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战舰世界开发者日志|非潜艇玩家没资格评论潜艇? 有关潜艇的问与答

2022-10-13 00:37 作者:崩坏狂想曲  | 我要投稿

所有的消息全都来自于开发者日志,崩崩仅在机翻的基础上进行文字整理和优化。

彩色字体均为原创部分。

潜艇:您的问题已得到解答

我们的游戏迈出了重要的一步——潜艇出现在抢先体验中。自从它们开始开发以来,我们已经取得了重大进展,并做了很多工作来使新类抵达到当前状态。我们知道,让潜艇游戏玩法适合每个人是不可能的,但我们努力创造一个舒适且易于理解的游戏环境,为许多玩家提供全新而有趣的体验。当然,在潜艇发布后,我们将继续研究这个新舰种。但是,正如我们已经说过的,对于 0.11.9 之后的后续几次更新,我们不打算进行任何重大更改。通过这种方式,玩家可以习惯新的舰种,潜艇可以在战斗中找到自己的位置,我们可以收集最相关和最准确的统计数据。

随着《抢先体验》中潜艇的发布,我们还想回答有关游戏中新船型的最热门问题。

你们为什么要在游戏中添加潜艇?

在游戏中添加潜艇的主要目的是使游戏体验多样化。

添加新的船型是我们游戏开发的一大步。为了让玩家在未来的许多年里保持快乐和参与,我们的游戏必须不断发展和变化。新内容、新机制和新游戏玩法的持续而有规律的流动引入了玩家之间更广泛的体验和互动——这两者在《战舰世界》这样的游戏中都非常重要。

这些潜艇在测试方面已经走过了漫长的道路 - 自该概念创建以来近三年。最后,就在大约一年前,随机战斗中还添加了潜艇,我们根据玩家的战斗信息将它们提升到发布就绪状态。对于开发一种船型来说,还有很长的路要走,我们需要继续前进。因此,下一步是让潜艇进入抢先体验。

当然,一直以来,我们也一直在观察对新类的看法,评估许多参数和指标,以确保我们朝着正确的方向前进。玩家对潜艇的看法各不相同,但对变化的不同态度是正常的。另外,我们应该注意到,对潜艇的看法似乎受到在它们上被使用的事实上的重大影响。那些在潜艇上至少打过几场战斗的人更了解他们的游戏玩法,优势,劣势和整体效果。

下图显示了反对向游戏添加ss的玩家数量如何根据ss玩家的战斗数量而永久变化。

数据来自更新0.11.8调查。在以前的更新中,值及其动态处于同一级别:

  • 第一小节:0场战斗

  • 第二小节:1-5场战斗

  • 第三小节:打了6-25场战斗。

WG的意思很明确,如果玩家没有玩过潜艇,那么他就没有任何资格来反对潜艇加入游戏。

从一个游戏公司的角度来说,这样的行为我能够理解,我个人也对潜艇仅仅持有中立态度。

我讨厌潜艇,因为潜艇在对单个船只攻击的时候(尤其是大船),显得更有效率。而且鱼雷造成的伤害难以回复,这就使得哪怕潜艇右上角的数值并不可观,但是却比其他的船只显得更有价值。

当然,我保持中立的态度主要是因为潜艇在被点亮的状态下,生存性相当的差。有限的损管,以及不用消耗主炮装填时间就可以使用的反潜机,这就使得水面玩家在多数情况下不用付出太大的代价就可以进行有效进攻。至于驱逐舰反潜,我觉得这就是个笑话。

请注意,在我的认知中,反潜机永远是反潜的主力!

话说回来,我觉得作为一个游戏公司,应该倾听考虑每个玩家的意见,而不是对拒绝使用潜艇的玩家进行一刀切。然后告诉我们:更多喜欢潜艇的玩家还没有发声。

如果WG能够释放出数据,告诉我们这个游戏有多少玩家支持潜艇,有多少玩家玩过潜艇,占比多少,加起来的总和支持率是否达到一定的比例,那我对于这样的统计还能接受一些。

总之,这个理由逊爆了。

你们为什么不把潜艇只添加到一个单独的战斗类型中呢?

创建仅限于一种战斗类型的船只类型并不能实现其主要目的 - 增加游戏玩法的多样性。

我们希望所有战舰类型都出现在所有战斗类型中,包括我们游戏的主要战舰类型——随机战斗。我们的主要原则之一是,如果玩家研究或购买了一艘船,他们应该能够在他们想要的战斗类型中玩它,除了一些临时事件和活动。这就是为什么我们在主战类型中调整了潜艇以保持平衡,而不是将它们限制在任何单独的类型中。如果一艘船的类型只受到一种战斗类型的限制,它不仅变得不那么有趣,而且也没有实现其主要目标 - 增加游戏玩法的多样性。如前所述,这种多样性是《战舰世界》等真人游戏的关键特色。

在这一点上其实我是赞同的,潜艇一开始进入游戏的时候仅仅是一个单独的模式,在六级房中开放。

但是在测试了一个版本之后,WG发现由于参与人数太少,再加上因为人少而被迫补足的N多电脑,所以几乎所有的战斗数据都没有太大的意义。

于是,他们就把潜艇丢进排位,又丢进随机……

虽然步子大了点,让那几个版本的环境非常难受,但是现在,我已经习惯了。

溅射射击

在这一点上,溅射射击并不普遍。个体玩家的经验在使用这种战术的结果中起着重要作用,以及他们预测敌人的步伐并及时改变战术的能力。

当然,我们已经看到了经验丰富的玩家有效使用溅射射击的各种视频。但是,这些玩家对使用其他船型的战斗也有重大影响,并且可以有效地实施各种冒险战术。平均而言,战斗中会有许多因素阻止大多数玩家有效地用溅射射击敌方船只。此外,随着时间的推移,玩家将获得经验并更好地了解如何对抗潜艇,这也将使使用这种策略变得更加困难。因此,我们相信,在实战中,溅射射击虽然适用,但很少遇上。

如前所述,我们不打算在0.11.9之后对潜艇的游戏玩法,设置或与其他船型的互动进行任何重大更改。但是,如果在这些更新结束后,我们看到建设涉及已成为一个普遍存在的问题,我们将将其作为未来对新船型更改的一部分来解决。

溅射射击的翻译可能不大准确,但我一时想不到有什么更好的名词来进行替代。单词的原意为散弹枪。

溅射伤害在游戏中其实已经存在很久了,只是正常时候玩家很少遇见。

举个例子,未命中的时候殉爆船只,未命中的时候打断占点,这些都是当前游戏中偶尔出现的小概率事件。

对于水面来说,溅射除了殉爆之外,基本上不可能造成其它伤害。但是放在潜艇身上,溅射是水面主炮对其进行攻击的一大手段,尽管更多的时候反潜机会更有效率。

荷兰巡洋舰、狮子(意驱六级)和猎人号(五级苏驱)的反潜

目前,我们不打算在狮子和猎人增加反潜战。然而,荷兰巡洋舰将配备深弹。

正如我们曾经在DevBlog中提到的,在创建高级船只模型时,我们使用以下方法:如果一艘船在历史上建造完成,我们会尽最大努力根据特定日期的状态,让她的游戏内模型对应于真实船只。实际上,狮子没有配备深水炸弹发射器或任何其他投掷深水炸弹的手段。至于猎人,我们根据该项目设计了这艘船,截至1917年,没有任何重大变化。根据该项目,这艘船不应该有反潜。这就是为什么这些船只在游戏中没有深弹,我们目前没有计划添加它们。

至于可研究的荷兰巡洋舰 - 我们计划在其上增加深弹。这将需要一些时间,因为我们需要更新这些船的模型。因此,我们还没有准备好分享它上线的确切时间,但是一旦我们准备好了,我们肯定会通知您。

行吧,在这方面WG还挺历史的。不过偶尔有这么一两条船没有反潜手段,好像对环境也不会有太大的影响。

另外按照WG的意思,河南巡洋舰的模型要更新了。

如果你不能对潜艇造成伤害,你如何与它作战?

伤害只是与敌人互动的方式之一。与此同时,船舶并不总是能够以这种方式与每个可能的目标进行交互。

与潜艇互动有几种选择。首先是造成损害。绝大多数船只都配备了深水炸弹或深度装药空袭。水面和潜望镜深度的潜艇可能会被炮弹,船只和飞机鱼雷,炸弹和火箭损坏。但是,如果没有直接的破坏方法,就值得依靠盟国的支持,采取其他对策。许多船只都配备了水声搜索,可以在任何深度探测潜艇。潜艇也可以被监视雷达探测到,但前提是它们浮出水面。通过潜艇存在的迹象 - 燃料泄漏和ping发射效果 - 您可以确定潜艇的大致位置,更改位置并避免其攻击。毕竟,潜艇的潜水能力是有限的,迟早会被迫浮出水面,变得脆弱。

很多人其实就是因为这一点才反对潜艇,也反对CV,但事实上,就算是传统意义上的铁三角,无法还手的事情也时有发生。

比如崩崩曾经就见过有人吐槽,DD撒鱼雷撒的心安理得,我却连看都看不到……

当前的视野机制其实我个人是能够接受的,我对潜艇的所有槽点几乎全都集中在这玩意对单舰的输出能力和输出质量。

为什么您决定通过使用损管来保持声纳ping扇区的无效化?此消耗品已用于许多任务

当取消声纳 ping 时,损管作用与灭火和洪水时的目的相同:通过在正确的时间使用它,您可以避免或减轻损害。因此,我们认为损管是一个适当的对策。

例如,它可以是一艘轻型巡洋舰,而不是一艘击中目标的潜艇,该巡洋舰会向主动发射HE炮弹的目标发射多发火力。这将使损管“超负荷”到类似的程度。是的,潜艇击中目标的频率比巡洋舰放火的频率更高。但是,没有必要在每次 ping 命中后使扇区无效。您只需要在鱼雷距离较近时才需要这样做,这样您就可以在使扇区无效后躲避它们并避免受到伤害。

在看到鱼雷之后再用损管……

虽然这样说很有道理,但是WG有考虑过那些有限损管的船只吗

另外对于某些大船来说,就算及时使用了损管,也没有办法避免被击中的命运。

用于混合型船只的反潜

正如我们已经在DevBlog中宣布的那样,我们计划在新的美国混合动力车分支上测试反潜机。

我们将密切关注测试进度,如果概念看起来不是太强,我们将考虑在游戏中已经存在的混合动力车中添加反潜机。

嗯,WG在考虑船只平衡的时候已经开始顾忌其反潜能力了。

从当前的形势来看,没这个必要吧……

声导鱼雷在多远的距离停止寻位?有没有计划改变它们?驱逐舰显然更难躲避它们。

鱼雷停止寻位的距离取决于目标舰的类型,潜艇的等级以及寻的声纳ping命中数。平均而言,它的范围从瞄准驱逐舰和潜艇时的几百米到瞄准战列舰时的1.5-2公里。

我们目前没有计划改变这些距离。即使驱逐舰的制导截止距离很短,它们对损害控制方的快速装填和高机动性也使它们能够躲避声学鱼雷。

为什么取消了对潜艇的绝对点亮?

在如此近的距离上与敌方潜艇的意外遭遇阻止了潜艇执行其主要的游戏功能 - 从不寻常的位置攻击。

对于两艘潜艇来说,在如此短的距离上进行互动是相当不方便的。由于鱼雷武装范围,不可能在这个距离上快速摧毁敌人。由于潜艇的机动性有限,也不可能迅速摆脱战斗。结果,剩下两个选择:要么撞击敌方潜艇,要么等待盟友的帮助。因此,决定禁用绝对点亮。

目前,我们对潜艇相互作用的方式感到满意。唯一有待解决的问题是潜艇在水下的“盲目”碰撞。我们正在努力寻找解决方案,但目前我们不打算恢复潜艇的绝对点亮。

不知道是翻译问题还是理解错误,因为不玩潜艇,所以没看太懂。

为什么需要这么多的深水炸弹才能摧毁潜艇?

深水炸弹并不总是对潜艇造成相同的损害。

值得记住的是,有时深水炸弹可以覆盖潜艇,并造成轻微的溅射伤害。在这种情况下,需要更多的打击来摧毁潜艇。在更新 0.11.9 中,我们添加了特殊的色带,以显示有多少深弹造成完全伤害,有多少造成部分伤害,以便您可以更好地评估攻击的有效性。

此外,与其他武器类型一样,使用深弹可以选择避免对目标造成一些伤害,以便在两次深弹成功击中后不会前往港口。为此,潜艇可以执行机动,潜入更深的地方,或者相反,在水面上,以便深弹与溅射一起击中并造成部分损坏。

然而,在不久前所做的更改中,反潜机减少了每个有效携带的深弹数量,但它们的单个伤害增加了。我们将评估减少船载的深弹数量和提高其有效性的可能性,就像我们对反潜机所做的那样。

舰船投掷深水炸弹和反潜机造成的伤害如何随距离变化?深弹在多深处爆炸?

离深水炸弹引爆点的距离越远,潜艇受到的伤害就越小。

深弹的溅射区是具有一定半径的球体。这两种类型的深水炸弹都有一个飞溅区,覆盖整个可移动的海洋深度,但船上安装的深水炸弹的半径是其两倍,这使得飞溅区更宽。

对潜艇造成的损害取决于到该球体中心的距离- 深弹爆炸的点 - 以及深弹的类型。如果它在潜艇附近爆炸,它会造成全部伤害。如果装药在更远的地方爆炸,潜艇就会受到不完整的伤害。对于船载深水炸弹,它始终是33%。在反潜机的情况下,它可以是50%或0%(如果潜艇处于飞溅区域的最边缘)在这种情况下,潜艇将只收到进水状态,并且具有一定的概率 - 关键模块损坏。

装药和空袭深水炸弹的爆炸深度、“下沉”的速度以及爆炸前的时间各不相同。反潜机的深弹下沉的速度较慢,爆炸速度更快。舰载深弹下沉的速度更快,并在更长的时间后爆炸。

单看爆炸质量,舰载深弹显然要更加稳定一点。但是考虑到运用场景,反潜机更加泛用。

另外,深弹的进水是百分百的,这个在以前的开发者日志中也提到过。配件损伤依旧是概率事件。

我个人不是很建议在有机会的情况下捏着深弹,比如一定要骑到潜艇头上再扔,或者一定要让潜艇进绿框,因为在损管有限的情况下,百分百进水真的很伤。

你打算提高驱逐舰对抗潜艇的效率吗?他们可以在深度装药空袭和舰载深度炸弹之间做出选择吗?

目前还没有这样的计划。

潜艇的相对伤害数值(你对敌人施加的敌舰最大HP的分数)对于驱逐舰,巡洋舰和战列舰大致相同。

改变驱逐舰上的反潜武器类型也没有计划。是的,深度增压空袭确实更容易使用,因为它可以从远处发射,并且在战斗过程中具有稳定的频率。为了有效地击中装有舰载深水炸弹的潜艇,您需要尽可能接近目标,这使得这种类型的武器更具情境性。然而,舰载深水炸弹以更高的“精度”、功率和在一次跌落中造成更大伤害的能力弥补了这一点。如果你看一下整个战斗的数据,这两种类型的反潜武器在有效性上都很接近。此外,驱逐舰上存在深水炸弹是由于平衡和游戏性需求,此外,驱逐舰向潜艇投掷深水炸弹的图像正是现实中与潜艇狩猎相关的图像。

大多数时候,驱逐反潜就是个笑话。

你打算如何解决不同潜艇玩家的技能差距问题?

目前,潜艇玩家之间的技能差异与其他船型相当。

当不同玩家群体的战斗效率指标之间存在显著差距时,玩家之间的技能差异就会成为一个问题。就潜艇而言,玩家群体之间的技能差异与其他船型相当。例如,让我们比较一下潜艇和驱逐舰上不同玩家群体之间的胜率差异,在游戏玩法方面,驱逐舰是与潜艇最接近的船型。

图表显示了与帐户赢率低于47%的玩家相比,不同队列玩家的胜率差异增加:

  • 空白 (0%) - 帐户赢率低于 47% 的玩家

  • 橙色 - 帐户赢率为47-51%的玩家

  • 绿色 - 帐户赢率为52-56%的玩家

  • 紫色 - 帐户赢率高于57%的玩家。

因此,如果Green bar的值为10%,则意味着帐户赢率为52-56%的玩家在此特定船上的胜率比帐户赢率低于47%的玩家高出10%。

例如,让我们将VIII级和X级潜艇与这些级别上最受欢迎的三艘驱逐舰进行比较。

VIII 级 - 驱逐舰

VIII级 - 潜艇

X级 - 驱逐舰

X级 - 潜艇

为什么制导鱼雷没有散步?

事实上,知道鱼雷确实具有散步。它似乎不存在,但这是因为潜艇鱼雷可以单发,就像在英国船只上一样。此外,这些鱼雷聚集在一起,因为它们朝向船的某个小部分,以扇区为标志,而不是整艘船。

如果我们谈论的是所有声学鱼雷都太紧凑,并且如果所有或大部分鱼雷在成功发射时击中目标,那确实是真的。但是,鱼雷的这种“密度”有一个缺点。在发射不准确,重置点亮区域或只是进行激动的情况下,很有可能一次避免所有鱼雷。此外,每个船只部分都有自己的HP池。如果它用完了,该船部分受到的损害较小。因此,即使鱼雷击中了目标,如果该部分的HP耗尽,则随后击中该部分的该部分将造成较小的损害。

是否有计划降低潜艇的速度?

对此没有计划。目前,我们对他们的速度感到满意。

潜艇较低的速度加上它们不那么高的武器射程,将使新级的游戏玩法变得无聊并降低其有效性。在战斗中的大部分时间里,潜艇不会与敌人交战,并且撤退或改变攻击方向的机会更少。

我们的游戏很历史。

是否有计划根据反潜武器的强度对舰艇进行平衡性改变?

是的。反潜武器,以及AA,主炮组装填时间等是船舶可以平衡的一些参数。相反,我们为所有配备这种武器的巡洋舰和战列舰统一了反潜机。这不仅使我们将来更容易调整反潜机,而且还将使通过此参数更容易平衡船只。

为什么浮出水面的潜艇会受到深水炸弹的伤害,而其余的船只却没有?

这是一个游戏假设。

在测试的一个阶段,水面舰艇相互利用反潜战来造成损害。但是,我们希望反潜战武器仅用于对付潜艇。这就是我们禁用该选项的原因。但是,这并不意味着我们已经完全放弃了它,并且将来可能会重新启用,但是需要进行一些调整。

却是,潜艇最开始测试的时候,反潜机是可以对水面舰艇造成伤害的。在猫叔的视频中,也曾有过反潜机击杀的记录。

把这个东西作为对潜专用手段确实有点鸡肋,不过玩家目前也会使用反潜机来探测山后的目标。

你为什么不给潜艇添加AA?

目前,潜艇不需要AA武器。

潜艇可以安装非常有限的AA武器,这将是无效的。此外,为了有效地发挥作用,潜艇必须保持未被发现状态。为了击落飞机,潜艇必须浮出水面,被发现,因此容易受到攻击。

潜艇的空中探测范围很小,平均为2公里,因此潜艇可以很容易地避免与飞机相互作用。如果被发现,潜艇的主要防御是淹没,因为飞机无法在最大深度探测到潜艇。

由于这些因素,潜艇不需要依靠AA来保护自己免受飞机攻击。然而,如果潜艇需要AA武器,我们将回到这个案例。

所以你们知道了吧,大多数时候请不要指望CV去找潜艇!因为没有意义。

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任何有关wws的游戏问题都可以给我留言,一定尽量给大家作出解答。

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里面的人都超会说话哒~


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