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【三国杀DIY】王者荣耀包

2023-07-20 10:58 作者:93490275726_bili  | 我要投稿

前言:这里一共设计了15个武将,尽管我已尽力规范描述,但仍多有不规范之处,望见谅


武将总览:公孙离,程咬金,狂铁,马超,百里守约,凯,盾山,伽罗,孙尚香,蒙犽,耀,sp耀,镜,云中君,瑶



概念解释:花色相对。这个想法来源于在三国杀某一衍生品?中用青龙白虎朱雀玄武的形象设计♤♧♢♡四种花色;故由此规定,♤与♧花色相对,♡与♢花色相对,特殊的,无色牌与四种花色均相对。

技能思路(单独):

◆一技能(云落)的前段效果是简单的互  杀,可以用来多刀飞刀输出;

◆然而本身0牌差,又有后段的负面效果(无论是对方闪还是自己闪自己都要弃置一张牌),单独很垃圾。

◆二技能(叶舞)倒可以用来拉牌差,小闭月+拆装备。至于想让手牌均视为金蝉脱壳保命并不容易实现(毕技能思竟要凑满手同花色)

技能思路(联动):

◆二技能可以减轻一技能弃牌的负面

◆一技能先自己视为使用杀,对面要么扣一血(2牌差),要么选择闪自己再联动二技能(相当于自己拆对面一闪和场上一张牌)(2牌差)。

◆视为使用杀后,由于使用了无色牌,手牌中的所有牌均视为金蝉脱壳,可以轻松躲开对面的杀(用一金蝉脱壳会摸二,然后再弃一)(由于二技能的联动,根据弃置的花色,会有0或2牌差)

◆还有一种蛇皮打法,在视为使用杀后,直接硬接杀,这样就有了弃牌阶段的制衡+克己和回合外的一发可以用来躲关键牌(如酒杀)的金蝉脱壳。

◆回合内牌差在3~5之间(小概率1牌差)

tip:若感觉武将过强可以把二技能的“你可以弃置场上一张牌”改为“你可以改为弃置场上一张牌”

(相当于把“因弃置【金蝉脱壳摸牌】”和“弃置场上一张牌”两个操作由“并列关系”改为“选择关系”,强度减半)

武将总结:

ta的不足之处在于我生造的那个概念对其他武将意义不大,然而又不得不造出来;武将的强度控制也不到位


图上忘加“(x为你已损失体力值)”,额。。。

技能思路:

◆一技能(取舍)反正就是两个选项都要执行一遍,不过有时间差

◆在不考虑回合外的情况下怎么选都是1牌差(设初始已损失体力值为x则

①先1选项后2选:先弃置x-1张牌,再摸x张牌

②先2后1:先摸x+1张牌,再弃置x张牌)

◆选先2后1能多制衡一张牌,然而若在回合外被打中就会亏(然而若被打进濒死触发二技能倒会赚)

◆选先1后2虽然会在结束阶段弃牌降低防御力,但若在回合外被打中就能摸牌多(然而若被打成一血进回合再崩血进濒死,从而触发二技能,反而会少摸牌)

◆二技能(死生)是个防御技,人称大补益(还压上韵了)(指国战版补益)。

◆二技能后半段触发比较难,基本上是靠一技能崩进濒死,或者是回合外一血时队友开aoe+喂桃

武将总结:

ta的画面感和王者程咬金相近,都是靠控血线吃饭,而且血条波动比较大(靠二技能甚至可以从零血飙到三血);而且场上其他的也有一定的操作感(选择怎么集火)。


“海”是“海都”的简写,不是指海生生物

技能思路:

◆一技能(莽勇)相当于一个每回合限一次的,可以有可能不掉血的标苦肉。

(当然,摸了两张牌再想清牌是有难度的)

◆二技能(铁肢)前半段效果纯负面,这使得狂铁上装备的代价很大,手牌上限极为狭窄(毕竟中后期其他人都有两三件装备,而狂铁要想这样做就必须回合外空城)经常不得不丢盔卸甲

◆二技能后半段分为两个选项,

①选项1加的手牌上限可以有效缓解狂铁手牌上限不足的问题,也可以配合一技能,避免崩血。但需一定付出一点代价。

②选项2带来的视为使用杀可以增强狂铁的输出,从弃牌自己捡(不是随机)备牌的效果加上前半段整体上相当于制衡装备,可以用来找关键装备或找不重要栏位的装备用来废除对应装备栏。(但若发动了技能一且选择选项2,那么几乎一定会被电)



◆玩法前期主要靠5血身板和小苦肉,找到装备后补输出,中期可以利用选项2找诸如减1马再利用选项1加上限发育

◆在前期找到一件装备后还可以不弃置装备区内的牌而弃置手牌,这样结束阶段手牌数小于手牌上限,然后只利用一技能,这样就不会被电(相当于4血屯粮怪)

武将总结:

其实狂铁的这个设计中的一个思路来源于一些狂铁玩的烂的玩家会自称“废铁”,然后我就联想废土捡破烂的——没错,这就是二技能选项2要从弃牌堆翻装备——然而等我武将设计完后再去翻英雄背景故事才发现根本沾不上边。。。不过当时这个武将已被完全设计出来了,要改这个的话只能完全推翻重做,于是也就这样了,只能勉强作为我个人一点的记念


概念解释:进攻距离-1/+1。其实是“计算到其他角色的距离+1/-1”的缩写

技能思路:

◆一个非常规菜刀武将,有武器约等于小英姿+马术,平时没事捡捡武器,还可以爆发一下

◆三国杀武器

其中比较容易发动的有朱雀,丈八,青釭,连弩,剩余的发动相对困难一些。

◆强度在今天是否有点弱了?


技能思路:

◆一技能一个有条件的强命+飞刀,条件在前期容易达到,中后期的等大家装长刀就很难了

◆二技能可以配合一技能,通过弃牌来辅助强命长刀角色,但是这样就没有飞刀了

◆二技能可以弃置手牌区的牌拿金蝉苟命,也可以弃置装备区的牌(一般在装备区只有一张牌时)拿金蝉再在弃牌阶段弃掉闭月两张;

◆二技能在自己被贴乐贴兵时有机会在回合外借刀或南蛮时出杀弃掉


技能思路:

◆简单粗暴的数值怪,带有一定的发育属性

◆主要是靠让队友队友弃置装备牌,然后自己拿甲拿加伤,前期约等于标许褚

◆后期装备起来后摸牌多,但由于自身发育和技能发动都吃装备牌,还是比较依赖队友

◆发动技能后不出杀这样重复,就可以蓄力一刀999


技能思路:

◆一技能发动需所有角色均在自己攻击范围内军八更吃长刀,2v2发动相对容易

◆二技能主要是弥补一技能吃长刀的缺陷,但若对自己发动会减少一技能发动次数

Ⅰ所以更依赖队友弃杀(重铸但不摸牌相当于弃),即使队友没杀也可以当制衡用

◆长城小队英雄(大部分)依赖队友会是一个特性


概念解释:即时牌/(非即时牌)。我由延时锦囊牌衍生出来的概念:三国杀诸如基本牌和普通锦囊牌等牌一用出就立即结算,我统一为即时牌;

兵、乐、装备牌等牌用出后或需要等待一段时间才能生效,或一直生效,我统一为非即时牌。这些牌的特性导致这些牌需要稳定的指示牌指示防止忘记,进而导致很多转化类技能上需要特殊强调(如“将一张牌当任意基本牌或普通锦囊牌使用”就特意去掉了),而在规定了“即时牌/非即时牌”二元对子后,我们就可以在很多地方简化描述。

技能思路:

◆上下限相差极大的方差将

◆发动技能需要自己使用的牌结算后其中有目标手牌数和体力值均不小于结算前。

◆条件苛刻。但对一名角色发动一次便是4收益

①在不靠虑其他角色技能情况下,要想发动主要靠拆顺对面装备,黑杀仁王盾,普杀南万藤甲,杀八卦判红,火攻,桃园五谷等等

Ⅰ这也导致在ta面前穿防具更多是负面效果

②若考虑其他角色技能的话情况就多了,如矢北等等

③最大的爆发是开五谷或桃园,然后对所有角色各造成一点伤害,然后摸五张牌


技能思路:

◆一技能可以多刀,需要自身回合外手牌饱满和♢牌

◆二技能可以用来增加回合外手牌数+小制衡

还可以用来辅助一技能拆牌

◆对面使用闪闪了杀也会增加二技能摸牌数


技能思路:

◆有两种玩法

①弃一张牌

亮牌堆顶两张牌,75%摸两牌

亮牌堆顶三张牌,37.5%摸三牌

若没摸牌便大闭月+小遗计

②弃置用不去的废牌

加攻击距离以飞刀,亮牌堆顶四张牌,大闭月+小遗计


概念解释:

你回合第二次。这个概念是我自创概念回合外限一次的延伸(“回合外限一次”即在回合外可以发动,但每次从你回合结束直到你回合开始这段时间内只能发动一次)

②回合第二次失去牌即在蓝字所示时间段内第二次失去牌

③回合内外第二次即在②的基础上加上回合内也可以发动

技能设计

◆镜的“镜像”感我主要从技能描述中两个选项对称设计,然而这样会使得选项意义不大;所以我又加上了“背水”以改变这点。而背水的条件需弃牌堆红黑色牌数相等又强化了镜像的概念


技能设计:

◆一技能只要满足条件就可以于任意回合结束时插入回合,具有很强的战术灵活性。

◆二技能主要是为一技能的发动准备条件,

①在获得一张牌后还可以利用此技能开无中

②在获得至少两张牌(如摸牌阶段摸牌)后就有概率连续发动此技能加快发育速度,可以用来找关键牌

◆因为二技能的存在,云中君很吃小包养,而曹叡、刘协之类的大包养反而不合适


技能设计:

◆二技能本质上是伪卖血技

◆通过给队友送技能的设计契合王者

◆一技能的回血可以有效缓解二技能减上限+卖血带来的负面

◆衍生技和云中君有很大配合

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