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休闲游戏市场,Habby在出海产品、发行策略上将如何应对?

2021-11-29 18:24 作者:Enjoy出海  | 我要投稿



《弓箭传说》的成功让Habby了在出海方面备受关注的公司之一,游戏在设计的独特性加上商业化的成功,影响了不少休闲游戏的后来者。近期,随着《PunBall》的正式上线,Habby再次打造了一次成功的游戏发行,尤其是在东亚地区取得了非常抢眼的成绩。


免费排行榜数据来自AppMagic


近日,Habby海外业务拓展总监Srikant Varadaraj与海外发行负责人王磊共同参加了Google开发者大会的线上群访,就Habby在休闲游戏出海策略以及产品选择上进行了分享。


Enjoy出海有幸参与了采访,以下是对采访内容的整理。




市场变化 尝试精细化运营



在面对全球市场竞争逐渐加剧之下,Habby近期在发行策略上进行了转变,追求更加精细化的运营,“从之前粗犷式的发展策略改为精细型发展策略”。并且Habby将会更加注重在当地的深度运营,括PR、社媒、网红、电视广告等等地推方式,以此来更加深入了解主要地区的用户需求,更加精准、有针对性的进行运营。


并且,在多年来的长线运营过程中,Habby发现粗犷式的打法会因为缺少地区的针对性服务而丢掉很多用户,而《PunBall》正是被用来对精细化策略进行验证的游戏。


作为Habby在从多方面探索新玩法过程中表现比较好的一款产品,《PunBall》远远超过了50%次留的核心标准。游戏团队的实际开发人员在六人左右,并且从一个季度前便开始进行准备发行工作,包括广告素材的准备、渠道的建立、帐号的搭建等一系列运营相关的内容。


但是,因为人员比较有限,《PunBall》的推广并没有像Habby之前的爆款游戏《弓箭传说》那样,从全球范围开始进行采买和推广,而是更多“从东亚开始,然后逐渐往欧美扩展”。


在《PunBall》的本地化的过程中,Habby为多语言的本地化下了不少功夫,根据王磊所述,“光是《PunBall》这个名字,我们在日韩其实就纠结了一周”。为了决定使用英文音译还是中文“碰碰法师”翻译,Habby专门找来了日韩本地人员给出调研意见,最终定下了游戏现在所使用的名称。






韩文使用中文意译,日文使用英文音译



除此之外,因为《PunBall》游戏机制依赖玩家能够了解技能的效果,所以在面对游戏内的文案上,Habby也同样请日韩本地人员进行检查,并且“不是一轮至少三轮以上的Check才能保证具体内容他们看的懂”。


根据《PunBall》的一些数据反馈和表现来看,Habby认为这种方式可能更加适合它们,因为“整个东亚的表现都还是蛮不错的”。


当然,在进行本地化精细运营上,自然少不了来自Google的帮助。


“Google给我们提供的最大帮助主要就是画像方面、评论分析,因为我们肯定要看评论,然后还有一些工具、预约等等方面,都给我们提供了很强大的支持。其实用户画像是最重要的,能够让我们更好地了解用户。”




加大自研力度 寻找独特游戏



Habby目前对产品的评价主要是两个标准:独特性与数据。


以Habby的标准来看,产品的独特性并不等于小众,而是更多元、更大众。虽然Habby的游戏偏休闲,但是也都有基本的世界观设定,并且在游戏的功能以及内容的设计上,都在追求着“融合性”,拒绝强拼硬凑,以免让用户产生游戏逻辑混乱的感受。王磊认为“独特性是Habby所有产品的主调性,这是我们所有产品都必须具备的。”


也正因为对于游戏独特性有所要求,Habby所发行的游戏数量并不多。对此,Srikant Varadaraj认为这是“公司的底线和根本”,他认为公司的同事聚集起来就是在为这一个目标服务,让Habby发行的产品具有独特性,可以是玩法上也可以是美术上,Habby会遵循“市面上是没有的”这一原则来选择游戏。


为了能够在这条路上坚持走下去,Habby今年也加大了自研的投入,以此来让公司在独特性的探索上更加有自主性。并且,结合过往的经验以及线上的数据验证,Habby可以进行更快的产品迭代,大大提高产品的成功率。


除了独特性之外,Habby在数据方面也对产品有一定的要求。正如上文提到过的“50%留存”,只有当产品满足Habby设下的“几道坎”之后,才会进入下一阶段。但是,如果有产品跨不过去,Habby会针对现阶段的产品进行迭代调整和调优。


Habby在今年并没有找到可以签约的产品,主要因为很多优质的产品虽然有着不错的玩法,但是在商业化上不好实现,或是本身架构设计不利于商业化,这也是阻止Habby签下产品的一大坎。


而在市场端的数据上,因为市场竞争加剧导致整体成本提高,Habby将原本的短期回收策略改为了更长期的回收。



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