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2023人生定投_8.20-8.27

2023-08-28 16:16 作者:OneShot游戏开发  | 我要投稿


人生定投

最终目的1 形成自己的人生节奏   2 发挥时间的复利作用

写作和游戏,希望能以十年计做下去

写作,本周基本完成这篇,结尾部分需要再优化下

1W来字

过程真的很痛苦,总有种使错力的感觉

我狠狠反思,问题到底出在哪?

仔细想之前每篇完成的过程都很难受,而这篇更复杂所以更难受

最后的结论是:过程不对

一个故事的完成过程大概是主题->大纲->情节->充实和噱头

我之前是先想好主题,要写一个什么样的故事,再思索好大纲,基本就会动笔了,具体情节和实现是放在一起的,实现出来就是完成,基本不改

但一个好故事肯定是要经过打磨的,以上的过程经不起打磨,而且将构思情节和写文糅到了一起,既要想又要写,不头疼才怪

并不是我不愿意继续构思情节,所有情节转折想好了之后再动笔理论上是更正确的,而且调整起来也比较轻量,有利于迭代

而是实在想不出来,做不到在理论层面就能考虑好全部的情节,这个当然一方面是我水平不够,但更重要的还是输入不够,没有大量借鉴和参考,凭空谁也想不出来

所以就造成了现在这样的状况,接下来要进行一次深度的调整,同时加大输入量

游戏的话,这周完善了流程,改bug,包装上做了尝试

首先是之前游戏里流程是不完整的,比如关卡过程中是无法改变关卡的

那么就完善了相关功能,比如返回主界面、选择关卡,也完善了相关UI

然后改掉了困扰我的一个bug,之前一直改不掉的原因是找不到线索,只能通过猜测和尝试

我比对和查找资料,终于找到了能调试的手段,也就不是什么问题了

以上都是些小东西

然后我又尝试了下不同包装,大概如下图,效果咋一看还可以(其实是动态的),但整体元素很乱,不像是经过统一规划的

最后我在开始奖励系统,这也是一个核心系统,基本的UI显示做的差不多了

金币接通奖励,玩家就能实现关卡结束后的弹珠兑换和数值成长,就能为核心玩法提供变量

再接上AI的设计,打磨好对局体验

也就差不多了

公众号:生活别见


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