10.1复仇DH左右及中右流派打法解析
1. 职业基础
1)总论





复仇DH精通提升了护甲,联动基础被动皮糙肉厚增强了面板,基础被动恶魔结界天生减伤10%,混乱烙印和破碎灵魂则保证了输出端和回复端的基础增益,尤其是绿魂增伤20%,配合套装构成了10.1版本DH增伤的根基。复仇10.1版本输出端排名所有T第一位,核心就是靠输出打回复,节奏快,操作相对简单,是版本T0级别,但由于手牌少,功能性技能少,面对尖刺伤害和意外情况,缺少团队的功能性,而且高层本中要牺牲一些输出向天赋,起手的仇恨建立和聚怪,没有优势,新手极坑,需要大量练习。
2)减伤机制
对于T的基础来说,我把防御端分成三向,即基础减伤,前置减伤和后置减伤,下面篇幅较长,因为这里不说清楚,实际应用会很坑,
基础减伤,即面板属性值,也就是我们站住不动,怪对你输出,你能抗多久。说白了就是基础的护甲值,招架,躲闪,闪避,血量和偏斜。
护甲值最多减免75%的物理伤害
招架是几率抵挡一次正面或侧面的近战攻击,不受伤害(拉怪细节就是永远不露背,面对着怪)招架成功会重置普攻。受暴击的加成,DH每10%暴击增加约6%不到的招架
躲闪是几率豁免一次攻击,受主属性的加成,人物基础miss率固定3%,主属性每1000点增加约1%
闪避是范围法术效果的伤害降低
血量就是生命值,受耐力和天赋的影响
偏斜是各种减伤,由于减伤技能多种多样,有法术减免,有物理减免,还有异常魔法效果的减免,而且还有附带条件的,所以这里沿用老版本的说法统一叫做偏斜,复仇天生被动恶魔结界所有伤害降低10%,是面板基础。
前置减伤和后置减伤。这两个要对比着说,很多人认为DK和DH是后置减伤的代表,但实际上10版本所有的T基本都有前置减伤和后置减伤的手段,前置减伤和后置减伤两者并不孤立。下面说一下两者的概念
怪对我们造成的伤害最终都会真实的反映在血量上,也就是真实伤害,前置减伤的意思就是通过减伤技能或者护盾等手段,让真实伤害并不是100%的反映在血量上,比如怪打我100伤害,我开20%的减伤技能,实际上我只受到了80的伤害,而后置减伤则是真实伤害反映在血量上之后,通过回溯,回复等手段把伤害回复到受伤前状态的XX%,比如怪打我100伤害,我血量300,先承伤100,我的血量变成200,我用回溯技能回溯30%血量,我的血量就变成230,我实际受到伤害就是70。
额,举个形象一点的例子吧,我欠人100万(真实伤害量),人家来要债,我不想老实的给他,就说我欠你钱是你的荣幸,看我这个人就得给我免10%(基础减伤),我的房子和车你拿走吧,估值20万(护盾类技能或物品,护盾值为固定值),再给你做个大保健给我减免10%(技能减伤),债主同意了,我实际拿出的钱(承伤量)就是
100-100*10%-20-100*10%=60万,也就是说我拿出60万,事就平了,这是前置减伤。
同样是被要债,我本身有300万,我把100万给人家了之后,越想越不爽,我刘华强还能让你劫了,我想了5秒,照头给了债主一棒子,抢回了30%,我钱的变化就是
300-100+100*30%=230万,这是回溯,举得例子就是DK
再举个例子,被要债了,但我是个老实人,就跟人说,这么滴兄弟,这100万我认,但给兄弟缓缓,分期付款,分三期,先还你50万,再还30万,最后还20万,债主同意了,我钱的数量变化就是
300-50-30-20=200,虽然还款金依旧是100万,但是延长了还款的时间,实际还款金额没有变化,所以算作后置减伤,这是酒僧
解释清楚了之后,回过头再看DH,
复仇的前置减伤主要有
恶魔尖刺(护甲,招架),
献祭光环(护甲,减伤),
火印(减伤,护盾),
咒符(点出天赋后魔法减伤)
变身(全能,血量,护甲)
以及天赋虚空掠夺者,痛苦灵魂(减伤),贩卖灵魂(护盾)
后置减伤主要是灵魂碎片,具体见上图天赋破碎灵魂
3)回血机制
作为T来说,光挨揍是不行的,得有回复血量的手段,DH主要由吸血和全能属性,天赋焦油战刃(火伤回复造成伤害值4%的血量),脆弱,裂劈,破碎灵魂,大喷,恶魔追击和变身。
脆弱是防御向的主要手段,作为常驻的buff,要尽可能的覆盖全程,烈火咒符和炸弹天生自带脆弱,而劈裂需要点出天赋才有,正常情况下脆弱不可叠加,想叠加的话需要点出下层天赋灵魂重碾

4)主要技能
复仇DH的输出手段主要有
飞刀,物理伤害,仇恨技能,CD 3秒,2目标,点出天赋3目标
献祭,火焰伤害,AOE无目标上限,CD、跳数受急速影响,急速越高跳得越快,是回复恶魔之怒的技能
碎裂,物理伤害,4件套变火焰伤害,CD受急速影响,产生怒气和2块碎片,充能两次
裂劈,物理伤害,4件套变火焰伤害,瞬发,面前锥形范围,5目标限制,回血,消耗灵魂碎片数2
炸弹,火焰伤害,8目标限制,伤害受消耗的灵魂碎片数量加成,最多5块,并消耗40怒气
大跳,火焰伤害,AOE无目标上限,位移技能,充能两次,充能时间16秒
火印,火焰伤害,单体技能,减伤40%
烈焰咒符,火焰伤害,aoe无目标上限,产生恶魔之怒30
混乱新星,混乱伤害,aoe无目标上限,昏迷2秒
大喷,火焰加混乱伤害,自己无目标上限,盟友5目标上限,回血技能,CD固定一分钟
灵魂切削,火焰伤害,单体,产生灵魂碎片的技能
恶魔追击,自然伤害,5目标限制,回血技能
爆发技能主要有
变身,生命提升50%,护甲提高200%,持续15秒,变身期间碎裂额外产生1个碎片和20恶魔之怒
极乐赦令,奥术伤害,5目标限制,立即炸出3个碎片。
功能性技能有
打断类,瓦解,沉默咒符
限制类,禁锢,悲苦咒符,混乱新星,锁链咒符
群体减伤,黑暗
进攻驱散,吞噬魔法
5)10.1套装效果

2. 左右流派打法解析
1)天赋图


2)打法解析
10.1套装效果中2件套效果主打灵魂碎片的循环,产碎片增伤,消耗碎片回复,4件套改变了碎裂和裂劈的伤害属性,加强了自疗,同时有了免费火印,使得火印的覆盖率大幅增加,既有伤害的同时,保命能力也大大加强。
10.1输出端主打火印,火印的专精联动天赋有





炽烈灭亡,火刑使火印成了群体高伤AOE,为输出向主体增益
血肉灰烬延长了持续时间,葬身火海增加了一次充能并减少CD,使火印覆盖增强
痛苦狂欢增加了护盾,为前置减伤,血线更为稳定
左右流主打脆弱和火印,然后以符咒,献祭,碎裂为主要的回能手段,炸弹和大喷作为输出主体,以伤害打回复,承伤以减伤,招架为主,尖刺有三大天赋联动增益,作为常驻。



单拉起手给恶魔追击,上火印,尖刺,献祭,切削,咒符,大喷,然后是碎裂和炸弹的循环。
群拉看怪的密集程度,提前开尖刺,上献祭,大波次起手烈焰符咒,主目标给火印,切削,然后炸弹,大喷,之后就是炸弹和碎裂的循环,缺buff就补buff,压力大了给控制,小波次有零星散怪的情况下,用飞刀和强嘲上仇恨
给出的天赋图1点出了咒符之环,靠符咒攒碎片,出货量更多,循环更快,适合多目标的副本,压力不大的本,天赋图2,更适合高层,减慢了碎片的循环,增加了死缓,更适合车队。手法很自由,如果不是追求极限输出的话。说到底要想玩的好都得练,T和奶一半在手法,一半在理解,冷暖自知。
但实话实说就现在集合石,T奶的环境很差,点不点死缓看个人心情,只要操作不是太差,一般不会倒T,灭队责任既然不在我,那我没必要一个人死磕BOSS,别人的责任凭什么要T奶来买单,带不动了就算了,goodluck,bye
3. 中右流派打法解析
1)天赋图


中右流派是更安全的打法,主要的变化是恶魔尖刺的持续时间延长了两秒,延长了这两秒,实际上变化很大,就现在的循环速度,基本上可以保证钙化尖刺和折射尖刺同时存在,生存能力更强,而且不点悲苦咒符,点混乱新星,新星的冷却更快,控制更足,也更安全,中右适合新手,如果想入门的话,用这个流派
4. 属性选择
主属性>急速>暴击OR全能>精通
主属性增加基础伤害,优先级最高,急速保证公共CD和dot跳数,有争议的是暴击和全能,选暴击的话,增加面板招架,而且暴击可以造成基础伤害或治疗200%的加成,伤害更高,自疗更强,而全能是全方面加强,血线更稳,而且基本上所有主动施放的饰品都会受到全能的加成,两者无优劣之分,看个人喜好
这篇写的一般,算是初稿,很多东西没有谈到,比如走位,仇恨,能量回复等等吧,以后有机会再说