享乐型氪金与受苦型氪金,幻塔数值困境思考2。
这篇文章主要想要讨论的是两个非常不利于游戏发展但是乍看之下又仿佛没错的言论。
1.“新武器不数值膨胀玩家为什么要抽”
2.“游戏没有难度氪佬为什么要氪金”
在讨论这两个问题之前,我们先考虑一个更基础的问题。
“我们为什么玩游戏”
或者说
“我们玩游戏是在玩什么”
游戏的分类很广的,小到电子游戏,大到各种棋牌体育竞技都可以算是游戏。
但是他们的内核其实是很相似的,除了某些特殊用途的游戏外,绝大多数游戏,其实都是“在某些规则下,通过努力达成某种目的”
“规则”是游戏提供的,而“努力”的过程和达成“目的”后的喜悦,则构成了玩家的体验。
放到电子游戏上
玩家吐槽游戏,其实就是在吐槽“规则”的不合理。
玩家觉得受苦,就是“努力”这个阶段带来的负反馈太大,或者游戏规则和玩家客观条件决定玩家很难甚至不可能达成目的。
而玩家享受的,则是达成某种目的的快乐。
游戏种类千万,但是这最基础的逻辑是不变的。
大多数玩家玩游戏,其实就是享受那种先苦后甜的过程,哪怕是剧情为主的游戏,玩家也是因为想要知道某种剧情的后续,然后在一轮轮伏笔和反转中受苦,最后终于得知真相的反馈,如果上来就告诉你真相,那叫流水账,没人喜欢。
好了,明白了这些之后,我们回到氪金上。
游戏氪金,本身是一种游戏外干涉游戏内的手段,也就是越过某些痛苦的过程,直接达成目的的手段。
但是痛苦和痛苦是不一样的,如同找个漂亮的妹妹拿着小脚丫踹你在有特殊癖好的人看来可能是一种享受,但是一辆飞驰的汽车把你撞飞顺带拖行一公里应该不会有人觉得享受了吧。
游戏也是同样的道理,适当的痛苦对玩家来说是达成目的之前的调情,但是过度的痛苦则会让玩家难以忍受。
同时,玩家对这种痛苦是否有选择权,也影响着玩家的实际感受。
如果上述的漂亮妹妹真的就是你的妹妹,人家是在给你按摩,你可以让她按也可以让她不按,和如果上述那个妹妹是你的顶头上司,不管你乐不乐意都喜欢踹你,你的感受也是完全不同的。
我认为,第一种,有选择权的痛苦或者可忍受的的痛苦用氪金跳过,就可以认为是享受型氪金。而第二种,没有选择权的或者不可忍受的用氪金跳过,视为受苦型氪金。
具体举例就是你今天想要按摩但是不想回家让妹妹帮你按,于是你花钱找了个兄贵给你做了一个大保健,出来神清气爽,这种就是享受型氪金。
而你实在受不了女上司压迫,花钱找人换工作了,临走前终于出气的痛骂了对方一顿,一遍腹诽原公司垃圾一边前往新的岗位,这是受苦型氪金。
纵观中国游戏发展历史,有相当长的一段时间里,人们认为痛苦型氪金比享受型氪金更容易吸金,因为人比起追求享乐,在忍受痛苦的时候更愿意付出更大的代价,比如你平时也许并不喜欢吃冰淇淋,但是如果是酷热的夏天走在炎热的街道上,你会更希望买个冰淇淋解暑,哪怕买到了雪糕刺客。
这种理论指导下,诞生无数的垃圾游戏,他们的共同点就是先骗你进去玩,刚开始难度很低(假装天气很好骗你出门)然后在中间骤然拔高难度(在你前不着村后不着店的时候忽然升温)然后推销他们的氪金商品(冰淇淋)来达到让你氪金的目的,也就是俗称的“逼氪”如果你氪了,他们就会继续升温推销新的冰镇饮料,风扇,空调,乃至房车,无穷无尽,你不氪金就要痛苦,而一但氪金,就很容易在时间和金钱的沉没成本中陷没下去,这就是这种游戏的机制。
但是现在这种机制走不通了,为什么?因为玩家变聪明了,你既然是用沉没成本绑架我,那我一开始不入坑不就完事了?
这也是这种游戏没落,以及二次元游戏市场崛起的原因。
当然,崛起的其实不仅仅是二次元游戏,而是有着某种特征的游戏,只是二次元游戏这种特征比较明显,同样明显的还有另一种游戏,电竞游戏。
这两种游戏的共同特点是,玩家可以选择是否氪金。他们走的也是不同的路。
电竞游戏是氪金不影响游戏本身,皮肤,按键,界面,装饰的东西一套一套的,但是进了游戏该怎样还是怎样,你即便一分钱不花,进了游戏一样可以把浑身金光闪闪的氪佬按在地上打。
而二次元游戏选择的则是低难度高上限软社交道路,你可以氪金,氪金会更强,也能装逼,但你不氪金也不会失去什么,氪金能玩的你也能玩,你大多数时候也不会看到氪佬在你面前装逼,或者游戏引导着让你觉得他们装逼的地方无关紧要。
这两种就是享受型氪金,当然,对比就能发现,电竞游戏做的更好一些,因此也更受青睐,而二次元游戏做的差了不少,也有受苦氪金的影子,因此除了做的好的那一批,近年来很多二次元游戏都被认为逼氪,开服很快就倒掉,水花都没一个(这只是原因之一,也跟二次元游戏开始卷有关,但这是题外话不展开讨论。)
为什么享受型氪金的比重越来越多,逐渐代替了受苦型氪金?
其实很简单,就是一个杀鸡取卵的问题。
受苦型氪金纵然一次可以从玩家身上榨出更多的油水,但是大多数玩家试过一次后就不会再次尝试了,而享受型氪金玩家会更多次的氪金,哪怕最后腻了,弃了,也许未来的某一天想起来,又会重新回来,这便是享受型氪金的优势。
接下来,我们以知名的两个二次元游戏为例,说一下享乐型氪金的两种形式。
第一种是明日方舟,更接近竞技游戏的类型,就是氪金对强度的影响较小,土豪和平民手里的角色强度差距不大。
第二种是原神,标准的二次元模板,你强任你强,我只当没看见就行。
我们用这两个游戏回答一下开头的第一个问题。
“新角色不数值膨胀我为什么要抽?”
明日方舟开服的角色平衡做的可以说相当好了,没有说缺了某个新角色就打不过的地图吧,那么后续那些“不强”的角色为什么有人抽呢?因为新角色可以为玩家的阵容带来更多可能,可以带来某些新地图某些打法的尝试,可以在某个关卡超常发挥甚至只是因为她长得很可爱。
原神同理,国家队都能打通深满星,为什么“不强”的新角色还有那么多人抽呢?因为它可以带来新的阵容配队尝试,因为她可以在某些深渊环境下超常发挥,因为她可以让我喜欢的角色更强或者让我以前喜欢的某个低强度的角色强度跟上第二梯队,更关键的是,因为她长得可爱。
归根到底,玩家想抽,他可以找出一万个理由去抽,如果他不想抽,你给他一万个理由他也不想抽,你去逼他他可能直接一走了之。
那么为什么幻塔就会出现“新角色不数值膨胀为什么抽”的声音呢?
这就涉及我上期讲到的道理了。
当一个人手里有一万元,他们就不会介意花一百去买一些非生活必须的娱乐产品,但是如果他只有一百元,那么他必然会把这一百精打细算的花在刀刃上。
所谓由俭入奢易,由奢入俭难
当你让玩家在游戏里觉得自己很有钱,生活无忧,可以随便花钱的时候,那么当他游戏币花完后,他也会更容易去花钱补充。
而如果你让他觉得自己在游戏里都过得紧巴巴的,那么让他氪金他只会更加精打细算。
高明的策划,就是先给予大量福利,足以玩家有一个奢侈的开头,然后日常福利给予刚刚好够玩家版本更迭消耗的福利,还给剩余一点可以追求其他玩法或者更好层次的货币,但不完全够。这样这些多余货币会逐渐积攒,玩家的欲望也会随之膨胀,当他们想要动用这些货币去做打成更多目的而发现不够或者差一点的时候,他们的钱包自然会派上用场。
某些游戏后期玩家抽卡可能只是为了一张脸,或者角色的一个动作,就是如此,抱着反正资源很多挥霍一点也不要紧的心态,这里一点那里一点,就不得不上钱包了,更别提当他们抽到某个角色,也不能光看白抽,就想为那个角色配置对应的养成,队伍和武器,欲望的雪球一但滚起来,就没那么容易停下了。
而幻塔的福利量是很大的,但是同样的,消耗也大,幻塔的难度比一般二游要高很多,主要体现在与强度相关的养成副本上,幻塔从开服到现在,几乎很少有一个版本,是平民能用低星(1+0或者0+0)武器拿满所有养成副本奖励的,一但平民能做到,他们就会立刻出更高难度副本,包括最开始普池对应联七,白马奈对应联8,困边团本,2.0武器对应团四,凛夜后的武器对应深渊,起源,他们始终让游戏玩家处于一种焦虑之中,这些副本放置的全是养成必须的装备,这让玩家很难放弃,导致大多数玩家抽武器很大程度是为了摆脱这种焦虑,形成了受苦型氪金,导致玩家更看中强度,也更容易退坑。
这里说一个题外话,幻塔的养成难度一直维持在接近3把3+0的强度上下,幻塔的福利量本来是可以支撑这种练度要求的,但是幻塔策划很蠢的延长了限定进普池的时间,这导致本身是养成道具一环的黑市币大量囤积几乎失去了作用,同时玩家达到拜托焦虑练度的难度大幅度增加,时间成本延长不止一倍,很多玩家比起经济成本更先被时间成本拖垮了。
我之前有建议幻塔走属性队,目的是抑制数值膨胀,但是同时两个配套措施是1.怪物难度不继续增加,维持在1+0即可战胜,这样玩家不会过度强度焦虑,有继续提高到3+0,6+0,或者各个队伍都尝试的选择。2.限定进普池,这样玩家可以在入坑抽到一把1+0(至于为什么不是3+0,因为大部分玩家不会疯了一样肝地图弄出3+0,肝完地图时大概率池子已经结束了)或者,三个月后抽两把1+0队友并且用黑市笔补一把3+0,甚至运气好的可能普池就捞出了队伍核心,确保新玩家在3个月内就可以基本成型队伍,六个月后可能队伍就已经毕业,可以尝试别的队伍,这样玩家手里有多个队伍后,就可以逐步开启需要多队伍的玩法了。但是策划非要延后进普池时间,从三个月延长到了八个月,还有继续延长的趋势,这样的结果就是玩家需要队伍初步成型的时间延长到了六个月,而毕业更加遥远,更重要的是玩家因为黑市币的延后跟不上武器更迭速度,导致玩家的资源获取低于本队毕业,打消了攒6+0玩家尝试其他队伍的想法,同时又不断提高副本难度,打消了1+0玩家尝试其他队伍的想法,这才造成了如今玩家只玩一队,并且四系攻伐的现状。
而在这种基础上,幻塔又出现了连续几次的数值膨胀,导致大量武器难以入队,这种情况下,幻塔的新武器不去像别的游戏一样“补短板”反而一个劲的“加长板”,最终结果就如同木桶原理一般,长板越来越长,但是流水却丝毫不见增加。
回到问题本身“新角色不膨胀玩家为什么要抽?”玩家有一万种理由可以抽,但是你必须要先让玩家跳出焦虑,有选择权,这是必要条件,而之后,玩家才会自己寻找自己抽卡的充分条件。
现在让我们讨论第二个问题“游戏没有难度氪佬为什么要氪金?”
这句话其实就是典型的因果倒置错误。
我们需要明白一件事,所谓难度和氪金的关系。
是先有难度,而后通过氪金,跨越难度。
而不是先氪金了,然后觉得有难度。
后者那是充钱充到怪身上了。
之后,我们再明确一点,氪佬也是分很多种是,氪佬,说到底,就是游戏里大量氪金的人,他可能是有钱人,也可能是更愿意在游戏里花钱的人,他可能是硬核玩家,也可能是休闲玩家,他可能是一个老总,也可能只是一个有些闲钱的上班族,但有一点是可以确定的,氪佬也是人,和普通人一样的人,不是神,他不能一边无止境不考虑性价比的氪金一边把游戏各种玩法都研究到顶级理解一边绝对忠于游戏永不退坑——那不是氪佬,那是拖。
当然,我们不否认存在凤毛麟角的极少部分这种人,也确实有pdd那种神豪,进一个游戏氪金的第一目的就是争排行榜,争第一。
但是在幻塔,绝大多数氪金玩家包括氪佬,氪金的第一动力应该都是想要跨越困难达成某种目的,比如获得某个角色,比如打过某个副本,而之后,当他们达成了这个目的,得到了某个满配角色,打赢了游戏最难副本,这之后,才会想要拿着满配角色去挑战更强副本,找更多的“难度”需求,难道不是这个逻辑么?
所以根本不存在没难度所以氪佬不氪金的说法,而是氪佬氪了金,然后才会追求更高难度。
至于最开始让氪佬氪金的理由,同样有的是,只要他想,他可以找出一万个理由,氪佬氪金比平民氪金更加容易,一切对他来说都是享受型氪金,他可以自己选择,你完全没必要设置让氪佬受苦型氪金的地方,没有作用,还容易起到反作用劝退。
当然,这是游戏前期,氪佬还没有一个队伍时的推定,那么,当氪佬有了一队6+3后,又该怎么让他们继续氪金呢?
这里就不得不说一下幻塔作为二次元的一面和纯mmo的区别了。
我们知道纯mmo打造的是自己,当氪佬做出一身极品装备后,如果副本不给你加难度,那么你会觉得无聊。
但是幻塔不一样,它的养成核心是武器,尽管氪佬有一队6+3,但是如果他去玩别的武器,那么他就要重头开始,你完全不需要增加武器和副本的数值,你只需要让新武器,新副本对比原本的副本做出区分度,让氪佬有新鲜感,引导他去尝试新的武器类型就可以了。
举个例子,如今的火队应该有相当一部分人不愿意玩枪了,想要换刀上去砍,如今的冰队也有相当一部分人苦于冰队对空对群和pvp的乏力,如果你出一个近战的火武器和能解决冰系短板的新武器,即便打桩伤害没有提升,也会有人去抽,因为他们带来了玩法和体验的提升,火队难道不羡慕冰队的帅气吗?冰队难道不羡慕雷物的生存吗?雷物难道不羡慕火队的伤害吗?为什么要让这些特色被限制在各个队伍之中呢?如果将这些特色做成新的武器,那就可以填满四倍的池子不是么——当然,这一切还是要建立在玩家拜托了强度焦虑,进入享受型氪金的前提下。
好了,文章到了这里也已经进入尾声了。
最后把我的观点总结一下,
玩家可以因为忍受不了某种痛苦而氪金,也可以因为追求某种享受而氪金。
前者更容易让玩家氪金,逼氪收益高但是会不长久,也会让玩家变得更加功利。
后者的选择权交给玩家,骗氪收益低但是长久,并且可以麻痹玩家降低玩家阈值,久而久之会让玩家更容易氪金,也更容易形成长久氪金的习惯。
但是要做到后者,需要做到第一,前期给予足够好的福利和足够低的难度让玩家体会到奢侈的感觉。
第二中期给予的福利量足够玩家跟随版本更迭还有剩余,同时副本难度保持在玩家可以轻易通关并且用随便拉起来的二队也能通关的情况。
第三后期足够的产能保证新鲜感,并且控制武器数值和副本数值不膨胀(注:版本数值的合理更迭不算膨胀)的前提下,做出区分度更高的武器和副本
第一点上,幻塔前期给予的福利足够多,但是前期给予的难度不够低,萌新用普池武器探索感受不到奢侈的感觉,必须抽到2.0武器才会有所提升,但是攒够80乃至120抽的时候,萌新已经留下了游戏难度高的预期甚至弃坑了,即便没有也会给之后享受型氪金增加难度,建议:大幅度加强所有普池武器到探索期间可以乱杀,普池武器加强方案我有写一个建议参考一下思路CV18669551。
第二点上,幻塔给予的福利量不低,但是因为难度过高导致福利消耗太大,加上限定进普池延后导致大量黑市币无法使用,导致玩家过渡期太长。
建议:加快限定武器进普池的速度,同时削弱高难度副本的下限难度,确保平民更容易拿满奖励,起源是一个很好的尝试,但是最低难度依旧太高了。
第三点上,幻塔的产能非常高,但是控制不住数值并且武器依旧缺乏创新性
建议:延长测试服时间,确保武器不再膨胀,新武器如果不慎出现膨胀,哪怕退款也要在正式服削弱,武器设计上避免出现生存 输出,聚怪,远近皆宜的武器,而是让武器在某方面特化,鼓励玩家在配队上多加选择,必要时候可以尝试跨属性配队如双属性拐+异能c等。而副本上,减少目前一个地图上放怪就是一个副本,全靠数值更改的做法,像传统mmo一样,设置有着更多地形,演出和玩法的副本,如果说目前联合只是1.0亚夏水准,请做出符合2.2乃至3.0的副本,哪怕是一次性的,每个版本只有一个。具体可参考ff14(此条为选做,只要控制难度不快速增加即可)
此外,出于幻塔特殊性,可以设置专给氪佬卷的“试金石”玩法,此类型玩法奖励与养成无关,包括目前的超域,8v8等。起源本身是一种很好的尝试,但是最低难度依旧过高,同时试金石类玩法最好不要再放平民必须的与核心养成机制“武器”“意志”“装备”三者相关的道具。