欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

观察国内游戏产业的其他思考

2022-07-08 15:41 作者:LSmiler  | 我要投稿

【因题材限制,原文部分内容有删改】

当我盘了一圈目前的不少行业(产业)后,会发现一个很容易被大众忽略的现实,相较于那些喜欢高杠杆放卫星凭借XX地位肆意骗钱的公司,游戏公司是真正做“实事”的企业——

首先,企业不偷不抢,且很难出现游戏公司“圈钱跑路”的情况,当然,未成年人经不起诱惑而消费,其实是家长没管好的原因,不给小孩子手机玩不久根除矛盾了吗;第二,产品基本属于完全竞争市场,虽然如腾讯家的游戏有天然的海量用户基础,但如果游戏缺少魅力,还是不行,鹅厂的游戏又不是每款都是吸金神器;第三,游戏公司算是真心为玩家服务的,因为游戏不好玩,氪金体验差,玩家会自然流失,这和公司公关能力、宣发技巧无关,虽然公关能力、宣发技巧有助于产品曝光,但烂作、落后于时代的作品就是容易暴死。

仔细想想,好像还真没有哪家游戏公司是因为背靠政府才做起来的——像腾讯、网易这种后来转型的公司不算。

啊,有实力才是硬道理。

单看中国的电子游戏,大概可以分为页游、手游、端游、主机游戏、掌机游戏,像页游这种看似与时代脱节的形式之所以存在,是因为制作方还能盈利,简单来说,存在有其合理性——比如说能赚钱。

之前也聊过,手游100%是时代的首选,不管是大厂的流水线产品还是小团队的买断制独立游戏。

论中国游戏市场的双雄,必然是腾讯与网易,而这两家自研的游戏都不是我的偏好,而且,网易自研的作品是比腾讯的多,但总营收搞不过腾讯,就已经能说明不少问题。不单单是玩家调侃的“腾讯:充钱你就是大爷;网易:充钱你大爷还是你大爷”。

核心就是,网易的很多游戏就是“复刻”,除了美术风格、界面设计、表层玩法等有区别,你可能很难说出游戏A与游戏B的区别,这就是流水线产品的弊端,虽然降低了制作成本,但创新动力不足,保不齐哪天就爆出什么抄袭小公司创意事件。

腾讯的游戏虽然不多,但由于内部淘汰机制,目前的主推游戏基本都是经过反复打磨、全渠道力推锻炼出来的,像斗地主、消消乐、王者荣耀这种,一旦形成护城河效应,在国内基本属于垄断地位。

接下来,就是米哈游。2016年,《崩坏3》的出现与爆火,核心原因只有一个,当时全国完全没有竞品;《原神》的大热,核心原因也是如此,当时全球完全没有竞品。

独一份,这就是优势。而优势形成口碑,就会形成规模效应,同类游戏缺乏话语权。

由于即将登场的游戏还未正式上线,就还是先聊聊《原神》,《原神》目前最大的“问题”是约40天就要有内容迭代——实际上,制作团队(可能)是要提前做两三个版本的内容,可以理解为当3.1版本更新时,3.3版本已经做完并开始内部测试了。

这种迭代还不是如《王者荣耀》出新角色,《原神》要上新的是地图、关卡、角色、道具、剧情等一堆内容,体量极大。

其实,我们也可以明白为什么网易和腾讯不会出《原神》这样的作品,第一,是因为开发成本太高,万一公测后全面赔本,很不划算;第二,是因为原本的产业已经很赚钱了,没必要为了增加不确定的营收机会而创新,微创新就行了,大不了可以抄或者直接买嘛!

于是,如果玩家真的期待有颠覆产业的创新游戏,目光还是要聚焦在新兴小公司上,没准儿就会有另一个“米哈游”诞生。

《原神》越是火热、越是赚钱,核心组的创作压力就越大,因为一个偏创意类的项目并不是参与的人才越多,项目质量就越高的,参与的人越多,容易产生的各种维度上的“bug”就越多,同时,玩家的期待值越高,项目出问题后引发的负面效应就越大。

而且,这是无解的。

当《原神》把米哈游捧上神坛,成为各种意义上的大厂,能与腾讯、网易掰掰手腕后,决策层很难不会全面扩张,开启流水线模式,最后逐渐走上腾讯网易这种偏保守的老路。

我们将其换成苹果公司就好理解了,如今的iPhone虽然不会让我们感受到科技的惊艳,但依旧是你不想各种比较后的最优选,至少它不会让不是第一次买苹果的你失望或后悔。

关于《崩坏3》,目前唯一想说的就是剧情。《崩坏3》如今的剧情以前的角色存在感极低,虽然出了一些新角色,又冷不丁把新出的、玩家偏爱的角色写死,而相当于换了一拨主角,又把部分主角强制下线。反正每次看一众玩家抱怨剧情太刀的时候,就想这算不算偏离玩家的不良趋势。

郭德纲说自己的相声有个原则,可以随意调侃于谦,但绝对不能一丝一毫地调侃观众。观众花钱买票是图个乐,而不是图个不爽。

随口提两家公司:爱奇艺和阿里巴巴,这两家也是有旗下的游戏公司的。

首先是爱奇艺的产品,也许它们很好玩,但我完全没有尝试的动力。

阿里旗下的叫灵犀互娱,游戏没体验过。从社会招聘的职位看,这家公司在招人方面没啥需求——尤其对比网易游戏、腾讯游戏、米哈游、莉莉丝等厂后,你会发现,这家公司好像人员结构稳定,完全没有迭代或扩张的趋势。

以我个人的想法,如果想在游戏行业深度发展,最好还是找机会去腾讯、网易这种游戏大厂或者纯粹的游戏公司。像上面这种体量虽大,但游戏根本算不上核心业务的公司,发展空间有限。

再比如像头条旗下的朝夕光年,之前是各种高薪行业挖人,有点模仿腾讯的用户规模优势打开游戏产业广阔市场的意思,但从招聘的岗位就能大致看出头条的野心肯定不是要做一个“原神”这样的大作,而更可能是找一些市场反响较好的作品进行概念重组,相似但不同,同时,考虑到头条这家企业的文化氛围可能带来的人员迭代,薪资是不是第一关注内容,就要掂量了。

当然,也不是说有野心做开放世界的公司就一定存在好机会。

《幻塔》是完美世界旗下的苏州公司制作的,正式开服那时我记得还直播过,印象极差的就是剧情。作为一款主打开放世界的手游,能让玩家沉淀的不单单是数字世界能各种看和跑,如果没有剧情支撑,乐趣会少了很多。

举个例子,去故宫玩,自己随心逛固然可以,但如果能蹭个导游团一路听各种或真或假的历史典故,会乐趣无穷,这就是区别。

单就角色所谓的打击感,《幻塔》也没有什么优势,一方面可能是因为缺少技术积累,另一方面大概就是连“模仿”都学不到精髓。

说起来,完美世界的这款《幻塔》与旗下其他游戏很难看出有什么继承性,此外,完美世界并不是一家以游戏为核心的集团公司,集团的业务有影视、电竞、游戏、动画、院线、教育、邮箱等,集团各项业务是否真如财报显示的那般繁荣,我就不知道了。

接下来,还是闲扯一些比较纯粹的手游公司吧。

首先是蛮啾和勇仕,他们合作的项目是经常走钢丝的《碧蓝航线》,严格来说,《碧蓝航线》的核心是蛮啾,勇仕只负责技术层面的内容。

众所周知的是,瓜游的核心资产肯定不是技术力,而是L2D和皮肤,以致于有人会说,《碧蓝航线》的特色就是特色,但绝对不好玩。《碧蓝航线》真的不能算“好玩”,甚至从它的主界面都能看出一种“工整感——就“艺术质感”说,界面是真不及《明日方舟》或《战双帕弥什》。

似乎蛮啾在造新作品上也没啥想法,毕竟官网招聘信息上看不出趋势,不过,也许公司觉得稳定发展不冒进研发就是既定战略啊。

如此一想,似乎也没啥不对。

其次是勇仕。

勇仕前段日子出了《深空之眼》,我也是开服前几天边直播边玩的,上手后的直觉就是这游戏不好玩。说真的,作为舟游的技术力,与蛮啾合作这么些年,难道就没想明白要想走出差异化路线,妹子一定要具备吸引力啊!

你说这些角色,不媚不骚,那么玩家的关注点只能是场面、打斗等这些需要和其他游戏硬拼技术的层面了。

极端一些的说法,就是在《原神》成功后,但凡强调开放、剧情、打斗、场景其中之一的新游戏,都不免与《原神》对标,玩家只要对比发现《原神》更有魅力,自研的游戏先手就丢了。

《原神》并不是完美的,竞品也是可以拥有比较优势的,例如《原神》因为面向全球,建模上就比较保守,那我们就可以媚宅一些;《原神》的剧本可能更偏向世界构造,玩家这个角色参与度有限,那么,我们在剧情上可以更注重迎合玩家。

《原神》大而全,我们就小而精,这样就不必全面与《原神》竞争,就是个思路。

接下来,库洛。

《战双帕弥什》开服的爆炸性事件仿佛还是昨天发生的事儿,当时不少人都以为这款新手游“开服就爆炸”会享年24小时,事实证明,熬过去就会很好,所谓大难不死必有后福。

其实在对比《战双帕弥什》与《明日方舟》的主界面,会发现这两款游戏的风格很像,都在设置一种空间感——前文提了,《碧蓝航线》就是一个平面,各个模块是堆上去的,不能说不好看,只能说不那么有空间设计感。

《战双帕弥什》对标的是《崩坏3》,而这两款手游在商业层面上的成功,说明即使是类型基本相似的游戏,也可以拥有各自相对忠诚的付费玩家,彼此都可以过得不错。

此外,《战双帕弥什》是有男性角色的,这似乎也是个趋势,就是手游角色会有男有女,这到底是为了吸引更多的女性玩家,还是受到海外平权运动的影响,我不知道,但我总觉得操作一位男性角色打怪的感觉有点不适合,与玩《王者荣耀》选用男性角色完全不同。

最近在测的鸣潮,第一感觉是做的太匆忙,估计是因为市场的竞争压力太大,为了抢热度先放出一批号给玩家试一试,让玩家知道我们有一款新游戏,且这款新游戏的确在制作了。

库洛最近是在招人,而且,从招聘信息上看,这是为数不多明显重视UE引擎的游戏公司。

腾讯虽然也在招UE岗位的人,但之前公布的一款声称是UE开发的游戏(半)成品质感,大家都能看到,侧面看得出重视的力度。

印象中,米哈游算是很早就关注UE并且有高质量非游戏成品的厂,一开始是《崩坏3》中符华角色的一段舞蹈,之后就是人工桌面——鹿鸣。以米哈游习惯不鸣则已一鸣惊人的调性看,保不齐某款能代表时代技术尖端的游戏就是UE制作的。

随口提一些关于U3D与UE的想法。

U3D是当前最主流的手游引擎,此外,国产的“Cocos引擎”也有相当的市场占有率。但“Cocos引擎”开发出的产品,似乎就与U3D的作品不在一个段位。

很多游戏公司选择U3D,原因有:第一,这款引擎被时代洗练,被证明是当前最适合开发手游的商业软件——当然,厂商自研引擎也可以;第二,这款引擎需求的人才市场够大,供给略大于需求,不愁找不到人;第三,引擎是买断制,一次付费即可;第四,周边插件多且全,配套设施完善。

UE有与U3D竞争手游引擎市场的趋势,但它的优势似乎更偏向影视层面,例如游戏CG,或者是吃配置的游戏大作。换句话说,UE可以给玩家带来极为震撼的视听体验,但以目前手机的硬件条件,游戏虽然可以运行,但体验就很一般。

其实这里也想到了为什么《崩坏3》与《原神》走的都是二次元路线,除了创始人对二次元有极端偏好,还有个原因,就是二次元人物建模的精度不用太高,人物模型越逼真,建模精度、贴图要求都会急剧上升,开发成本也会升高,从商业角度看有点冒进。

玩《原神》的都知道这款游戏有多占手机空间,而这款“手游”其实更像是PC游戏、主机游戏的“妥协版”,开发组是进行了各种“惨无人道”的优化以及高端手机堆料提升的技术力,才能让这款游戏能在手机上流畅地跑起来。

倘若时间倒回2016年,《原神》问世,但没有手机能玩起来,那《原神》就真的成“神”了。

不过,如果“云游戏”技术真能发展起来,能让手机只是一个数据接收器而不是一个运行设备,那么,UE的优势应该比U3D更大。简单来说,就是画面更精、人物更美、视听效果更棒。

其实,UE与U3D就像现在的ios与安卓,两个软件都有相互趋同的必然,在保持各自独占优势的条件下以供创作者挑选。

如果硬要说就业行情看,如果厂商看重UE的优势,那么未来UE人才的需求量会逐渐增大,但UE蓬勃发展后,UE普通人才不再稀缺,那么,这种就业优势就不复存在。

还是那句老话,第一,要看趋势;第二,要看运气;第三,打铁还需自身硬,没有独门绝活,时代和运气敲你家门,你都没机会抓住

鹰角网络,最知名的代表作是《明日方舟》,由于我对塔防类游戏完全没有兴趣,自然说不上这款游戏的魅力到底在哪里——总不能只是立绘吧,不然为何不像《碧蓝航线》那样专注卖皮肤呢。不过,游戏上市后大赚了一笔是事实,这么些年一直在赚钱也是事实。

这也就是前文说的,由于中国手游玩家市场足够大,大到只要游戏本体质量高于平均值,总是能吸引到一票忠实玩家的,差一点是收支平衡略有盈余,好一点就是一飞冲天,一下子赚够别的上市公司十几年的净利润。

鹰角网络目前还有两款游戏,名为《来自星尘》和《明日方舟:终末地》,目前实机展示内容很少,感觉更多停留在概念PV层面。

《来自星尘》作为买断制手游,在营收层面达到《明日方舟》的高度,我觉得有点难度,除非《明日方舟》是实验作品,鹰角出的研发成本就是做好了亏的准备。

《明日方舟:终末地》是完全看不出内容,只是有个视频宣传下,然后就没了。

这几年不少游戏公司特别喜欢给大众“画饼”,往往一个夸张绚烂的视频发布后,迟迟没有实机演示视频或者公测消息,甚至更有年更的公司,好像在做国家级机密项目,唯恐透露出一点就天下大乱。

对比起来,那些宣传PV、实机演示、测试开放“三连击”且不玩花样的公司,倒真是踏实,给你画饼,但是你知道这个饼最晚几个月后是能吃到,而不是只让你垂涎三尺。

散爆网络。

最初是冲着《少前2:追放》实机演示中的角色颜值才动心的,但以目前《少前2:追放》已经构筑好的框架看,这款游戏做成买断制也许更好,作为手游,这种游戏的节奏实在太慢了。

另外,有这种建模实力和立绘品质,做个“少女前线”的开放世界没准儿更有市场,但现在回档相当于游戏重做,沉没成本太大,应该不现实。

至于已经出的《少女前线》和《少前:云图计划》,由于我不太喜欢玩这种方框格子的游戏,就不深入聊了。至于(疑似)还在研发中的《逆向坍塌:面包房行动》,好像还是战棋类。

战棋类肯定有玩家市场,但绝对不是目前玩家的高期待品类,散爆网络如果追求盈利,还是要向大众靠拢。

以我对手游的理解,吸引新玩家入坑的前提是颜值(立绘、模型、界面都算),其次是玩法。

当手游对玩家进行沉淀、梳理后,下个阶段吸引玩家的就变成剧情——因为手游的玩法几乎是固定的,像《少女前线》这种战棋类,不可能说某个版本更新后突然变成动作类RPG,下个版本变成“王者荣耀”。

剧情的存在,是为了让玩家与角色产生情绪关联,所谓的代入感的最终目的,用刘伟的说法就是“为爱买单”。

于是,手游前期的核心是:颜值、玩法;中期的核心是:剧情和颜值;之后还需要补充的是福利,即新老玩家体验的相对平衡

当代的中国手游么,基本都是围绕“抽卡买老婆、抽卡买老公”这两件大事,主创只要能吃透受众心理,还是可以通杀的。

考虑到中国手游几乎都是免费体验、内置付费,作品能不能赚钱,赚大钱还是小钱,都是实力摆放在市场上任君挑选。由于版号发放限制,国内已经拥有市场认可的手游公司会出现强者更强的局面,而小公司由于拿不到版号要么自然消亡,要么出海的抉择——小公司是等不起的。

事实上,国内很多手游公司很早就只专注于海外市场,而且也是闷声发大财。

比如莉莉丝、沐瞳科技和趣加科技等公司。

知道趣加科技是因为《阿瓦隆之王》,搜阿瓦隆跳出《阿瓦隆之王》也只有百度搜索的首行广告能做得出,根治的办法就是装了个反广告插件。

趣加科技的主要代表产品有《阿瓦隆之王》《火枪纪元》《State of survival》,然后我一款都没玩过。

同样没玩过的是沐瞳科技旗下的作品,上海沐瞳科技有限公司(MOONTON)原来是独立游戏公司,成立于2014年,不久前被今日头条收购了,未来应该算是“头条游戏”。

这家公司最值得一说是《Mobile Legends: Bang Bang》,俗一点的说法是海外版的《王者荣耀》,《王者荣耀》在中国大陆市场是MOBA霸主,而海外市场的影响力则远不如《Mobile Legends: Bang Bang》。

我们也可以理解为沐瞳科技这是在利用市场信息差抢夺市场,腾讯也许可以依靠QQ或微信在大陆市场横扫千军,但海外市场的用户,日常生活可不依赖QQ或微信,一旦没有了天然壁垒,手游之间的用户抢夺就是硬碰硬。

虽然腾讯、网易的游戏出海战绩也不错,但如果别家是只靠1、2款游戏,而这边是依靠好几款游戏,实力上的差距还是相当明显的。

莉莉丝目前是一家极为低调且闷声发大财的公司,但它早期是想攻国内市场且挺“高调”的。莉莉丝最早且极为成功的游戏是《刀塔传奇》,随即就卷入与暴雪、V社的侵权案,这段往事网上可查,总之,《刀塔传奇》最后更名,莉莉丝之后就逐渐转向海外市场。

之前有一段名为“【珍贵录音】上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”的内容在网上流传,从这段录音里我们大致是能听出莉莉丝比较强调的是玩法上的“微创新”,即游戏模式可能是比较常见,但绝对不会和市场主流玩法完全一致,会进行取长补短的调整。

但莉莉丝创始人后来在自己对《刀塔传奇》的反思中提到,自己以为游戏的成功是因为玩法上的创新,不过,最后会意识到IP时比玩法更重要。

其实这里的【IP】,更确切的说法是【大众需求】。

网易的哈利波特手游有多少颠覆性创新呢?暗黑手游有多少颠覆性创新呢?其实它们的玩家都是因为“品牌”的号召力,比如书迷和暗黑老玩家。

莉莉丝在海外的成功,核心就是懂得海外玩家的需求,而且,由于没有国内游戏太多的限制,开发上可以相对更灵活一些——说到这儿,心里却升出一些莫名的悲哀。

针对女性向的游戏,让我印象极深的是2018年开服的《螺旋圆舞曲》。其实知道这款游戏是因为我在《圣痕故事系列》中用了一首它的法语音乐——《sans toi》!

一开始我以为只是一首普通的小语种歌曲,结果,发现是一款手游的主题曲,这可太有品味了,虽然我肯定不是目标玩家,但对于这款手游的好感直接飙升,而且,这款游戏的很多背景音乐是真好听,小而精,稳稳当当地运行了4年,其实已经算是很成功了

这里的成功是有个对比,《螺旋圆舞曲》是百奥家庭互动(广州百田)的,而这家公司的另一款手游《先锋英雄:造物法则2》在2022年6月停止运营了。

然后,像三七互娱、游族、电魂、吉比特等国内上市公司的作品,也许它们在商业和艺术层面都有各自的成功,但获知吉比特这家公司的股价居然高达374元时,我都怀疑这股价是不是被庄家炒上去准备割韭菜的。

好吧,其实像吉比特能依靠《问道》《问道手游》《一念逍遥》等“非著名”游戏一直吸金的公司并不少。广州有家老板一度比公司还出名的多益网络,各路消息都说这家公司的文化比较“另类”,但这并没有影响公司出了很多款游戏,而且赚了很多钱啊!

上述内容基本都是7月初写的,沉静了几天再来看,又有一些新的想法。

关于游戏部分,再分享一些个人的思考,下面部分内容有删改。

游戏的核心是玩家觉得“好玩”。至于游戏牵扯到是什么三国题材、北欧神话、日式和风,都只是游戏的壳,玩家是因为觉得游戏好玩才会顺带了解游戏的周边内容,绝对不会反过来。

忍不住会想到日本的动漫,可能在我们中国二次元受众眼中,随处可见的日本元素,如樱花、铁路、校园祭、和服、花火大赛、校外旅行、温泉、神社等都是日本的一种“文化输出”,但细想之下,就会发现,这些元素之所以频繁出现,是因为日本创作者平时见到的就是这些,人家只是把寻常放进作品里,而不是像我们的有些作品“强制复古”——我们的生活中并没有人时常穿所谓的汉服啊!我们的高中时代也没有那么敢于正大光明的谈恋爱啊!

一方走的是“现实主义”,另一方走的是“超现实主义”,能一样吗?

端起碗喊爹,放下碗骂娘这种事是不分性别、不分年龄、不分国籍的。谁会和钱过不去呢?

其次,游戏出海

量思许久,像游戏出海这事儿,占优势的还是大厂,小厂的确没啥机会。就算是做面对非大陆市场的独立游戏放在steam、taptap上,其竞争者也是全球创作人的作品,既然拥有不错的技术力,我还是建议个人在当下在有实力的大厂“屈尊”吧!

如果国家慢慢放开对游戏产业的管制,等金主有了余钱投独立游戏,到那个时候再出山又未尝不可——只要个人还有创作的激情与野心。

第三,关于影视制作。

其实短视频是在全世界风靡的,而一旦每个人都可以轻松成为创作者时,这个时代基本就走到头了。所谓走到头,是说对于个体而言,可获得红利的难度增加,数量减少,且由于整个大环境的增量空间有限,行业的繁荣逐渐见顶。

还是用微博和微信公众号举例,这两个平台依旧有用户,依旧在某些领域发挥这无可替代的作用,但现在又有多少微博红人、公众号顶级流量主诞生呢?

我自己琢磨UE和Blender的时候,隐约觉得利用先进引擎制作优秀的作品也许是个窗口机会,因为它既可以满足短视频受众的需求,又能建立一定的技术壁垒,还能缔造一个品牌优势(或者是所谓的IP)。

制作视频,需要拍素材、剪素材、加特效,平心而论,这种流水线制作对于个体是极难技术迭代的,如果是影视制作这个大概念,就牵扯到人物设计、剧情设计、运镜调度、特效等多个内容,每一个环节都是一个难点,而每一个难点一旦攻破都是技术力的飞跃。

更为重要的是,以我自己观察到的主观体会,相较于Unity的体量,目前国内真正玩转UE的大佬并不多——好比前者的国内大佬有1万人,UE的可能有5000人。

恰好周杰伦的新MV上线,新老歌迷似乎都陷入了一种极端兴奋中。

好像华语乐坛已经很久没有新人能像周杰伦、陶喆、莫文蔚、孙燕姿、林俊杰等人一样刮起“音乐潮流”了,新人唱着改编过的旧曲,我听着熟悉,却感到一种陌生。

似乎转眼已经有10年,都没有让人能耳朵一竖的腔调了,华语乐坛大概是真的衰败了吧!

冷不丁想到武侠小说似乎也从中文语境中慢慢淡出了,连西山居这种坚持做仙侠类游戏的老牌公司,似乎也有点边缘化了——不过,这不代表游戏公司不赚钱。

这个时代的确是变了,网路技术的发展带来的变革又快又大,而个人是没法像往昔的工业革命时代一样,凭借一己之力就能改变世界,而是只能服从、跟随这个时代。

于是,不管你是否认同,订阅制(如会员制、游戏中的月卡制)就是比买断制更符合时代,哪怕实际引发的消费更多;经济恢复期,全世界的都要比以往更“卷”一些,当然,你也可以放慢自己的节奏,不要给予自己太多压力,有时活得久活得健康远比赚得多重要——因为保不齐你的积蓄最后都给了第三方,还不见得能得到与金钱对等的治疗。

“这世上的热闹,出自孤单”,如果不是因为周杰伦的歌,它大概只是一句文艺的废话;新歌里融入了不少艺术家和代表作,也许会兴起一个艺术知识爆发的潮流时代,就像《明朝的那些事儿》风靡后,各种通俗历史故事出版物年年都有更新。

这就算是一种浪潮,这就是一种机会,就像之前有个头部被挖走了,结果一个以抄袭起家的营销号有幸填了缺,硬生生被捧成了流量明星。

从投产比的角度看,个体学会观察一个趋势是一种技能,而邂逅一个未曾想到的趋势那是运气——可以是好运气,也可以是坏运气。游戏产业随着经济发展后的需求增加而繁荣是一个趋势,但因为iphone诞生后手机概念的“迭代”才有了现在我们再熟悉不过的“手游产业”的“非理性繁荣”,有些手游真的是以一种完全想不到的方式出现并狂赚钱。

那么,到了2022年的今天,我们还应该保持各种盲目乐观吗?我想,绝对不是。

就像某个品牌疯狂砸广告,到最后广告费还是会折算到消费者身上一样,一切符合逻辑的内容才有思考和模仿的价值。

有时要提醒自己抽离出现实世界,因为这个世界的“现实”,可能与你认识的“现实”并不一致

如果觉得内容比较有趣,你还可以通过这些传送门邂逅更多精彩:     

【1】尚书堂——关于书的品鉴报告

https://www.bilibili.com/read/readlist/rl357273

【2】闲扯儿——陪你聊聊番剧和手游的那些事儿

https://www.bilibili.com/read/readlist/rl97797

【3】崩坏3圣痕故事——游戏里也有历史与文艺

https://www.bilibili.com/read/readlist/rl66580

【4】崩坏3圣痕故事(视频版)

https://space.bilibili.com/357648464/channel/detail?cid=64330

【5】为你读诗(视频)——每晚一首,祝你今夜好好眠

https://space.bilibili.com/357648464/channel/detail?cid=167208

【6】各种花式闲扯儿——总有一款能讨你欢心的吧~

https://space.bilibili.com/357648464/channel/detail?cid=76795





观察国内游戏产业的其他思考的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律