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米哈游游戏的顽疾到底是什么——从星穹铁道引申5000字

2023-05-03 23:14 作者:哈亚铁  | 我要投稿

我看了几个视频评论米哈游游戏的,这些视频有好的有一般的,但是有的视频分析的很好但是太过浅层,没说到我想的那些点,有些视频干脆就是来脱敏的,起个说缺点的标题但是全在夸。

既然都不合我的意,那就自己来。

先上结论

米哈游游戏矛盾的地方在于它

1.二次元游戏的定位和它氪金点设计的冲突

2.可重复消耗内容不足

我觉得米哈游游戏玩起来是比较“屎”的

别急,我这样觉得不是因为我是凭空冒出的塞尔达玩家

。我是从中国网游的角度出发。

经常看到有人说,星穹铁道做成回合制,回合制只能玩数值

不像原神还能操作一下

不氪金少肝不能过

太不合理了吧?

关于星穹铁道和米哈游游戏的根本问题,倒不是少氪金少肝能不能过的问题,不如说这类游戏就是要氪金多肝的,理由我在下面解释。 暂且先把手游分为

两类

:带有网易等厂商为代表的国产网游味浓郁的“

老式游戏

”(传奇以及各种三国西游记题材)和如今流行的二次元“

新式游戏

”。(下面提到的游戏都会归类于新老游戏两种) 我先介绍下老式游戏——

由典型的韩式手游和国产手游组成

:这类游戏基本上都是微氪中氪毫无提升,因为它为玩家留了

两个赛道

,一个是爆充钱的煤老板,一个是狂肝的免费玩家,说白了

氪金老板

陪玩

。 韩国手游可能大部分人只知道Nikki或者因其他奇葩出圈的游戏,

所以对韩游的印象就是逆天和卖肉

但是韩国手游在国内虽然因为种种原因没有那么出名,也算有一部分数量不小的死忠。比如《魔灵召唤》,《银河足球队》,《第七史诗》,玩家都说好玩。

为什么会觉得韩游好玩呢,因为像,实在是太像了

。 早期0几年10年左右,国内的爆款网游很多都是韩国网游,久而久之国产基本上都走上了这个路子,练级,砍怪爆装备,PVP,很重度很数值,微中氪无提升只能重氪(也就是平民玩家和土豪玩家两条赛道)。而韩国的手游的设计思路基本和它网游是一脉相承的——

所以韩游的味就是国产网游这个味

换到手游来说

,这类老式游戏的特点

就是

用户由海量的微中氪玩家(平民玩家)和少部分重氪玩家(养服大佬)组成

角色强度都是拆分

,角色

高突破和0突破强度差距很大

,它会在让重氪玩家体会到比较流畅和完整的游戏体验的同时,也给普通玩家留下一条路,比如

装备

(御魂/精神石/其他说法),又比如碎片(累死累活攒碎片,然后100碎片换一突破),够肝是可以一定程度追上的,而

玩家主要的游玩内容主要就在于这些提升角色强度的免费内容

这类游戏就像是成瘾性强的不良嗜好品

(别误会,我指的是烟酒,重口味但是伤身体的食物之类的),利用针对人性弱点的精心设计让你在获得快乐的同时也在受苦,一边觉得这垃圾游戏快玩不下去了一边又想玩,一直处于吃屎和好玩的叠加态。

但我们也可以换个说法,

老式游戏

它在折磨你的时候会记住给你留一些甜头

而这些游戏的核心玩法全部都是PVP。

说个跑题的话,大家玩LOL都用过WEGAME一键天赋、或者抄过主播和职业选手的天赋出装吧,就算不玩LOL别的游戏也抄过攻略的配队和配装吧,那么你有没有听过这么一句话:

抄理解要抄全套

因为这套搭配本来就是这些高手精心设计反复修改过的,如果你自己擅自修改,反而会破坏了这套搭配的效果。

而米哈游就没有抄全套。

它没有抄的东西是什么?

PVP。

二次元不喜欢pvp不喜欢直接对抗,所以米哈游没有,但是米哈游没有pvp绝对不是优点。 难道是我喜欢PVP玩法吗,不,我觉得PVP既恶心又过时,是在原来大家收入水平和消费意识不高的情况下,一种通过向玩家极限施压从玩家手里抠钱的方法,

就像是一个面带微笑的恶霸,一根根的把你紧握的拳头掰开,拿出你手中那沁满汗水的一块钱硬币

。竞技类游戏也就算了,手游PVP只会增加我的压力,以前我会在压力下一边哀嚎一边玩,但现在我会直接不玩。

但是pvp是这类游戏生态圈中很重要的一环,是玩家的核心动力。

首先打排名能给到玩家充实的游戏内容,能形成肝——排名上升获得奖励提升——通过奖励提升继续肝的正向反馈,同时让玩家的“养成”有了“展示”的一个渠道,这就算玩到了养成,同时还有公会战这类每周结算的东西让玩家每周去打排名,

这就是这类游戏玩家的每周可重复消耗内容,

就是他们的上线动机,是一台机器最重要的那个轴承,是这类游戏的根本。

米哈游作为游戏它的包装很二次元,但是它的氪金点和养成很“重度”,然后他还没有PVP,没有那些拿捏玩家心理去半逼迫半诱惑的让玩家持续玩下去的机制,懂我意思吗,夸张点说

等于米哈游在一个成熟的体系当中,把PVP这个最关键的环节给硬生生抽掉了。

或者说它用了一台褒贬不一且过时的机器,还把机器里的动力炉给拔了。

为什么会这样呢,因为米哈游的游戏框架用的是老式游戏的那套重度框架,作

为二次元新式游戏定位它不想很重度

,PVP抽掉了,但是它

的氪金点设计又让它不得不重度,却又缺少配套的PVP去填充游玩内容,就导致——

它只能拆分游戏角色做进抽卡,通过卡玩家进度拖慢玩家消耗内容速度,通过流水线生产任务去填充玩家游玩内容

,所以这就是我说的第一个根本性问题:

二次元游戏的定位和它氪金点设计

的冲突。

它的玩法和氪金点设计和它自身的定位太割裂了,玩家的实际游戏体验很容易和预期冲突。

那怎么办?总不可能在一个二次元游戏里加PVP吧?在现在这个趋势下?认真的?

因为新式的二次元游戏就得是没PVP弱竞争性的

,既是因为二次元玩家群体习惯于这样的游戏,也是因为时代的选择。

随着玩家消费力和消费意愿上升、智能手机的大量普及,或者说我们这代看着二次元长大的具备了消费力,游戏厂商必然会将目光转向大量的微中氪玩家,走薄利多销的路子。而因为新式游戏新兴厂商又大多二次元起家,所以他们才带了这个特质,并不单纯是二次元的影响。

那么米哈游是怎么解决这个问题的呢,做内容。

既然养成和玩法的问题根治不了,那么我们就把玩家的重心转移到内容上,去缓和养成和氪金点的尖锐,用花朵去粉饰那些无法消失的问题,同时这些花又多又大,让玩家能免费的玩到大量优秀的内容,从原神的好成绩就能看出这一方法确实有效。

但是在我看来这种方法只是转移视线,并不止渴。

首先剧情终归是体验不是玩,取代不了的

;然后3A观影大作不是所有人能接受的(从这一点原神确实很3A),其次观影大作的玩法也不至于那么拉胯,

最关键的一点就是,人家观影大作是一次性的体验,你是手游,是网游,是需要持续上线持续投入,需要可重复消耗内容的。

如果良好的体验都在于你的内容,而你的玩法带来的大多是负反馈,那么最好的选择难道不是不玩游戏、只看主播的直播吗?

这个问题也引出了第二个问题,这个问题其实要更严重:

缺少工会战排名战这类PVP内容之后,要怎么去填补这类可重复消耗内容

二次元游戏其实都面临这个问题

,我们要怎么让玩家每个礼拜都上线,并且有东西可以玩?是可以花大工夫做新剧情做场景新模型,但是高质量内容的生产速度肯定比不上玩家消耗的速度,为了卡玩家进度去做一堆恶心的设计本身又有点因噎废食,那么去哪找响PVP一样一本万利可以反复使用的东西呢? 二次元游戏给出的答案是:

肉鸽

肉鸽是所有二次元游戏和贫穷工作室之友。害怕要花大工夫做新内容?没钱做那么多关卡、场景和敌人?随机性解君愁。 明日方舟也是这么解决的。

曾经明日方舟也陷入了这么一个困境,就是如何给玩家一个上线的理由

。首先哪怕新活动出的勤,活动之间的空隙用什么去填充呢,其次当时的产能你也懂的。从每周都打的这个特性看,剿灭副本是符合的,但是这么个攒抽卡材料的本打完一次就新鲜感全无,这是个生产的手段,没法玩,

玩家养成后去哪“展示”呢,去哪验证自己的养成成果呢?

他们试了很多新东西,双人模式,肉鸽等等,我本来以为会是新模式做的够多以后,就可以开始循环了,每周玩一个玩法。但是他们选择在肉鸽这一个点上深挖,这比我设想的要好的多了,比较如果轮到一个不太好玩的玩法,玩家那一周还是属于无东西可玩的状态。 明日方舟属于我觉得在二次元游戏里做的比较好的,自始至终维持了一个自己轻度的定位,而且作为一个游戏来说它甚至是“好玩”的,虽然说明日方舟和原神的体量没法比,鹰角和米哈游也不算一个量级,但是我觉得就“游戏”来说鹰角是做的更好的。我在没有感受到游戏的“逼迫感”的前提下,氪金达到了一个不小的数字。

米哈游的游戏肉鸽也是有的

。但现在崩坏3和铁道的玩法都还太简陋了,还撑不起玩家的主要游玩内容。在氪金点的设计导致游戏变PVP重度游戏框架的同时,又缺乏有效取代PVP的内容,就造成了雪上加霜的局面:

一个个究极的上班游戏

而在主要游玩体验都不到满足的情况下,很多小问题看起来特别显眼,

在崩坏三这点尤其明显。 就比如米哈游的

战斗画面表现

这个也是顽疾了

,这是一个崩坏3就存在的问题

。可能玩崩铁的不一定都玩崩坏3,但是

你有没有过这种感觉,游戏的画面看起来特别累,而且很容易犯困

因为崩坏IP的游戏画面上的信息都很混乱

,而且逻辑并不通顺,这一点在分析电影里的动作戏中常常被提及,比如说打的太乱啊,或者画面闪来闪去。比如前一秒角色还在飞行,但是后一秒就闪到敌人身后,而且在这期间切了多个机位,

这种信息位混乱让你没办法准确的理解到发生了什么,还很晕,

那些光效对于玩家就成了垃圾信息,久而久之就会感觉累,不再接受这些信息。

玩家长时间被垃圾信息轰炸过后,他们的状态就和上课的时候走神一样,开始犯困

。 本来如果需要玩家操作的游戏,还会得到画面上的反馈,其实不会那么容易困,

但是如果信息很混乱,然后怪又很肉有需要打很久呢?

想象一下,画面都是垃圾信息你看累了,此时的你等同于盲打,然后这个怪你需要磨整整半个小时,这期间只有你的手指在不断重复同一套循环,整个人都陷入呆滞,已经不再接受外界信息。

崩坏3我就是这种感觉,相信我,你不会想要体验的。

所以星穹铁道做成了回合制绝对是大加强。

并且这个游戏的UI得到了改善,玩家想弄明白角色身上有什么BUFF,发生了什么要简单多了,

所以这个缺点在星穹铁道这个游戏里得到了相当的缓和。 关于战斗画面的混乱我之前也讲过,是以暗黑破坏神3为正例。讲道理暗黑3作为一个刷子游戏它的游戏过程要漫长的多,画面上的东西要多得多,但是由于信息并不混乱,也不会像米哈游游戏困得那么快。

网页链接

如果说崩坏3的那些弊病是因为它是个老游戏的话,

星穹铁道端出的这套玩法很难说有什么明显的进步,一个新游戏玩到的还是老味道,是比较让我失望的

。 我知道,公司自我复制成功的设计无可厚非,每一个公司在第一个爆款游戏诞生之后,所做的不过都是研究自己的那个爆款并尝试复制。就像大厂永远是那股浓郁的“国产味”,拳头做电竞游戏仍然看重的是免费和低配。 我也不可能用看待同人社团的心态去看米哈游,鹰角这些大公司,如果我是用这种二次元的温暖目光来看的话,我只会为二次元的又一款优秀作品而欢呼。但是对我来说目前米哈游的玩法还只能算是简陋,我只希望米哈游在原神的巨大成功过后,能稍微在玩法上面有所进步,而不仅仅是一招鲜吃遍天。 目前这套玩法真的还是太简陋了。

也不知道为什么就写到5000字了,累死我了,如果看到这就给个点赞收藏什么的吧。

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