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《地铁离去》的关卡设计与美术分析

2023-03-31 06:10 作者:小轩从小就不摆烂  | 我要投稿

前言

最近补课了《地铁离去》,我深深被它的关卡设计惊艳到了,《地铁》作为一款末世背景下的沙盒生存射击游戏,有着优秀的叙事、玩法设计和引导设计,推荐喜欢沙盒式关卡的同学试一下。

游戏给玩家设计了一条明显的主线去推进游戏进程进而切换不同的地图,游戏中有几个较大的“非无缝式”的沙盒关卡。每张地图除了主线必要的“关键POI”之外还设计了多个POI供玩家探索,玩家在游玩过程中会沉浸在对关卡的探索中,给人一种探索的感觉。

本文主要是结合游戏内容,对这段时间学习的3D关卡设计与美术设计进行总结,以及对体验过程中的一些关卡设计进行反推,进而提升自身设计水平。

无论是美术主导还是策划主导的项目中,关卡设计与关卡美术都是不可分割的。在FPS游戏中,玩家在关卡中的镜头画面更是与游戏体验息息相关,这就要求了设计师除了设计玩法外,还需要一些美术知识对关卡空间进行设计,帮助玩家理解和使用空间,引导玩家倒设计师所预期的目标。

 

 

关卡情景

作为单机游戏,《地铁》非常注重讲一个沉浸感十足的故事:一个废土末世下伙伴彼此帮助前进的故事。

   建立玩家的第一印象

刚进入游戏,关卡就通过具有氛围感的画面表现、音效的视听结合以及去UI化的玩法提供游戏的沉浸感,利用动态天气、地形、植被、照明以及残破的建筑等环境元素,和随处可见的怪物、敌人为玩家展现出危机四伏、阴森恐怖的战后废土世界,建立了玩家对于关卡的印象,也反衬出伙伴之间弥足珍贵的情谊,让故事能够能加动人。


凄凉萧瑟的废土世界
黑暗阴森的地下生活环境

游戏将屏幕上的各种只是图标尽可能地缩小和淡化,比如,真实的、去UI化的地图和任务界面,地图上只提供大致的布局与目标方位,引导玩家前往目标的不是屏幕上的一个个图标,而是地图和手腕上的指南针,玩家需要自己规划路线。


 

    场景叙事

其次游戏设计了一系列具有叙事潜力的场景,提供了一个框架,通过环境叙事来让玩家去自主想象这个场景过去发生了什么,从而展现出一个可信、优雅的世界。这种手法在许多游戏中都用到过(包括PVP游戏)。

环境叙事主要方式有两种:一是碎片化的场景叙事,二是场景发生的大事件。前者通过细节暗示过去发生的事情,从而表现故事性,后者则更加明显,给玩家视觉上的冲击力。

 碎片化场景叙事


一个隐秘的洞穴中有一个死去的男人,一本日记,一个相册,几个兽笼。这个洞穴过去发生了什么?男人为什么死?他是被什么东西杀死的?玩家可以去自主想象。

 

一个上吊的男人


场景大事件

瓦洛兰特的叙事大场景:天漠之峡

 

在地图天漠之峡中,时间线裂缝将两个风格迥异的世界被连接在一起,一边是绿草如茵的世界,另一边是荒漠。这种风格对比与冲突给玩家带来强烈的视觉冲击,同时引起玩家的好奇心,暗示关卡过去发生的事件。

 

 

 

边界

 边界是关卡的一个重要概念,用来区分“游戏内”与“游戏外”,边界代表了玩家在游戏中的可能性空间,玩家的目标、策略、挑战等都由设计师提供并限制在边界内。”可能性空间“包括了所有游戏可能性,包括玩家所有的行动、道具、策略、选择等等,以及玩家成功和失败的可能性,所有会阻挡玩家的威胁。当玩家明确边界时,也就明确了游戏的可能性空间,就不会去尝试无意义的移动和行为。

 

玩家乘坐小船时清晰的边界


   那么我们如何确定游戏的边界?如何对边界进行设计呢?我认为可以利用信息的“模糊”与“清晰”。

  “信息模糊”对于玩家来说很重要,玩家不会立即知道边界在哪,不会立即知道关卡的目标、挑战、谜题、解法等,也不会立即知道能否跳到这块石头上、钻过这个狗洞。如果玩家接收到的信息是模糊的,那么玩家就可能会去尝试,而我们要做的就是让玩家的尝试尽量符合我们的预期。同时,对于期望玩家前往的地方,我们可以利用模糊信息来引导玩家。比如,游戏经常使用“遮挡”的手法去隐藏信息,从而暗示了可能性,吸引玩家尝试。

“信息清晰”则会通过明显的尺度差异、空间对比等手法明确告知玩家关卡的边界、路线、目标等信息,打消玩家错误尝试的念头。

左侧通过尖锐栅栏在空间中形成一个明显的面,明确的告诉玩家空间的边界。右侧的石砖房和楼梯则是阻挡了玩家的视线,隐藏了边界的信息,从而容纳一定的“可能性”。

 

 左侧山体通过高度明确告知玩家关卡的边界,而前方的路口处的信息是模糊的,拥有更多的可能性。

 

马里奥中通过深度、长度清晰告知玩家关卡边界

   
   值得注意的一点是:一些游戏中,玩家也可以利用地图边界外来创造“可能性”,比如OW与RA中超时空转换器的地形杀。

 

 

功能与阻碍

“功能”指的是关卡中玩家可以进入的空间,可以使用的物体、道具、掩体等,以及一些环境,比如梯子、楼梯、地面等,并且功能必须展示给玩家,一些游戏会设计清晰、可读的己之所来迫使玩家学习功能的用法。游戏中玩家用来过河的铁管。游戏没有放置障碍物遮挡视野,把过河路径清晰的展现给玩家。

 

玩家用来过河的铁管
房间中玩家可利用的掩体,以及桌子上提供的机枪


 

“阻碍”则是阻碍玩家的事物,阻碍有两层含义,一种是阻碍角色的物体,阻挡玩家视野,限制玩家能力,伤害玩家。其次是保护、帮助敌人的事物。

功能与阻碍是动态、相对的概念,在游戏过程中,同一个事物对于玩家来说既可能是功能,也可能是阻碍,或者在两者之间切换。

 



DUST2的A大路线的阻塞点,一个经典的“支点型”掩体,CT可以利用这个掩体对A门的T进行攻击,此时对于T来说是阻碍,对于CT来说是功能。但是让T控制A门后,则可以利用这个掩体对蓝车和平台的CT进行攻击,对于CT来说是阻碍。对于T来说是功能。

 

 

 

遮挡

遮挡是关卡设计中常用的一种手法。遮挡是实体的一种特性,当我们在关卡种放置一个实体时,就会遮挡住其背后的物体,设计师可以使用遮挡来控制玩家的视线,确保哪些物体会被同时看到,哪些物体不会同时看到。

我会结合《地铁》的体验过程,对遮挡的作用进行一一拆解。

 

隐藏信息

利用障碍物把目标、路线、道具等重要元素遮挡和隐藏起来,从而鼓励玩家多角度,仔细的观察和探索环境才能获得奖励。

 


在拿到列车安顿卡蒂母子的任务时,轨道上的一堆杂物遮挡住了玩家的目标——也就是列车,让玩家没有第一时间发现目标,并通过关卡的引导设计鼓励玩家细致的探索建筑的内部关卡空间。随着探索的深入,当玩家拉下一个不起眼的开关时,大门打开,杂物被倾倒在河中,列车忽然出现在玩家眼前。

 

 

隐藏与画面焦点冲突的物体

里海中的偷车任务中,当玩家走出地下房间时,狭窄的通道确保了玩家的镜头朝向。在这个构图下,高塔周围的区域被通道两侧的墙壁所遮挡,弱化了周边区域的影响,从而让呈现“人脸”灯光的高塔成为玩家的视觉焦点,玩家也会被下意识的吸引和前往。

玩家走出通道后的任务是前往高塔打开大门开关


通过暗示来引导玩家

  使用障碍物遮挡目标,让目标点露出一部分,从而暗示玩家障碍物的后面有一些“好东西”,从而引起玩家的兴趣,引导玩家绕过去进行探索,寻找被遮挡住的东西。

 

  三角形的屋顶挡住了目标点位,玩家只能看到一部分升起的烟与火光,勾起来玩家的好奇心。而随着玩家往左走,目标点暴露的部分越来越大,对玩家的引力也越大。

  值得一提的是,CEDEC 2071任天堂发表的演讲中提到了形状理论,不同的遮挡形状的作用是不同的,会影响玩家的路径与吸引力。

  总的来说,三角形遮挡的引导力为左右和上方,背后隐藏的物体会逐渐暴露,越往前有越强的目标和动力,所以经常使用三角形做目标引导。矩形遮挡的引导力为左右两侧,背后隐藏的物体会一次性暴露,所以使用矩形作为障碍物。

 

强化形体之间的联系,增强空间纵深感

  当空间中的一个形体遮挡住另一个形体时,在视野中就会形成多个“图层”的画面,玩家能够感受到物体之间的前后对比与区别,从而创造出前后深度,增强了空间的纵深感。

  除了遮挡之外还可以通过重复结构、明暗、色彩等方式增加空间纵深感。

 

  玩家所处的草丛,近处破旧的车,远处篝火旁的面包车以及更远处的树林背景,通过彼此遮挡形成了清晰的前后关系,从而加强了空间的纵深感。玩家也能通过这些参照物定位到自己所在的位置,加强了玩家在空间中的移动欲望。

 

控制玩家的视野

  第一人称射击游戏最具特色的元素便是视野,视野指的是玩家固定注释某一点或某一片区域时所看到的空间范围,玩家通过视野与敌人以及周围的环境进行交互。在射击游戏中,玩家根据视野来确定是否能发动攻击,理论上玩家可以攻击视野中出现的所有敌人,这就要求设计师需要对玩家的视野范围进行控制,进而控制玩家的交战距离和战斗节奏。

  而掩体、建筑所形成的遮挡是控制视野范围的有效方法之一,另一个常用的方法是设立制高点。

  玩家视野范围较大,可以清楚看到远处的敌人和建筑,可以使用狙击枪进行远距离交战和射击。

  通过列车和掩体控制玩家的视野范围,形成较近的交战距离,导致紧张刺激的巷战体验。

 

   空间美感

 在室内设计中,遮挡也被经常运用,在一个相对开阔的场景中放置一个物体进行阻隔和遮挡,会改变空间的视觉节奏,让玩家长期的、枯燥的视觉体验发生变化。比如中国传统家具:屏风,在室内起到了分隔、美化的作用。

   当玩家长期处于开阔或者狭窄的区域时,会产生视觉疲劳,这时候可以通过阻隔和设立高点的方式,让玩家在开阔视野与狭窄视野之间来回切换,从而形成空间的节奏感。这与上面提到的视野控制有异曲同工之妙。

 

提供性能优化策略

  关卡性能是游戏尤其是手机端游戏的一个非常重要的命题,过于深远的视野范围,需要关卡加载更多的mesh、怪物等,提升了CPU、GPU与内存的性能压力,虽然有各种比如合批、HLOD、LOD、剔除等优化策略,但我们可以在设计上一定程度缓解这个问题。

  比较经典的办法就是利用地形起伏来形成视野的遮挡,并采用关卡流送等方式来降低性能压力。

 

 

 

利用视觉层次设计来引导玩家

    视觉层次结构是UI设计的理念,其目的是为了让用户抓住画面重点并分清主次,让用户的目光聚焦在你想要强调的事物上面。

这个设计理念同样可以运用在游戏的画面中,我们希望玩家能够抓住游戏画面传达的信息,从而引导玩家和帮助玩家进行决策,这种“弱引导”虽然在直观性上不如路径显示和UI提醒,但是能够增加玩家的沉浸感,在关卡设计中被大量使用。

关卡设计师可以通过“焦点”来设计关卡的视觉层次,经常用的手法有:“对比”与“点线面的使用”。

 

   

焦点

    焦点是玩家画面中最具有“视觉重量”的事物,拥有吸引玩家的注意力的效果,在关卡设计中有非常重要的意义。

   焦点在空间中的并不一定要呈现“点”的形态,更多指的是一个单一、独特的事物,可以是一条线、一个面甚至是一片区域,比如说山脉中的长城就可以看作是焦点。顺便一提,空间中的“线”也并不一定是连续不间断的,连续的点也可以营造出线的感觉。

  《地铁》频繁使用“对比”手法设计焦点,让玩家不需要花费过多时间来寻找目标,进而影响玩家的选择和移动意图。我们可以通过控制事物的“视觉重量”来影响玩家在关卡中的移动。

  影响焦点的“视觉重量”的因素有许多:色彩、明暗、大小、高低、空间纵深度、细节度、熟悉度、物体朝向、对称性等,一个事物的“视觉重量”会受到这些因素的综合影响。本文只列举几个游戏中常见的例子。

 

色彩对比

关卡经常使用更明亮的颜色吸引玩家注意。

主角的伙伴在高架上等着主角,通过颜色来突出目标点。值得一提的是,游戏中主角伙伴的镭射线都是绿色的,而敌人狙击手的镭射线都是红色的。

明显的黄色火焰与周围环境形成对比,吸引玩家的注意

偷船关卡中,游戏通过多处篝火的黄色标记出敌人的活动区域,并目标点使用了唯一一个蓝青色灯光,拥有更大的“视觉重量”,从而帮助玩家规划目标。

房屋的颜色对比

 

大小(形状)对比

高大的物体越往往能吸引人们的注意,最常见的使用大小对比形成焦点的例子就是地标。《地铁》中也使用大小对比来设计焦点。教堂建筑与低矮的房屋形成对比,成为玩家视野中的焦点。

 

熟悉度

事物的熟悉度也会影响“视觉重量”,当某些东西对于玩家来说不熟悉时,玩家往往不会关注它们,因为玩家对于熟悉的事物更加敏感,会在关卡中寻找某些友好的东西。

熟悉度的一部分源于游戏中重复的元素,比如曾经使用过的楼梯、道具等,曾经出现过的事物。另一部分源于与人类有关的事物,玩家会在场景中寻找长得像人的事物,会下意识寻找人类的痕迹、人类居住的建筑等,这些事物往往会引起玩家的注意。

重复元素

 

《地铁》中符号与图腾多次出现,用来引导玩家路线,同时暗示玩家前方区域会有敌人。


同样出现多次的还有绿色的辐射蘑菇,往往暗示着一条可以通过的路线。

 

战神5中用重复出现的符号来引导玩家路线

 

 

与人有关的事物

 

《地铁》多次用人形雕像引导玩家路线,同时雕像给予给其所在的空间一定的特性。


玩家在丛林中下意识寻找人类活动的痕迹,当玩家从树林中走出时,远处的猎人小屋引起玩家注意。

  

 

 

通过周围空间影响焦点

除了设计焦点本身的“视觉重量”外,也可以通过周围的空间来影响焦点。关卡可以通过设计空间中的“线”与“面”来强调焦点。

 

引导线

画面中的线的作用大体上可以分为“引导”和“划分”两种,这里主要讲前者,也就是视觉层次设计中线的“引导”作用,引导线会强调其所指的方向。

在下图的里海任务中,玩家的目标是使用开关打开大门,而开关的位置在地面建筑上。关卡设计师的设计目标应该围绕着:“玩家走进这个空间时,能够注意到上方的地面建筑,给玩家建立向上移动的印象,从而让玩家的行为符合预期”。

其实最简单的方法就是增加地面建筑甚至是目标开关的“视觉重量”来引导玩家,但这样做就会导致引导过于生硬,破坏玩家潜入与寻找目标的游玩体验,是“不高明”的引导手段。

现在我们已知目的来反推过程,看一下实际游戏中《地铁》设计师是如何通过视觉设计来引导玩家的。

这个画面中有多处视觉设计,我认为效果最明显的有三点:1.地面山移动的巡逻灯吸引玩家注意,让玩家视线向上移动。2.铁链与地形边界所形成的线条将玩家的视线向上引导,从而强调了上方的地面建筑。3.庞大的地面建筑与地下水井区域形成对比。

关卡中这三点共同作用来引导玩家,而相比之下篝火形成的焦点就显得更加的局部,这其中也涉及到了视觉层次的平衡。

 

  焦点与引导线的共同作用,引导线起了强调作用

  除了线形物体外,重复元素所连成的“线”以及物体朝向所形成的“虚线”也会起到引导线的作用。

 

  重复元素

  重复元素所形成的线也能起到引导线的作用,图中连续的发光辐射蘑菇形成了一条“路径”,从而引导玩家前进

 

   物体朝向所形成的“虚线”

当有多个物体朝向同一个区域时,就会起到强调这片区域的作用,从而引起玩家的注意,。

示意图


  里海中一个关卡是:玩家接到需要营救一名被敌人困在高塔的NPC,当敌人在攻击高塔时,玩家会从敌人后方出现,与NPC前后夹击消灭敌人。

  当玩家到达高塔所在的区域时,画面中出现了左侧和洞穴两条路径,关卡通过两辆车的朝向巧妙地引导了玩家:两辆车的朝向共同指向了一个地方,强调了洞穴路径,从而不经意间引导玩家路线。

 

面的框架

“面”会形成的框架空间会对框架内的事物起到强调的作用,同时面也能定义空间,形成空间感。

 

木板交错形成的面强调了诡异的灯光与怪物,增加了恐怖的氛围。


大门形成的面强调了框架内的教堂。


拍摄中常用的框架式构图,除了利用遮挡增加纵深感外,还利用面起到了强调的作用。

 

还有上面那个图也是利用了面。


 

视觉层次平衡

  当玩家在关卡中面临多个选择时,或者关卡中有多个我们期望玩家注意的元素时,则需要我们对视觉层次进行平衡,让其符合设计预期。

  比如,玩家处于一个路径选择的决策点时,他既可以去选择探索直线来获取资源养成自己,也可以继续前进做主线,甚至可以去一个观景点。

  那么我们该如何设计来让玩家感知到不同的路径之间的差异,做出符合其预期的决定呢?我认为需要一个指导性原则:“视觉层次与玩法重要度相匹配。

  当我们在游戏中将一个珍贵道具放在一个木箱时,玩家会感到惊喜,但是当我们把一个垃圾道具放在一个宝箱时,玩家则会感到沮丧,这两种情况都会让玩家感到混乱,究其原因在于玩家的期望与得到的反馈不匹配。同样,当我们将主线流程的入口设置为一条没有引导、很难寻找的小路,而支线则设计了明显的视觉引导时,玩家也同样会感到迷惑,这种做法有可能会让玩家在发现路径时获得更大的惊喜感,但也不可避免地造成挫败感,这个要根据预期体验进行设计,比如说黑魂的关卡探索本身就构成了一个解密,采用上面的设计就不会显得突兀。

  一个比较简单的例子就是根据路径的宽度来区分主要路径与次要路径,从而区分主线流程与支线

 

示意图(真滴丑)


  关卡中玩家视线中一般不会只有一个焦点,往往是多个不同“视觉重量”的焦点共同构成了玩家的视觉构图,这个时候就需要对多个焦点的视觉层次进行平衡,以防止“喧宾夺主”。

  在教堂关卡中,玩家需要前往教堂救出同伴。空间中连续且重复的电线杆可以理解为广义上的“点”所形成的线,与地面上的木板共同作用,引导玩家深入门后的空间。玩家沿着电线杆所形成的线的方向移动能够看到两个可探索的房屋,同时教堂楼顶的篝火与浓烟明确展示了玩家的最终目的地。

  当玩家逐步深入门后的空间时,教堂的细节越来越清晰,对玩家的吸引力越来越大,在这个过程中,教堂始终是玩家视线内“视觉重量”最大的焦点。

   写到目前有6000多字,篇幅有点长且格式很乱,更多是个人的总结,后面有机会还会对《地铁》的战斗关卡设计、单个空间塑造以及多个空间时的设计进行分析和总结。

  目前感觉需要提升的地方还有很多,希望大伙提出意见共同进步,有一些好的关卡设计相关的文章与书籍希望分享一下,偷一波o.0

 





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