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UE5管理内容-形状分类

2023-03-22 15:27 作者:梦起梦落梦若风  | 我要投稿

您可以在建模模式中使用形状类别创建一个新网格。这个类别提供了一些预定义的原语作为起始基



预定义的形状

您可以在下面的表格中选择九种形状

Box

Sphere
Cylinder) (Cyl)


Cone
Torus
Arrow
Rectangle (Rect)
Disc
Stairs


您可以选择您想要的形状,并将其拖到场景中放置。放置你的网格后,你仍然可以在建模面板中调整工具设置。有了所需的设置后,单击Accept。

https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_awv459na/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fshapes-category-in-unreal-engine%2F


工具设置

您可以使用建模面板来控制设置,例如如何在场景中放置网格、输出类型和尺寸。


与其他建模模式工具一样,在重新打开工具时将记住参数值。


输出类型

输出类型设置您创建的网格类型。您可以选择以下类型:

  • Static Mesh

  • Dynamic Mesh

  • Volume

您可以在建模过程的任何阶段使用各种工具更新网格类型,例如Transform类别中的Convert和Transfer。


形状

你可以在形状设置下调整网格的尺寸和细分。每个形状都有特定的选项。

此外,你可以使用Polygroup Mode设置来配置你的新网格的Polygroup。


“多组模式”有以下分组选项:

Per Shape

输出整个网格作为一个单独的组

Per Face


自动将网格划分为可识别的人脸组。

Per Quad


自动将网格划分为每个四边形的一组


定位

你可以根据场景或地平面在关卡中放置网格。

从目标表面选择On Scene,根据你光标所在的几何图形的表面法线来定位你的网格。

https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_w2wcaw63/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fshapes-category-in-unreal-engine%2F


如果你将关卡中的任何物体的碰撞预设设置为无碰撞,那么现场将不会检测到该物体。

选择地平面将你的网格定位在水平,z轴设置为0。

https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_44qi9iux/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fshapes-category-in-unreal-engine%2F


您还可以将枢轴位置调整为底部、顶部或中心。您可以通过下表中突出显示的光标位置来可视化枢轴的位置。


Base
Centered

Top


材料

你可以为你的网格选择合适的材质。您也可以设置UV尺度和启用显示线框。


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