5G在文创产业的创新发展机会畅想
1、十年磨一G,从1G到如今的5G
无线通信在全球的发展基本上是10年一代,早期的中国一直处在追赶和跟随的状态,直到5G的诞生,让我们进入了世界通信技术发展的第一梯队,从业务应用到技术、产品创新,都与欧美日韩等发达国家基本同步发展。2019年中国发展了百万级的5G用户,预计2020做到1.5亿用户数,基本覆盖全国各个地区。
2、5G不是4G加一G
相较4G,5G有了很多方面的创新:首先在传输带宽方面有了十倍以上的增加;其次,网络时延有了十倍的降低,达到毫秒级时延;流量密度和连接数密度都大幅度提高,达到了100倍。
3、5G的应用创新方向
5G的应用会有很多领域创新,基于5G的特性来看:
1)大宽带:传输的内容变多变快,在直播领域会有很大新的创新,比如高清直播、超高清直播等等;
2)低时延:而基于低时延的特性,对于很多远程控制和无人控制可以做很多创新,例如无人车,无人机巡检,远程挖矿,无人码头搬运,还包括包括远程医疗很多领域可以做到创新;
3)广链接:在很多比较聚集的工厂、园区会有比较多的连接需求,现有3G、4G连接是不足的,基站不能同时处理这么多连接信号。在工业互联领域会有很大创新。连接密度增大则在工业互联领域会有很多创新,例如锅炉节能、钢铁环保监控。
3、5G在中国
1)5G在中国的发展基本上是世界的第一梯队,这次5G的发展跟以往不一样;2G 3G基本上是跟随和追赶的状态,从业务应用包括用户、创新、技术、产品、创新,4G时代基本上是持平或是并行的状态,与世界同步发展,到5G可以理解为有了一定的领先,世界的第一阵营,和日韩美国包括欧洲一些国家相比基本上是同一位置。6月发布5G牌照,9月发布5G流量套餐,开始布网,19年发展了五百万用户,20年规划要做到1.5亿用户数,1亿以上量级普及率就很不错了,随着普及应用创新开始了,5G应用会有很多领域创新。
5、5G在文创领域的创新畅想
1)AR/VR发展进入拐点,XR直播,XR游戏,XR协同创作设计
(1)一直以来,AR/VR由于价格昂贵、设备沉重、带宽不足造成的图像视觉差导致的眩晕感,在现实当中推广的不是特别好。
(2)而随着5G的普及应用,解决了时延的问题,同时通过端、云的协同,把算力和渲染放在云端,这样就减轻了终端的计算要求,实现整个终端的轻量化,有利于AR/VR技术的发展。
(3)而硬件要求降低,成本和重量也会下降,图像视觉差降低也不会再有眩晕感,在游戏、直播、异地协同创作等都会有更多的发展。
(4)VR直播,演唱会,高尔夫球赛、足球赛,可以通过观众带着VR头显,有身临其境的感觉,有比较好的VR体验感。
(5)AR也可以做异地协同创作、联合创作这样的工作,对设计进行远程协助调整,方便全球化、跨领域创作协作。用AR作渲染,看到虚拟图来协助设计。
2)高清直播,超高清直播,网红直播
(1)5G带宽增大,时延降低,这样的场景下可以做很多现场直播,比如球赛,演唱会等,可以做到高清直播;
(2)好处是播放设备变简单,容易对外传播相关视频内容。可以播放各种视角,收看的用户可以选择各种视角来播放,高清、多视角、回放,在文化创新领域的应用。
3)演唱会虚拟会场,可以利用5G传输高清视频,在另一个会场利用全息投影观看。
4)演奏家异地合奏,演唱家异地合唱,这些场景可以解决跨地的大合作。
5)VR沉浸式体验游戏,解决了眩晕感的问题,解决了重量问题,加上高灵敏度逼真的手柄,VR游戏会有大的发展。
6)VR/AR教育培训创新、例如VRAR眼镜模拟危险环境工作..... 等众多领域。