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galgame公司图鉴-KID被时代取代的公司

2018-04-06 17:41 作者:盲人号  | 我要投稿

KID成立于1988

最初的KID制作的游戏并不是Galgame类,事实上到目前为止能够考证到的第一款KID全程制作的游戏

是一款弹子机游戏

所以真的要定义kid的话也算是这个时期的KID其实不是一个游戏品牌,倒更像是一个四处替别人进行企划制作的包工队。

在1989年到1992年的3年时间里,

曾先后给无数的厂商帮工,也参与 、

协助了相当多款游戏的制作或移植,由此积累了大量的经验与资金。

1992年初,

kid开设了第一个自己的游戏开发部--中野事业部,而这个中野事业部成立后的第一件工作是--开发电子游戏机的主板

但一个只给他人代工过游戏的小团体毕竟缺少经验,


之后的1993年6月份,产品问世,但却没有掀起什么风浪。

结果1年多以后的1994年7月,因为新的游戏机销量不佳,中野事业部被取消,

不过在这期间,kid埋下了翻身的种子,那就是和索尼、世嘉先后签订了销售第三方软件的协议

这个协议使得kid可以在两家的PS和SS平台上发布游戏,常新颖的恋爱养成游戏模式让《Can Can Bunny Premiere》的知名度迅速扩散。

和现在熟知的国内游戏运营模式很像的是KID当时就像是国内的运营和移植商一样


利用这自己在SS平台的发行权利,

并在此和当时作为F&C前生的CockTail Soft合作,制作了《Can Can Bunny Premiere 2》该作人设是当时黄油界著名的みつみ美里 老师

某种意义上这种大眼圆脸妹的人设也算是后来的萌系人设的先例。


在继承上代玩法的基础上,讨喜的人设让游戏大卖,同时KID也开始和其他厂商合作

试图将更多优秀作品移植到SS平台上,

比如1996年的

1998年的

当然,因为后来分级制度的成立,后期的作品大部分都将H的情节删去了。

在经历了4年和他人合作发型制作游戏的经验后,kid高层开始认为,我们也可以自己制作游戏啊。

于是1998年kid的试水作品《6インチまいだーりん》发售了

虽然「6インチまいだーりん」不论在画面还是剧情上都实在算不得佳作,

不过对当时的KID来说可是一种全新的试作品,也算是获得了成功, 发售数月后还被あいりゅ社买去做了PC版--当然,是H的。

再获得了短期成功后,kid开始筹划起了自己的第二款作品,

秋之回忆--「Memories Off 1」

故事讲述主人公在见证青梅竹马雨夜被撞后的生离死别的故事。

这部游戏后来在1999年发售,不巧的是,虽然作品质量尚优,但在同期井喷的市场中依旧光芒暗淡,不过这也意味着KID证明了自己再也不是

一个只能帮人代工的小公司了.

至此,galgame界多了一个值得纪念的会社。

时间转到2000年,因为原SS渐渐开始被淘汰,kid制作了面向SNK的掌机平台制作了游戏《infinity》,

游戏讲述以小岛的别墅里,心理课学生之间的合宿展开的悬疑向作品,从作品来看,这本身应该是能引起讨论的话题作,


但因为剧情和设定的不严谨,导致当时被玩家诟病。

游戏的剧本非常巧妙,但因为kid当时没有御用的画师,导致当时游戏的原画质量参差不齐。

这个问题很快被KID重视了起来,于是,在考虑到了这点后

kid决定自己培养画师

于是在2000年9月《梦之翼》系列开始发售

这个系列中,因为作为美术主导的成濑ちさと本人是gal界少有的女性制作人,


精致的制作让作品被大家所认知,同时也让kid开始被大众所知。

2001年《てんたま》和《Close To~祈りの丘~》发售。

两作的延续了kid的风格,但因为作品的同质化严重,在同期的gal竞争中不幸落选。

也是在同一年,被誉为MO系列最完美的一代--「Memories Off 2nd」发售了

相较于初代MO的「死别」,MO2nd的剧本则强调了「分离」。


游戏的开篇平静安详,身边依偎着任性却不失可爱的女友……然而一切看似温馨祥和的表面之下,

却涌动着难以察觉的暗流。误会、迷茫、背叛、彷徨,接踵而至的纷乱感情,愈发难以取舍的归宿。

另外,关于虽然是夏季但却是秋之回忆这个译名,主要是因为国内代理发行的时候没有想过会有二代,

而遗留的问题。

同年制作了还制作了《眠れる森のお姫さま》这部异世界题材的作品,顺便一提,这部游戏的原画组Tinkle也是后来《萝球社》的画师。

以及同样是轮回题材的《パンドラの梦》。


伴随着作品的知名度提高,kid也开始贩卖起了以旗下IP为主的周边,并开始邀请更多画师参与制作,

这两年是kid顺风顺水的两年。

2002年,《果てしなく青い、この空の下で…。》发售,这部作品当时也引起了一定的话题,优秀的设定和音乐给玩家呈现了一个简单却意外真实的乡村,比较可惜的是剧情的转接处理不太好。

紧接着而来的就是国内知名度较高的《见习天使》系列第二作,《My Merry May》也开始了售卖,


故事的主角恭介突然接到了国外亲戚送来的包裹--里面装的是一名人造人「レゥ」。继承系列的搞笑轻松,和清新的画风,让作品成为了话题。

并且在同一年,Infinity系列第二作--「Ever17 -the out of infinity-」发售。

这一次的舞台是遇难后的水下乐园,我不想去过多讨论物理和空间时间学理论,但很明显的,相较于前作,这次

的故事无论从设定还是剧情的安排都非常的巧妙,游戏过程中的每一处细节,


每一个选择因为它都有可以使你进入不同的支线剧情,甚至重关结局的变化。

玩家在上手时会被弄得一团雾水,可就因为有众多疑点和最后出人意料的结局才使游戏极具可玩性。引起了玩家的无限思考。

之后发售的《秋之回忆3:想君 想い出にかわる君 〜Memories Off〜》相较来看就差强人意,但依旧保持了KID以往的质量。

之后的2003年,《见习天使》系列第三作《My Merry Maybe》发售,作品继承上作的剧情,让玩家体验了一把和AI谈恋爱的感觉,也算是给前作填上了一个坑。

时间到了2004年,infinity系列的第三作,《Remember11 -the age of infinity-》发售了,


依旧是KID家惯有的味道,剧情精彩,节奏紧凑,信息量极大,加上音乐的渲染


给人不错的代入感,唯一要说,缺点就是垄长的流程带给玩家的疲倦感,毕竟这类游戏玩的时候是需要思考的。

继承传统,同一年,《秋之回忆4:Memories Off 〜それから〜》发售,这部作品后来被喻为秋之回忆系列巅峰代表作,

游戏剧情融合一、二代的梦幻与“想君”的现实风格,在谎言与真实之间,追求永恒的恋情,柔美的画风,忧郁的音乐,交织出一股淡淡的哀愁,


更具震撼力的感人剧情,让当时的玩家仿佛置身其中。

虽然已经基本转型独立制作,但当年的KID依旧忙里偷闲的接下过F&C和Studio e.go!的游戏转过平台发行,而且后来一年也帮IG社的《カルタグラ〜魂ノ苦悩〜》做了PS2平台的移植。

2005年,系列里个人最喜欢的一作《秋之回忆5:Memories Off #5 とぎれたフィルム》发售了,

虽然这部在很多资深的秋之回忆系列玩家眼里有点不入流,但因为年龄的关系,我也是在大概06,07年接触到gal的

所以一方面也是借着这个热度,这部作品也是我的启蒙作之一,明日香开朗外表下暗藏的心伤也深深触动过我。


2006年,这是kid成员们梦醒的一年,在发行了《Separate Hearts》这样一部依旧是纯爱风的作品之后,

因为长期的经营不善问题,和因为大量2D成人游戏充斥了的市场,坚持纯爱风的kid缺少竞争力,最终于2006年11月3日对外宣布停止营业。


KID倒闭后,其"遗产"被5pb.,CyberFront和Regista不同程度的继承,核心人员也出走到了其他的工作室。

虽然结果令人惋惜,但核心人员都出走的今年,kid已经不可能东山再起了。


其实,或许kid的经营理念是错了,它们不应该执着于做出自己喜欢的东西,更应该去思考怎么讨好玩家,怎么卖出更多游戏,事实上,它们是

有这个实力的,但它们没有这么做,它们选择的是随着时代离去,而不是变成时代的牺牲品,任由风潮蹂躏。

或许从一开始,kid只是一棵树而已罢了,作为发行商,开始接触游戏行业,慢慢漂泊,寻找着自己的落土之地,慢慢的找到了自己的方向,开始扎根,发芽,吸收着行业优秀人才,制作,开始长大,直到被人发现,它开始伸展枝叶,

蓬勃生长,结出果实,但在时间的磨练下,渐渐开始枯萎,无法适应变化的环境的它,选择将果实撒向土地,等待下一个春天,它们会在在不同的地方,再次生根发芽。




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