神射手设计——雾秋
雾秋 六星 (满潜) 生命1500 攻击1340 防御170 法抗0 第一天赋 秋绪渐涌 每在场上停留10s,攻击力+5%,最多叠加5层 第二天赋 雾隐伏击 技能期间获得迷彩,且对每个敌人首次造成伤害时,使敌方晕眩3s 模组 叶落归根 生命+120,攻击+120 特性追加:攻击未击倒敌人时获得1点技力 天赋【秋绪渐涌】更新 每在场上停留10s,攻击力+7%,最多叠加5层 一技能 且歌行 自动回复 自动触发 初始0 消耗70 攻击力+35%,攻击速度+35 持续时间无限 二技能 默语 自动回复 手动触发 初始25 消耗40 攻击力+60%,攻击变为二连击,仅以精英或领袖敌人为攻击目标 装有20发弹药(10次二连击) 三技能 雨落寒秋 自动回复 手动触发 初始15 消耗30 攻击力+200%,若攻击范围内有敌人被阻挡,则标记该名敌人并对其优先攻击,且攻击被标记的敌人时攻击力提升至120%,攻击附带0.8s停顿;若敌人走出攻击范围或被击杀,则标记失效,随后可进行下一次标记,标记次数不限 装有15发弹药 补充说明: 第二天赋仅在技能期间,对每个敌人首次造成伤害时,使敌方晕眩3s 三技能可用干员阻挡敌人,使敌人被标记,随后撤离该名干员,达到精准打击目标的效果;晕眩为处决者争取输出时间,停顿为击杀精英或领袖敌人拖延时间 三技能若攻击范围内有多名敌人同时被阻挡,则按特性索敌标记;对于有多个阶段的敌人需重新标记,若敌人消失在视野中(如传送门、隐匿等),标记也失效 设定:带着狙击枪的御姐,看似高冷难以接触,实则体贴而温柔 设计思路: 众所周知,神射手的模板是很难设计的,不像攻城手的范围和索敌都占优。神射手在有很大范围的同时,特性索低甲是一个最大的限制,并且这也与高攻击慢攻速的数值类型相冲突。 此外,部分神射手还有迷彩或隐匿,以起到辅助暗杀的效果。 那么,神射手的作用,是什么? 第一种思路,是大范围清杂。比如子月、安比尔以及久城kazuya设计的“无息”(可以攻击到被阻挡的低重敌人)。这种设计思路基于神射手索低甲的特性,并不将其作为限制,而是作为一种对敌区间来设计。但是,这种设计思路只适用于五星神射手,因为六星神射手不可能只是清杂,必须按其他的思路来设计。 第二种思路,是改变攻击范围或加上索敌限制,从而对特定敌人打出高额输出。比如远牙、安哲拉,至于守林人则是纯粹的隐匿狙杀。这种思路较为适用于六星神射手,但是最难的地方在于怎么对索敌加上限制。以远牙和安哲拉为例,前者的攻击范围变为一条直线,导致泛用性极低;后者仅攻击半血以上的敌人,也并不好用。这就说明,如果神射手的索敌限制设计不好,就会导致其很难用。即使数值足够,也缺乏设计感。 因此,我在雾秋的设计中,从天赋到技能都做了调整,使其在不改变特性的前提下,能够对特定敌人实施精准打击。 一技能永续挂机+迷彩,加强版子月。 二技能仅以精英或领袖敌人为攻击目标,并且这是个弹药类技能,同时还有迷彩,能够无伤打出有效输出,并且特性索低甲在某些地图也能发挥作用。dph2847,dps2108,总伤5.7w 三技能的覆盖率较高,依然有特性索敌,区别是可以阻挡敌人进行标记,如果输出足够就不需要标记。可以配合处决者对高质量敌人进行处理,或是在狙队配合迷迭香三技能输出。 无标记dph4891,dps1811,总伤7.3w 有标记dph5869,dps2173,总伤8.8w 总而言之,雾秋是一个合格的狙击手,既有泛用性也有对策性,还可以和其他干员配合,并且有一定的优势区间。鸿雪优势在极高的dps,提丰优势在打boss多阶段以及全图追踪,雾秋的优势在标记灵活、对单稳定、范围大和迷彩。雾秋也有一定限制,比如无法标记不可被阻挡的敌人、无法标记处在不可部署地块上的敌人,还有标记需要干员或召唤物进行阻挡等等。 所以,这就是我对于神射手模板的设计,以上。 尽力画的线稿,没学过美术只能画成这样了。