史上伤害最高的战棋游戏
其实倒也不奇怪,试想一下,在你早就习惯了把主角练到100级就天下无敌、一回合打出四位数的伤害就能秒了小BOSS的约定俗成后,有这么一款游戏突然出现,告诉你主角等级上限高达9999,随随便便就能培养出上千万血量和伤害的战争机器,且需要超过300小时的悉心钻研后方能自称专家,你也一定会张大了嘴巴,感慨一句这“史上最凶やり込みSRPG”(史上最凶残的SRPG)当真是名不虚传。

简短截说,这款《魔界战记》是由日本一软件公司为索尼PS2开发和发行的一款角色扮演战术游戏。游戏中玩家将扮演从长眠中苏醒的魔王之子拉哈尔,面对父亲两年前意外去世后留下的群魔割据的烂摊子,决心杀穿地狱重夺魔王宝座;而为达此目的,拉哈尔需要组建队伍,招募手下,在传统的正方形网格地图上与各种各样的敌人BOSS展开回合制的惨烈厮杀,在一张张地图上将其屠戮殆尽后,方可顺利加冕。

这样看来,这《魔界战记》似乎也就是那么回事儿?故事反传统不假,但现在看也算是反传统里的套路了,可以说和其游戏形式一样传统而经典。不过怎么说呢?既然《魔界战记》在2003年被各大媒体吹爆,大小奖项拿到手软,靠的自然不可能只是数值夸张这一噱头,起码进入游戏体验过几场战斗之后,你还会发现相当多有趣的细节:
双方战斗的战场也不再只是个平坦的小方格,它们的不同颜色决定着玩家可以利用“地理标记”的游戏机制赋予其彪悍如“所有单位无敌”,坑爹如“每回合结束时降低面板上友方单位的生命值20%”的特殊属性,还能巧妙堆叠,随后破坏“地理标记”并利用其产生的连锁反应,更巧妙地掌控全局——最理想的情况下,你甚至可以消除整个战场,让产生一股能量冲击,伤害地图上的所有敌人,随后获得自己的终极奖励;

而这战场,也不止局限于打成了一锅粥的地狱本身,你还可以进入内容丰富且随机性极强的所谓的物品世界里,在那里击败BOSS,肃清敌人,获取稀有而强悍的特殊武器;
由于敌我双方都不是什么正常人类,有些力大无穷的家伙就是能把其他人举起来,直接扔到地图的某个地方,为盟友省下些脚力,迫使敌人保持距离,甚至能把敌人直接扔到某个特殊区域将其捕获;
而又由于主角不再是愣头愣脑的年轻勇者,而是真正需要统治魔界的优秀领导者。所以当他想要招募新伙伴,解锁新地图时需要向黑暗集会发出申请,提交方案,由集会讨论投票决定是否会全力协助主角......

当然了,一个灵活的魔界统治者向来不会拒绝以更巧妙的手段获取支持,他能通过议会中的参议员发出的光芒了解到哪些家伙不必关注,哪些家伙可以贿赂,而对那些最冥顽不灵的家伙就只能物理说服了,只要在战斗中干掉这些个刺头,议会必将通过玩家的提案不说,还能大大降低角色的晋级考核难度……
一半是经典日式战棋类角色扮演游戏的扎实稳健,一半是颇具黑色幽默的诸多奇思妙想,当两者被日本一如此巧妙地糅合在一起时,玩家们所得到的自然会是这样一段超过300小时的奇妙旅程,一部糙并精致着的战棋经典,以及关于未来的一个承诺;只是三年之后,当这份承诺终于被兑现成了《魔界战记2》时,一定会有不少玩家略感失望地发现游戏的主人公已经不再是那个成功登基了的魔界小王子了。

这一次,那个倒霉的幸运儿名叫阿德尔,是一名普普通通的“全村最后の希望”。因为很久很久以前,泽农,一个强大的恶魔领主突然出现并诅咒了村子,让几乎所有居民都变成了恶魔,只有他不知为何幸免于难。于是往大了说叫匡扶正义,收着点说也至少是为了拯救自己的家人,这位简直是标准模版里出现的成长型英雄便和被意外召唤来的泽农之女踏上征讨恶魔的旅程,却也是为了拯救包括BOSS家人在内的所有人……
这样看来,角色的立场似乎是发生了180度的重大转变,但就整体结构而言,这部续作和当年的《魔界战记》还是非常相似的:同样的战棋型角色扮演游戏的玩法自然不必多说,前作那些古灵精怪的大小亮点当然会被制作组全面保留,所以以现代的观念来看这部作品似乎确有创意不足之嫌,但同样高达85左右的媒体平均分和为数不少的奖项荣誉似乎也成了另一种观点的有限佐证:如果一款游戏各方面都扎实稳健且极具特色,毋须多做改变,仍可大卖特卖……吧?
