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关于斯露德四测

2023-08-11 17:29 作者:核醛铀烯  | 我要投稿

       《 斯露德》作为国内首款三维空战射击二次元手游,不仅在国内独树一帜,在国际上也是鲜有同赛道可类比对象。也因此在制作时严重缺乏参考,以至于制作组之前竟然照着地面动作类游戏和单机弹幕游戏来设计,凭借这种照着吉普设计飞机的思路,前三次内测制作组成功把游戏的口碑败坏到不可描述的程度。虽然四测时听取意见做了很多亡羊补牢式的改进,但毕竟操之过急,其中依然存在较多劝退玩家的设计,我这里把自己发现的部分一一列举出来,并参考国外一些空战手游来提出修改意见。

①Y轴!我是真想不明白四测改动为啥禁用玩家y轴,可能是三测时不少up提议删y轴?觉得这样能提升游玩体验?这问题可不是删除一个轴能解决的,游玩体验差更多是敌人行为和弹幕设计不合理+操作设计不合理造成的,怎么能怪y轴头上,自主y轴机动可是构成你游三维空战这一卖点的重要组成,b站曾经引进的《机甲爱丽丝》(后续简称AGA)让人诟病的缺点之一就是玩家不能自主y轴机动。总之斯露德的y轴其实问题不大,完全不至于禁用,而关于敌人行为和弹幕问题及操作设计问题,我会在下面说。

②操作设计不合理。斯露德的操作面板为了体现操作性把功能拆的稀碎,与AGA那种过度整合的意识流操作面板形成了两个极端。改进方法是删繁就简:换弹键可以不要,武器弹药耗尽/角色停火2秒后自动装弹,之所以不要求无限弹药是为了方便以后做武器差异化设计;普通攻击改成目标进入射击窗口后自动瞄准射击,而转向键只保留控制视角的转向功能,同时转向键也可以与索敌键整合,点按索敌长按转向。如此修改是因为玩家可以自主控制视角并且没有近战武器系统,从这两点来看斯露德相较于AGA更接近正常空战手游,这里以手游《空战》为例,《空战》为了让玩家更专心的移动和瞄准,允许把航炮的开火逻辑设计成自动攻击瞄准窗口内的目标;闪避/加速键建议整合到左侧摇杆上,闪避、加速、水平移动本质都属于轴向运动,分成两个按键操作容易出现互相干扰的问题,具体改动我放在下图了。

③敌人行为不合理。目前斯露德的敌人行为无非三种:站桩、正常飞行、鬼畜机动。现在站桩类没问题;正常飞行类以后可以细分成两类,分别是擅长垂直爬升但拐弯调头很费劲的垂直机动类,和水平移动很灵活但爬升/俯冲时要绕很大一个圈的水平机动类,这样设计敌人能让玩家发掘三维机动的用途,而不是让玩家觉得“我无论怎么飞怪物都能追上来,这三维机动有何用”;鬼畜机动类现在的问题最大,因为不同于AGA,斯露德没有强制瞄准(这是优点,不要改,AGA的瞄准会强迫玩家围着怪物做圆周运动,可谓毁誉参半),玩家至少需要一边控制自己飞行姿态一边控制视角一边瞄准射击/使用技能,鬼畜机动类尤其是会读指令的怪物,会让玩家从本就繁杂的操作中难以获取正反馈,如果游戏设计让玩家快速秒掉怪物,那这类敌人行为的设计意义又是何在?鬼畜机动类的改进方案首先要减少怪物读指令次数,其次怪物的移动轨迹应该是较明显的大弧度几何路线(这个路线的起点和终点不能太远,不然玩家体验会变成狗溜人),设计时也可以尝试像正常飞行类那样细分出垂直机动类和水平机动类。总之斯露德以牺牲自动瞄准换取了玩家更高自由度的飞行体验,但为了不让这种设计变成短板,怪物也不能全方位的高机动性,要确保玩家能利用三维机动掌握主动权。

④敌人弹幕不合理。斯露德里怪物的弹幕密度和速度明显是按传统横版弹幕游戏的风格设计的,虽然有立体几何弹幕,但由于游戏本身空间感知做的不好,实战体验可以说对敌人弹幕最大的感受是光污染和让游戏卡顿,属于先进反玩家了。三维立体弹幕不同于横版弹幕游戏,玩家无法在不转动屏幕视角的情况下纵观全局,同时弹幕是直面玩家视角飞过来让人难以感受远近,这里建议弹幕设计还是参考AGA吧,不是说照抄AGA弹幕,而是模仿其设计理念,比如控制一下弹幕速度和单位时间内怪物射出的弹幕数量。

⑤养成问题。本次四测中四星角色满破要25个相同角色,五星满破要13个相同角色。。。你游是招了爱琳诗篇的策划么?结合那点指甲盖似的福利,氪佬看了都得吓跑。这里建议取消角色碎片、角色满破改成只需要再重复获取5个相同角色就行,你都有大小保底了,还担心氪金量不足?

⑥剧情问题。四测的前几章剧情相比三测时观感好了一些,至少不会让人开篇三观炸裂,但估计是改的太仓促了,一些剧情动画没来的及认真修改,比如:序章夏洛和奈纳去救法尼娅时废话连篇;第一章明明奈纳的身世和钱已经没有关系,主线2-2却毫无铺垫的见钱眼开。而且后面几章剧情部分角色行为依旧缺乏逻辑。另外,剧情对话中主角存在感太低,有时候明明主角说的话挺有意思,但其他角色的冷场反应把主角衬托的宛如小丑;还有一件事,聚餐要么改成玩家和角色1对1的样式,要么直接取消掉(相关食物直接变成赠送礼品加好感度的道具)。

⑦角色模型问题。网传斯露德之前的策划是个女拳师,我不知是真是假,那不男不女的角色外观我也不好评价,但翻白眼我真不能忍,模型动作做不好就别硬搞,我环顾国内外所有玩过的二游,你游是第一个让我在18禁剧情以外看到角色翻白眼,还tm是结算时正对着屏幕翻,动作的第一印象远比后期各种解释更深入人心,所以也别说什么角色在思考在纠结,对人翻白眼就是无礼,这种情况别想着测玩家底线,趁着公测前给改了吧。

⑧元素图标不统一。明明已经有一套精致的元素图标了,但是在推荐元素栏却用另一种画风的廉价图标,我想不懂这种东西搞两套的目的是什么。

⑨冗余的成就系统。成就系统只有在强调探索、有较强互动性的开放世界里才会有意义,《斯露德》作为一个关卡类游戏,地图内互动成分几乎没有,硬塞进去只会让玩家觉得领奖励很费劲,还不如把分散其中的奖励整合进主线关卡,还能让玩家过主线时有点动力。

        最后要强调的一点是,b站自研的《斯露德》的竞争对手不是什么《原神》《崩坏3》,所面对的情况也不是开辟新赛道那么简单,由于前年引进《机甲爱丽丝》的缘故,虽然b站没给宣发,但依然吸引了不少喜欢二次元飞行射击游戏的用户,《斯露德》要想活下来,就要直面《机甲爱丽丝》的余晖,设法修补缺点发挥长处把用户引回来。

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