【UE4】源码编译引擎(四)编辑器没打包按钮及无法命令行打包
问题描述:按照前面第三部分的描述,去掉SourceDistrbute.txt加入InstalledBuild.txt.一切都很完美,真的像官方发布版本。但细心的同学发现了,居然没有打包到对应平台的按钮?而且使用我们的编译工具链,无法成功打出Android和iOS包。
没有按钮这个我想应该可以通过修改源码解决,但打包失败就没办法了。由于时间原因,我也没去解决。 但这样修改的引擎项目组没办法使用,应为最后都是要打包成手机版的,而且不同的岗位可能都有本地打包的需求以验证某些想法。
所以,还得找找具体这么处理。于是看到下面链接的文章。介绍如何使用BuildGraph编译引擎
https://jackknobel.com/BuildGraph/Building-an-installed-ue4/
https://docs.unrealengine.com/en-US/ProductionPipelines/DeployingTheEngine/UsinganInstalledBuild/index.html
编译时遇到一个问题
按log给出的连接重新下载Win10SDK解决了。编出来的引擎大概100+G(Debug,Development,Shipping)版本都编了。
然后通过Engine\Binaries\Win64\UnrealVersionSelector-Win64-Shipping.exe 程序运行之后可以右键Switch Unreal Engine Version了。
对比之前的编译方式,BuildGraph更容易上手和编出完整的。自己从VS里构建,还需要切换不同的编译模式(Development,DebugGameEditor...)进行处理。如果遗漏,有可能就编不出包。
值得注意的是:有可能还需要单独去编译某个工具(例如:UnrealPak、UnrealLightmass)
引擎是编译完了,但还是没能解决我上面的问题。
通过对比发现,源码直接编出来是有打包按钮的。经过多次尝试,发现SourceDistrbute.txt可以删,但不能增加InstalledBuild.txt。这样就能打包成功了,而且按钮也有。但回到了原来的问题,默认会多编译500+的CPP文件。
最后,在使用时,如果本地不打包,增加InstalledBuild.txt。远程服务器由于性能好,多边CPP没太大关系。要验证某个想法,需要本地打包可以用官方的版本或者源码版本。