老派FPS关卡设计要点

这里是我个人在打了很多遍Quake,DOOM,DUSK等游戏总结出的老派FPS游戏的关卡设计要点。原本只是打算自己一个人自己按着这个理念来开发游戏。不过再三寻思,我觉得还是投稿吧,也希望有大佬可以指点出不合理的地方。单人关卡:
两条或多条分叉口在关卡中是很常见的,多出现于找钥匙类的关卡中。在其中一条叉路的末端是死胡同的情况下,保证多个地点要相通:即使一条路的末尾是死胡同也总有一条捷径通往正确的路,不要做多余的举动恶心玩家。
关卡要连贯,许多初玩老派FPS的玩家经常迷失于关卡之中,虽然其中也包含他们自己的原因。但作为一个较为小众(非主流)的游戏题材。在关卡的设计上尽力让玩家不会迷路。很多关卡设计师包括约翰罗梅洛都有他们独特的引导方式。比如用光照,敌人,音源,补给,武器,墙壁的走向,甚至直接插个路标(罗梅洛确实在Quake的第二章这么干过。)2013年的GDC就有对此的探讨,详见此视频:

高低要均衡,不要让玩家长时间处于一个平面上。高度和深度一直是世纪90年代早期的FPS游戏所追求的效果。虽然当时的DOOM1(id Software)已经存在了第三轴Z轴,但由于DOOM的关卡本质上是由一个个扇形区域组成的,关卡设计师们可以在平面图上绘制出一个个扇区,然后对其进行拖出和内缩的操作,限制极大。全三维引擎的出现使得关卡的设计得以天马行空,不受限制。高度和深度是加强关卡的观赏性与趣味性的重要一环。你可以对其进行延伸创造出各种的动态功能像是最简单的电梯。总之记住:不要让玩家总处于一个平面上。
在玩家找到钥匙后,前方往往会有一扇使用钥匙开的门让玩家不用掉头而是连贯的走出去。
玩家出生点一般有3条路,两条是相通的获取钥匙的路,另一条一般在前两者中间,需要钥匙打开。
总结:关卡要连贯,高低要均衡,关卡要有无形的指引。

秘密地点:
秘密地点一般设立在不起眼的地方,仔细可以看到,但容易被玩家直接略过。
秘密地点可以设立在玩家知道有不好结果的地方,如有尽头的路,过去会掉血的陷阱。
可以设置为使用开门钥匙打开的秘密地点,但离钥匙距离更远,通常玩家不会过去,去了也会忘记。
可以设为秘门,如花纹相似但又不同的墙壁,地板等。
秘密地点也可以设置一条不用掉头就可以回去的路。
秘密地点的奖励要符合玩家现在的急需,如弹药,护甲,回血道具,武器。
地图元素:
地图上要有可互动的物品,如物理的箱子,按下按键会有反应的机器等等。
多个章节之间不要风格统一,会造成视觉疲劳。
可以设置一些自动的物品,如每隔一段时间就会移动的门。

多人竞技场:
地图:
1.场景不要过于复杂,也不要过于狭窄。
2.地图尽量开阔,战斗区域如放置主力武器的交通枢纽。要有足够的空间留给玩家之间进行战斗。
3.地图设计上一般是循环路线,最好不要出现死路,因为老派FPS就是“硬核”,要么移动,要么死。不要让玩家跑着跑着就遇到了死路转头往回走。我在打Quake3的时候即使略过了一些资源我也不必调头,因为往往附近还有一条或条路可以再次回到原来的位置。
4.在一个重要的战略资源旁设置多条捷径,方便玩家及时切换或转移
5.不同的区域由不同的且简单的几何图形组成,多为圆,圆环,长方形或其他四边形,三角形等。
6.可以设置一些传送门,或者跳板之类的便于玩家及时根据战斗的情况切换区域的机关。
7.同单人关卡,地图的高低落差要均衡,不要让玩家处于一个平面上。

资源分布:
1.血包,弹药等玩家常需的补给品就沿着地图的路径分布
2.主力武器分布在多个路线的交接口,即交通枢纽。便于从四面八方赶来的玩家“相聚一堂,共争大枪”,增强资源争夺的趣味性。
3.盔甲或者一些高级补给品放在开阔的地方。

玩法:
1.保证竞技的基本的平衡,玩家出生时的装备要统一。不要出现刚出生时,我拿着小油锯,你拿着火箭炮的情景。
2.当然,并不是每个玩家刚出生时都那么幸运地遇到同样是刚出生的玩家。为了不使玩家刚出生时被秒杀,一般在出生时的HP会大于其他玩家。这是为了让竞争资源有意义。
3.长TTK(Time to kill),TTK意为击杀的时间。道理很简单,如果任何武器见面就能秒杀对手,那么蹲资源点阴人的收益就比满地图收集资源的收益要多得多。也是为了让竞技充满趣味。除此之外,长TTK可以提高身法,枪法,反应力这些东西综合运用的重要性。被埋伏了就可以用自己的技巧反杀,情况不对了可以脱战进行资源收集。同时也可以使玩家为了快速击杀对手而去熟悉每一把武器的运用。

单人竞技场:
* 由于UP缺乏对方面的经验,这里就以《DUSK》的无尽模式作为模仿和参照对象
1.玩家的出生地一般在以竞技场的中点处的前,后,左,右四个方位的尽头或接近尽头的地方

2.竞技场的中点一般会有一个用于分辨方位的标志性建筑,这个所谓的“标志性建筑”应该是存放一些补给资源的地方。如《DUSK》无尽模式第3章的城堡以及第2章的巨型圆柱钢管。前者存放着护甲和霰弹枪及手枪,后者存放着机枪和各种buff。同时作为竞技场的中心,这个位置也是玩家击毙分布于四周的敌人的绝佳位置。
3.资源的分布同样以竞技场的中点,沿着西北,东北,西南,东南这4个方位的尽头或接近尽头分布。主力武器如超级霰弹枪被存放在方位的尽头,各种护甲补给品则沿着中点至尽头的路径上。而敌人的刷新通常就分布在这4个区域

