Blender UV重新分配后烘焙法线贴图
最近碰到了标题的问题。这个问题在使用网上素材的时候经常会用到。从网下载的模型往往不符合自己的需求,经常需要对UV分布进行修改。修改后需要把原来的法线贴图重新烘焙到新的UV上。原本以为是个很简单的活。结果碰到了一堆的坑,赶紧记录下。后面在碰到好找
1选中物体,在物体属性面板下的UV Maps 选项下,点击图中+号。把当前UV复制一份出来。

2选中新复制的uv 在编辑框里调整uv到自己想要的样子,特别注意UV不能旋转,UV不能旋转,UV不能旋转。旋转后法线烘焙出来的效果就不正确。我觉得这个问题可能是个bug。(后查明,是因为旋转uv后切线方向会改变,所以法线通过切线空间转世界空间的时候会出错,一般软件都是根据uv方向来自动生成切线方向的)

3进入shading编辑模式,新建一个贴图节点,和一个法线节点。链接到材质的法线上,看下效果是不是正确的。这里中间那几个节点的作用是为了把B通道翻转下。用法线图经常会碰到这个问题。

法线G通道反转节点放大图

4在确认法线正确的情况下。将法线图直接链接到Emission通道上。然后把渲染器切换到Cycles。在Bake选项下,讲BakeType选择Emit。在新建一个贴图节点。创建一个贴图。这个新创建的贴图的ColorSpase一定要是Linear模式。然后点击Bake的那个按钮。

这里还有个细节,如果法线输入是线性,那么烘焙出来的法线贴图会比较亮(这里应该是gamma和线性之间的问题)。想烘焙出来正确颜色的法线贴图,需要把法线输入节点的类型 改成srgb格式。

5烘焙完成后需要按照下图把烘焙出来的图片保存

6在SP里把贴图导入。给到法线通道上

7确认法线的显示格式是PoenGL格式,法线显示就终于正常了。


8搞定收工,继续下一步的制作