游戏原型系列 vol.7 Particle System(粒子系统)简介
摘要
Unity具有强大的粒子系统,您可以在其中模拟移动的液体,烟雾,云雾,火焰,魔术和一系列其他效果。在本教程中,您将获得粒子系统及其功能的高级概述,以便您可以开始获取自己项目的想法。
1.什么是粒子系统?
Unity中的粒子系统(称为Shuriken)是一个强大的粒子效果系统,您可以在其中模拟移动的液体,烟雾,云,火焰,魔术咒语以及其他各种效果。该系统可以使用网格或Sprite表示通常难以描绘的效果,因为它们通常表示本质上是流动且无形的效果。
在Unity中,粒子系统是一个非常强大的深度系统,可以涵盖许多页面,其中包含有关每个模块的说明以及每个模块可以独立执行的功能。本文将重点介绍粒子系统及其功能。

视频教程请参考上面视频
2.添加粒子系统
有几种方法可以将粒子系统添加到您的项目中:
从“Effects(效果)”下拉列表中,选择“Effects(效果)”>“Particle System(粒子系统)”。
要将粒子系统添加到现有GameObject,请选择该GameObject。在组件中,单击“Add Component(添加组件)”,然后在搜索字段中键入“粒子系统”。
一旦添加了粒子系统,您将在“Inspector(检查器)”选项卡中看到“粒子系统”属性(图01 )。

3.粒子系统属性
您应该看到一个发射器,将小的白色Sprite沿向上方向随机喷入场景。
通过在“Scene(场景)”中选择它或使用“Hierarchy(层次结构)”来选择该粒子系统(图02 )。

您将开始看到系统实际有多大。粒子系统具有一些您可以配置的基本设置(图01 )。您还将注意到在粒子系统检查器中有很多选项卡,这些选项卡称为模块(图03 )。

这些模块包含粒子系统的更多设置。默认情况下展开的主要属性称为“主模块”(图01 )。
选择“Emission(发射)和Shape(形状)模块”以将其展开并显示其设置(图04 )。

使用这些模块,您可以进一步自定义效果。但是现在,我们将重点介绍包含最常见粒子设置的主模块。
Duration(持续时间):如果未选中“循环播放”,则这确定粒子将播放多长时间。
Looping(循环)播放:确定粒子是否循环播放或仅播放一次。
Prewarm(预热):仅在启用循环时使用。如果粒子系统在启动时已经完成一个完整的周期,则它将起作用。
Start Delay(启动延迟):以秒为单位的粒子系统开始发射之前的延迟。
Start Lifetime(起始寿命):粒子的初始寿命(以秒为单位)。经过这段时间后,粒子将被销毁。
Start Speed(起始速度):粒子的初始速度。粒子的速度越大,它们散布的越多。
3D Start Size(3D起始大小):将起始大小从常数更改为向量。
Start Size(起始大小):粒子的初始大小。
3D Start Rotation(3D开始旋转):将开始旋转从常量更改为矢量。
Start Rotation(开始旋转):粒子的初始旋转角度。
Start Color(起始颜色):粒子的初始颜色。
Gravity Modifier(重力修改器):缩放在Unity的“物理管理器”窗口中设置的“重力”值。如果将其设置为0,则重力将关闭。
Simulation Speed(模拟空间):将局部空间中的粒子与粒子系统一起移动。一旦发射,世界空间粒子就会自由移动。
Simulation Speed(模拟速度):影响粒子模拟的速度。
Delta Time(Delta时间):将Delta时间从缩放比例更改为非缩放比例。标度时间是与帧有关的时间,因此它仅在游戏运行时才计算。非比例缩放是指自游戏开始以来经过的时间,对于在游戏暂停时播放效果很有用。
Scaling Mode(缩放模式):从本地,形状或层次结构更改缩放模式。
Play on Awake(唤醒时播放):启用后立即开始发射。如果关闭此选项,则必须使用脚本或动画系统手动激活粒子系统。
Emitter Velocity(发射器速度):允许您将发射器的速度从“刚体”更改为“变换”。
Max Particles(最大粒子数):给定粒子系统一次可以存活多少个粒子的上限。达到限制后,它将不再发射任何粒子。
Auto Random Seed(自动随机种子):使产生的种子自动种子,以更随机地创建粒子。
Stop Action(停止动作):确定当粒子系统停止并且所有粒子都死亡时,粒子系统是否将自身禁用或破坏。
4.粒子系统脚本
每个模块都有与该特定模块有关的其他设置。使用Unity中的粒子系统,您还可以通过脚本访问,修改,禁用粒子系统。与粒子系统非常相似,它提供了一种健壮且通用的方法来通过代码影响粒子系统。将粒子系统添加到GameObject后,您可以检索粒子系统(图05 )。

然后,您可以深入研究ParticleSystem变量,以访问所有其他可用的方法和功能。您还可以通过代码播放或停止“粒子系统”(图06 )。

5.结论
Unity中的“手里剑”粒子系统是一种功能强大的多功能系统,具有许多选项和可配置的设置,可帮助您创建无限数量的高度可定制的效果。这些影响的范围可能从火到水到流体模拟或卡通爆炸。该系统为初学者和专家提供了相同数量的控制权和强大的功能,能够准确地创建他们想要的内容。