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进步大的《异度神剑3》,怕玩家批评弃游系统过于简化倒退的《异度神剑3》

2022-07-29 07:09 作者:不停奔跑的月光  | 我要投稿

《异度神剑3》已于20220年7月29号23点解锁可游玩,相比于1代2代,《异度神剑3》的画面表现力进步很大,有半个次世代那么大。《异度神剑3》因为《异度神剑2》的教学问题,所以在每个游戏点都安排了教学标签和教学模式让玩家可以看及体验,唯恐再出现《异度神剑2》那样玩家因为玩不懂战斗系统而不玩的大批玩家出现。玩家玩一会走一段路,就会跳出小卡片教导玩家功能使用和物品用处,很影响玩家游玩体验度。玩家做的任务时长需要打怪,这个游戏音乐没有变化的不停重复着。游戏中有太多重复利用的点了,不停出现的频率太高了,玩家的体验就不那么好了。

《异度神剑3》的游戏风格和1代2代相似,却又有较大区别,比较机械复古风。因为任天堂主机的机能所限,《异度神剑3》虽然在画面做了很大优化,不过还是会在玩游戏时出戏。远处看可以,细节很差。《异度神剑3》为了增加玩家所操作人物和殖民地的羁绊,只要和游戏中的NPC对话就会获得一定奖励,这也就导致玩家一回到已方的大基地,看到的是满屏“问号”。游戏人物的战斗画面十分的僵硬不流畅,打怪的时候也常常出现明明看起来毕竟远,但又打得到的情况。

游戏开始是4人一组的组队模式,主角在找位置打位置伤害,其他三个人类似“回合制”的战斗动作和技能特效表现力也较差。野外遇怪打怪就类似很早以前的“策略游戏”,遇到怪后画面会出现一个小幅度的方法,音乐也有专属的打怪音乐。如果玩家在一个开阔地带想要打怪,就会出现走一段路一段地区音乐,走一段路一段打怪音乐,不断重复。游戏地区中的怪总是聚集式分布存在,有人物自由度却没有音乐自由度。游戏UI考虑到一些手游玩家的习惯,Monolith Soft在《异度神剑》战斗系统上做出些许让步和优化,使得手游玩家也可以轻松上手。《异度神剑2》的战斗系统太过复杂,对战斗加成很大,所以为了载避免出现《异度神剑2》那样关于战斗系统两极分化的情况发送,战斗系统的简化还是很有必要的。游戏职业的区分不够明显,作用虽有,但不大。职业的不同暂时还只在战斗画面的表现上,对战斗有绝对影响的战斗表现还没有出现,职业的不同作用还只停留在名称上。

《异度神剑3》带给玩家惊喜的可能就有水中可以战斗了,不再如过去那样只能游泳和躲避。游戏剧情动画在播放一段后可以按键跳过,这既可以让玩家对游戏剧情有所了解,又可以让玩家不想看的时候不看玩游戏。《异度神剑3》虽然是个有限开放世界,地图是逐步解锁的,但也存在地图明明解锁了,但玩家想要去的时候会有空气墙阻拦,需要进一步解锁剧情这道空气墙才会消失,玩家可以过去。(这个空气墙暂时还只在9号基地出现。)

4人一组小分队,主角走跑移动速度要远快于其他三人,这导致如果玩家操作人物一直向前移动,是看不到组队的其他三人的。其他三人平常很少出现可能是为了让屏幕更少东西,让玩家更好抵达目标,但这也让玩家参与度变少了。《异度神剑3》较大的画面表现力让玩家玩起来更舒服,却也使得游戏机负荷更大,普通版本的NS画面表现会下降很多,运行起来会不流畅,掉帧卡顿时有发生。目前Switch Oled游玩《异度神剑3》的体验最好,然后就慢慢下降。《异度神剑3》好玩,但UI系统、战斗系统的改变太过完全,很多比较好的还可以深入优化的点,为了避免玩家如2代批评而大规模弃游的情况,不论好不好都更加玩家的反馈修改,还是很可惜的。不知道有玩家讨厌这些战斗系统的点,也有很多玩家喜欢才坚持玩这个游戏!



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