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关卡设计笔记:关卡流程设计的三种类型

2023-03-03 13:55 作者:AT_Official  | 我要投稿

关卡流程设计类型

前言

        作为一个关卡设计初学者,尝试把关卡设计的思考笔记总结起来,分享我的“野人”套路。因为没有找到想要看到的知识,那我就厚脸皮晒出我的思考供大家一乐,希望大家帮指出错误。是对现有知识的整理,也是对于过往游玩经历的思考和总结。

        关卡设计中很重要的一点是流程规划,即规划好玩家的行进方向和路线。如果把角色看作点,角色在游戏内地图的行进路径看作线,每个游戏流程都可以看作一维的有向线段。

早期横板游戏只有往右或往上一个方向,3d游戏出现早期也只有单方向的流程规划。那我们不妨从游戏发展脉络中寻找答案。


 

一、单向设计

        从a到b点,目标就是b点,不用设计回头路,比如蔚蓝,只向上,马里奥,只能右。

单向设计即是只考虑a到b,不会考虑反走的一次性体验设计。(虽然真有游戏玩家进行桑心病狂的反跳)

直线?曲线?总之是单向线!

平台跳跃游戏和早期横板的关卡设计几乎都是只考虑单向设计。

在平台跳跃中,这中一次性关卡非常常见,甚至有定式。

定式一(从左往右):

开始一般往右走(祖师爷马里奥)

且大多数时候往右走的道路多于向左

定式二(从下往上):

开始往上走

往上走多于往下

“一看就知道该往那走”的马里奥

其实这是大家已经能在想象一条从左下伸向右上的斜线了

可以说是横板游戏方向线

到了3d时代,很多游戏还是只能走单向路,为了让玩家别去想走过的路发生过什么,还经常走哪塌哪。

原因:这样做非常适合人类直觉。

特点:确定性、简单不迷路

缺点:

1.只能走一遍,关卡场景没有考虑复用性,
2.有时会显得不够精致,走马观花不容易创造记忆点

3.被玩家吐槽流程过于线性

 

单向设计可能用到的设计技巧/模板

1.         能力受限

因为只设计了单向,能力反向走时困难无法进行(早期游戏屏幕视角只能往右或往上前进)

2.         堵路

是走那塌那还是走完就关门打狗都一样

3.         赶羊

马里奥式只能往右,或常用于逃生关卡往回走就死亡惩罚

表现形式不局限上涨的岩浆,追赶的boss/机关(ori银之树水面上涨,蠕虫)

 

But,这样做适合所有横版游戏吗?是否所有游戏都遵循这样的设计?谁打破了铁律?

答案就是:密特罗德

        回顾一下当年祖师奶密特罗德的做法。地图能往左往右,如果玩家按照直觉和习惯往右走,会遇到无法突破的障碍,这时回头往左走到底就会获得第一个能力。同一个地图场景出现了正走反走两种情况!(别小看这点,现实中上坡和下坡是两种完全不同的体验)

这就引出第二种类型,往复设计(往返设计)

 

二、往复设计

        往复设计的特点是,一条路在游戏流程中不会仅仅只走一次,会多次折返,地图场景会被多次使用。往复设计与单向设计的区别就是往复要考虑正走和反走的体验点,而单向设计只做正走体验。

范式:从a到b,也会从b到a。正走,反走。

例子:密特罗德,魂类箱庭游戏。

特点

1.会显得关卡更精巧,
2.有利于为玩家创造记忆点。

探索一个图,或制造不确定性

缺点:

1.设计难度大

2.要考虑新鲜感

3.有强行延长游戏时长的嫌疑

 

往复设计可能用到的技巧/模板:

1.       之前的路有通关必须能力

银河战士恶魔城的锁钥结构,反复找钥匙延长游戏内容

2.       可收集道具/任务

成就党和收集癖最爱,厂商特别喜欢用这种方式骗玩家游戏时长,


催生破序玩法:

        值得注意的是,b点的道具是“设计师”创造的 “需求”,一旦玩家发现b点的道具不是“通关必要条件”,玩家一定会考虑跳过a到b和b到a的这段路程,直接前往c。这就催生了“破序玩法”。破序玩法,顾名思义,通过游戏能力和游戏技巧打破原先游戏设计的顺序,达到缩短游戏流程的玩法。

正常玩法流程


 

破序玩法流程


        如果说在单向设计的游戏中速通是“优化直线”,跑得更快。

        那么在有往返设计且能破序的游戏中速通,就是删掉不必要的曲线 “化曲为直”,因为跳过关卡流程打破了原来的固有思路,经常会引得观众惊呼“居然还能这样玩”。


        因为往复设计的复杂度更高,需求的设计能力通常是高于单向设计的。也更考验设计师的能力与想象。 玩优秀的带有往复设计就像是在玩滚成一团的线团,复杂,但通关后念头通达,灵魂升华。

 

你在玩球

 

三、扩散设计(开放式)

        当然我们不会只讲这两种设计方式,因为上述两种设计发迹成熟于横板游戏中,现如今因为计算机技术进步,和游戏从业者的探索,一种新的设计登上历史舞台。

         游戏游玩可拆分为玩法点/体验点,而游戏流程就是把这些体验点连起来的“线”,到了开放世界设计时代,这些“点”好似铺在了一张“面”上……

        我称之为扩散设计,即玩家们眼中的开放世界关卡设计。此处应有塞尔达bgm

范式:有明确的起始点a点,和终点z点,中间过程自由。

特点:开放,过程自由

缺点:目标不明确

 

        但问题随之而来,玩家怎么走到z点呢?在这么长流程和地图中,怎么确保玩家按照设计意图达到下一个游玩节点,并最终完成通关呢?

塞尔达传说制作组给出的方案是:三角法则,又可以叫涌现式设计

埃尔登法环运用的视觉引导方案:

 

        总结一下,扩散设计/开放式设计,对于关卡设计的要求极高。很多游戏标榜自己是开放世界设计,但关卡实际体验犹如一张铺开的大饼上面堆满馅料,看似量大,但实际上是无趣平面。很多时候只是运用了单向或往复设计技巧,甚至只有单向设计。如何才能设计复杂度高的开放世界仍是业界探索的议题。但我认为,开放世界与之前设计的最大区别是复杂度的提高,是流程从“点线”玩法到“面”的一次进化。在关卡流程上不能仅仅是上述两种玩法的综合。

四、总结

        对于游戏关卡流程的设计三种已经可以囊括大部分有流程的关卡流程了。随着计算机图新技术的进步和设计技巧方法的迭代进步,游戏关卡呈现了复杂化,多样化的进化。且上述三种流程类型并不会单一出现,经常是混杂交错出现。单向流程中可能会出现小部分的重复折返;往复设计为主也肯定会出现单向线性的段落(全往复也太累了);而散射设计更是个大综合,开放世界恨不得什么都来点。

        上述三种情况是从简单到复杂排列:单向、往复、扩散(起名废了,有没有更好的名字,总不能直接叫开放世界设计吧?)如果想要让玩家获得更好的游戏体验,关卡设计尤为重要。优秀的关卡设计,因该确保在地图探索体验上就是玩法的一环(比如魂类箱庭),而不仅仅是为了承载披萨馅料的饼底(说的就是你,育碧,平面地图上堆问号)。

 

额外的思考:一开始考虑关卡设计是不是因该符合网络拓扑结构

        虽然乍看好像也出现了“点”和“线”的形式,但游戏并不适用这样的拓扑形式。

        因为游戏的关卡起始点/节点固定。即使A点,b点固定,且很多适合只有一个a,一个b。

        另外还有特殊情况,我的世界这样的游戏中不需要设置固定关卡流程,“无流程设计”的游戏,它们没有设计游玩“体验点”,或说进入游戏那一刻已近在“点”之中了……

        未来,游戏概念更宽泛化,设计流程突破束缚和限制,还可能出现不在定义中的流程设计。那时又会催生出怎样的游戏玩法呢?

 


By AT

2023/3/3


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