面团向KP备团开团小技巧(下)

——5.谨慎扔骰子。
——只要过检定,就有成功与失败、大成功与大失败的可能性。如果你实在不知道如何处理某个检定的大成功与大失败,那可能意味着这个检定根本没有骰的必要。频繁扔骰子,会拖慢剧情节奏,降低玩家游戏体验,而且还会通过大成功与大失败来不断考验kp瞎编乱造的能力。如果编造出来的剧情莫名其妙,就会进一步降低玩家游戏体验。
——我的建议是,除了关键剧情,以及玩家们可能引起争议的剧情(比如偷听到别人谈话,kp如果直接判断不能偷听,不给理由也不给检定机会的话,很难让人信服)之外,骰子能别扔就别扔。不必一切剧情都交给骰子决定,如果你判断这个时间这个地点会发生某件事,那就让这个事情发生;如果你认为玩家走过这个转角会与一位npc相遇,那就让他出现。不要总搞成概率问题,如果大失败你怎么办?

——6.灵活运用模组要素。
——一个路过的陌生人,可能趁火打劫袭击玩家,也可能见义勇为帮助玩家。一条废弃的羊肠小道,可能出现几名跑来探险的年轻人。一处废弃的公寓,可能有离家出走的小孩和流浪汉居住。一个适合施法的天气,可能毫无征兆的天地色变。甚至一个关键npc,也可能突发心脏病倒在地上不能动弹。世间一切皆有可能,更不用说在跑团这个以自由度见长的游戏中了。
——一堆尘土,可能是风刮来的,也可能是怪物踩地上留下的。只要有脑洞,玩家和主持人可以描绘出无限的可能性,然后让其成为现实。如果需要帮助,为什么不能出现一个陌生人拔刀相助呢?如果想追上远处的邪教徒,为什么路边不能窜出一条狗或者车呢?或者一座房屋年久失修,正好倒在那人身上?
——请玩家和主持人灵活运用模组内的一切要素,尽情发挥想象力。让游戏变得有趣并富有生机,往戏剧性方面靠拢,而不是程序化的无聊工作。

——7.玩家的作用不可小觑。
——如果一个行动kp不知道如何反馈,一个检定不知道如何处理。当游戏内出现任何kp无法独自解决的问题时,请不要着急,并询问玩家们的想法。
——比如检定失败了:“你觉得会发生什么呢?”比如玩家来到某个地点:“你觉得这里会有什么呢?”事实上,安排剧情从来不是kp一个人的任务。一个经验丰富的老玩家,应当在上文“灵活运用模组要素”的基础上,主动推动剧情。也就是不仅描述自己要做什么,更要描述你的想法,你希望或认为会发生什么。
——有时候,一些模组内本来不存在的设定与剧情,在玩家与kp的共同安排下可以成为现实。比如玩家们都认为某个npc是反派,而事实上他是正派,但谁说这设定不能更改了?如果kp能处理好之后的剧情走向,让这个npc变为深藏不露的反派有何不可。这一点十分考验玩家和kp的游戏功底,如果做不到,不用强求。

——8.认真选择模组。
——一个模组有两点注意事项。第一是剧情本身要吸引kp,这样你才有兴趣去花时间备团和主持。不要因为别人推荐或者玩家要求,就去带自己不喜欢的模组。Kp没有游戏热情,玩家不可能玩得开心。
——第二是结局的处理。剧情上的虎头蛇尾是无数模组的通病,而且对游戏体验是毁灭性打击。试想,玩家千辛万苦的拯救了好友,打败了怪物,搜刮了宝藏;一路虽然艰险,倒也乐趣十足。所有人都兴致勃勃,期待着有个完美收尾。这时他们看见前方明显是boss的怪物,毫不犹豫一枪就把对方毙了。然后kp准备的一切跟boss相关的台词和剧情都白搭,游戏直接结束(我的真实经历)。圆满倒是圆满了,但这有趣吗?前后剧情落差感极大,玩家会怎么想?你会怎么想?
——出现这种情况,肯定有一部分原因是我的剧情安排出现了问题。但其实就算boss没死,之后剧情也是跟boss开战,然后找出口;在无聊程度上没有本质区别。
——寻找模组阅读剧情时,要时刻考虑如何给游戏收尾。让玩家们有一种正式结束的隆重感和满足感,而不是空虚感与失望感。如果一个模组本身结局无聊,但你有想法能原创出优秀结局,也完全没问题。
——一般来讲,可以安排一场紧张刺激的战斗(比如《哈索恩山》)或是追逐(比如《湖之仆从》)。再或者,可以原创一大段结局剧情,通过声情并茂的朗诵来顺利收官(比如《无尽食欲》、《鬼屋》、《科比特先生》,《趋光性》和《旧日支配者们》)。最后,可以让结局平淡而引人浮想联翩,让玩家们在意犹未尽中结束游戏(比如《不息的渴望》)。这些模组有些结局是我原创的,有些是作者安排的。可以去我相应文章的评论区下载模组原件和备团笔记,查看结局的处理方式。

——9.如何处理特殊战斗方式与特制武器?
——玩家会在战斗方面展开天马行空的想象。比如双枪双刀战斗、硬气功挡伤害,一次横扫同时攻击多个敌人等等。我最近在玩桌游《诡镇奇谈卡牌版》,里面的角色也被称为调查员。分为守卫者、探求者、流浪者、潜修者、生存者等多个阵营,每个阵营都有独特的战斗方式。这的确很有意思,不禁让人联想:跑团中能否借鉴这些内容,让战斗变得更加有趣?
——kp可以开启《调查员手册》中的可选规则:有故事的调查员。通过“神话经历包”让玩家获得魔法。也可以参考《诡镇奇谈》流浪者阵营的卡牌效果,让“敏捷”属性与“闪避”技能作为战斗手段:比如一次主动而成功的闪避对抗,可以让敌人被误导失去重心摔倒;又或者通过闪避进行持续的抱头防守,对抗成功后让下次反击或攻击增加1个奖励骰等等。
——为了让新颖的战斗方式应用到游戏中,主持人与玩家都要发挥自己的脑洞。一方面玩家要详细而富有戏剧性的扮演角色,不要说出“我要挥一拳”这种简陋而无聊至极的台词。至少也要做到“我奋力挥拳,把他的鼻梁骨打歪”这种能塑造剧情氛围的扮演。另一方面,kp要平衡规则和游戏性。比如长手打短手,这是现实中的铁则,那么短武器对抗长武器就能加一个惩罚骰。比如你跑过敌人身边,对方就可以视为受到攻击对你进行反击,类似dnd与《诡镇奇谈》中出现的“借机攻击”和“趁乱攻击”。比如双刀双枪,你可以让玩家设计个新技能,或者让另一把武器攻击加个惩罚骰。
——这些规则的扩展可以有效提高策略性和趣味性,并且不会太费时间。你当然可以干脆了当的拒绝这些行动,但你并不能给出一个合理的解释。比如玩家问:为什么我跑过敌人身边他没反应?为什么长武器没有优势?为什么不能双枪?难道我只有一只手?coc的战斗规则本身就很简陋,我建议各位kp在战斗轮的处理上不要墨守成规,适当创新有利所有人。可以参考一点dnd的基础战斗规则,我在实践后觉得效果还挺不错的。
——还有人想特制武器。在我看来只要伤害别离谱,那么怎样特制都无所谓。比如钢笔式枪,雨伞式刀,折叠椅式斧头等。或者能注入毒素的短针,只要控制一下毒性,这些就是优秀的剧情道具。不用为此特意限制玩家的属性或技能,只要合理解释一下获得的方法即可。

——10.面团场地的选择。
——要有一个遮风挡雨的空间,保证你们与别人互不影响。最好能有食物与饮料的购买渠道,并且必须要有充电插口,保证电脑手机等记录模组原件和备团笔记的设备正常运行。
——按这个标准,快餐店、酒店客房、某个玩家的家里、无人自习室等均为合适的选择。玩家可以吃吃喝喝,kp一定要少吃少喝。糖分与油分会让嗓子粘稠,老是清嗓子哼哼。不断说话还会喷出食物残渣,涨肚打嗝上厕所等,都对主持工作有很大影响。


——这10条算是肺腑之言。结合这两篇小技巧,还有之前的kp入门指南与玩家注意事项,我个人想对跑团玩家说的话差不多全说完了。本人一直是有想法就要与人分享的类型,但就算聊天,这些想法也没法长久留存。于是就想到写文章,至少能让更多人看到。
——如果你对面团有其他提升游戏体验的小技巧,或者任何新的体会,都欢迎在评论区分享。