%ap的法术伤害,并将目标眩晕1.5秒,若击杀目标,则宁宁会获得造成伤害值一半的护盾,(若目标与宁宁距离在3码以内则无需击杀也可获得护盾);若未击杀目标,则将宁宁击退5码。使用技能后宁宁强制解除魔女形态变回学生状态。

 

(升级技能增加技能伤害,降低双抗效果)

 


 

(总结: 宁宁的设计思路就是还原原作,毕竟学生状态文文静静的美少女,所以还是法师更适合一点。1技能我参考了宁宁的塔罗牌,虽然原作当中提到的不多,但是还是加了上来并作为学生形态的主要输出技能;2技能是宁宁的著名梗之一,所以我也设计成了一个控制技能。魔女形态原著为没有意识到的人是不可见的,但是全程隐身不是很合适,所以我设计成了脱战和释放技能变为无法选中和龙葵一样(没有霸体),然后也正因为这种机制,所以魔女形态应该是类似佩姬的这种刺客,但是为了保持平衡,所以设计了伤害降低的机制。不过即便如此,宁宁依然可以通过多种方法来进行输出,使魔女形态成为了一个优秀的法刺,并且还可以通过多段伤害来回血。

但是说实话,宁宁的原作剧情和人设虽然很优秀,但是技能弄进moba游戏非常之难,我对于绞尽脑汁想了好久想出来的这些技能,依然很不满意,可能我的才华就止步于此了,什么时候突破估计就要看什么时候灵光一闪了)


 

 



流光墨蓝自制英雄(七):

䌷(chou二声)

 

䌷原作CG

 

人设:在高二第二学期转入的转校生,与其女孩子的外貌相反,是一个穿着男装的少女。

但男装并非其爱好,而是作为魔女的代价。作为原本非常可爱的女孩子,本人对此代价非常不情愿。女孩子的装束才符合她的兴趣,但唯一能够女装的魔女状态并不能被大家看到。

 

 

移动:正常奔跑动作

平a动作:双手抡魔女锤进行敲击和扫动,造成物理伤害(近战,攻击半径3.5码)。

无蓝条,蓝条处为“少女程度”的值(0~10),对应“男装”~“少女装”

定位:坦克/战士,平a攻击距离:3码;

基础数值综合雪利诺和阿库玛即可;

建议出装:纯肉或半肉冷却,叠血>叠抗。

 

(灵感来源于日本柚子社galgame游戏“魔女的夜宴”的第3位女主角:椎叶紬,魔女武器是魔女锤)

 

 

 

被动:男装的少女:

䌷因为魔女契约的代价,在脱战时被迫男装。每次通过技能造成伤害会使䌷少女程度增加1点,通过平a造成伤害会降低1点,上限为10点。

每增加1点“少女程度”的值会使䌷获得3%的增伤,叠满后(也就是变为少女装束时)会获得10%的物理吸血效果持续5秒(重复触发会刷新持续时间,归零同理);每减少“少女程度”的值,会使䌷获得3%的移速,归零后(也就是变为男装时)会获得15%的减伤效果持续5秒。

 

 

(设计思路:被动就是一个简单的双向叠层的特点,可以理解为一个天平,往左倾是这个效果,往右就是另一个效果。

被动的“少女程度”在0的时候,也可以理解为非战斗状态,给了䌷移速和减伤效果,进入战斗状态不断放技能之后,少女程度逐渐增加,会获得增伤效果,如果叠满了还会获得物理吸血,通过技能和平a的互动,使自己保持不同的状态来选择承伤打控制还是输出。同时,为了保证被动好叠,技能相对范围较大并且不是单体的效果)

 

 

1技能:䌷很生气,后果很严重!

技能冷却:(大)10/9.7/9.4/9.1/8.8/8.5;(小)5/4.8/4.6/4.4/4.2/4

主动:

(大)朝当前左轮盘方向冲锋(位移距离5.5码,位移速度比本多略快),会带着途径的目标一起击退,造成三段25+35%ad的物理伤害,到达最远距离后,经过停顿之后抡锤横扫(此处停顿可调整左轮盘转向或释放其他技能也可以用平a来取消横扫),对前方扇形(半径3码)范围的目标并造成100+70%ad的物理伤害。若冲锋撞到墙或接触到不能推动(霸体或免疫,飞行等状态)的目标,会立即停止冲锋且没有停顿,后续攻击由横扫变为下砸,对前方圆形范围的目标并造成一段120+90%ad的物理伤害并眩晕1秒。

(小)(短技能冷却完毕时可立即释放短技能,参考飞鸟1技能),直接抡锤上挑,对前方圆形范围的目标造成80+65%的物理伤害和轻微击飞。

(升级技能增加技能伤害,增加蓝耗,缩短冷却时间)

(1技能可以作为上单清线技能,也可作为打野,或辅助控制等等。

这个技能我参考了原神愚人众雷锤哥的攻击动作,设计了三种锤子的用法:横扫,上挑和下砸,横扫范围最大,下砸伤害最高并带有强控,上挑带有轻微击飞,且前摇较短比较容易放出)

 

 

2技能:

技能冷却:12/11.4/10.8/10.2/9.6/9秒(外置冷却)

一段:赤城,现!

䌷召唤赤城向前方冲刺7.5码,对经过的目标造成110+80%ad的物理伤害,赤城存在8秒(视为一个召唤物,可被敌方攻击,无双抗,血量为䌷的25%),赤城驻场时会强化䌷的攻击,使䌷的平a或技能造成伤害时,额外附加䌷最大生命值2%的法术伤害(入场和退场的伤害也可以触发加成)。接下来可释放二段技能;

二段:赤城,归!(一段技能使用过后5秒内可使用二段)

雁字回时,赤城归巢。䌷呼唤赤城回到身边,赤城会将归巢时经过的目标向䌷方向拉动2.5码,造成80+65%ad的物理伤害,每命中一个目标恢复䌷已损失蓝量的5%

(升级技能增加技能伤害,缩短冷却时间)

(2技能可以简单理解为左目玩竹叶的那种感觉,放出去一只鸟,二段回拉。这个技能的存在使得䌷对超远远处的敌人也拥有了潜在威胁,配合1技能可以瞬间将10码左右的敌人拉回并进行控制,并且伤害也足,在前期对线或打野都有很大的优势,4级之后配合大招更为强力。另外还有一点,2技能2段可以和左目回收竹叶一样将对方拉过墙,然后1技能一个撞墙……)

 

 

3技能(大招):魔女变身

技能冷却:40/37/34/秒;技能持续6/7/8秒。

主动:䌷变身为魔女(一瞬间有无敌帧)刷新小技能冷却,使赤城在魔女持续时间内不会主动消失(释放2技能二段会使赤城强制消失),并对周围4.5码造成150+80%ad的物理伤害并减速15%持续3秒(赤城在场时也会在其周围触发)(特效是一个心形图案扩散开),被该伤害命中的英雄会被打上标记,直至大招持续时间结束。䌷每对标记的英雄造成一次平a伤害会减少全技能冷却1秒,造成一次技能伤害会增加自己10/20/30点双抗(最多叠加5层,持续至大招结束)。

(升级技能增加技能伤害,技能持续时间,增加双抗点数,缩短冷却时间)

 

 

(大招的释放类似复读姬,不过赤城是用来使大招挂标记的范围增加,换句话说就是增加了挂标记的命中率,提高了下限。作为䌷的强化技能,大招的存在使䌷在4级之后的威胁急剧增加,赤城存在时间的延长,大招的刷新技能冷却,都会大幅增加䌷的输出,配合2技能带来的控制使得䌷作为战士有极强的抓人能力,而走坦克路线也有着很强的打乱敌方阵型的能力)

 



(总结:䌷的技能升级推荐主1副2再3,有大点大。

走上单抗压时,清线用1技能,2级之后用1,2技能配合,可以更方便的清线以及守塔,同时对对方也有一定的压制能力;

走下路辅助时,利用1技能的控制和2技能的回拉让对方上单出现失误,配合队友可以消耗对方血量甚至击杀对方,中后期开启大招之后即便是纯肉也会有不俗的控制,坦度和伤害;

走打野路线时,1,2,技能打野速度虽然不算顶尖但也不慢,前期可以快速发育到4级去威胁敌方英雄。

不过,䌷的续航能力并没有很好,如果要保证被动的吸血,那么就要牺牲减伤和移速的效果。另外䌷的控制看起来很强,实际上是伪连而且技能都是直线控不到很多人,所以实战当中请看准时机合理运用。)

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