“凭啥不合我意!”浅谈生息演算中暴露出来的爷新思维
2023年1月29日,明日方舟全新游戏模式生息演算在游戏中正式实装。这一模式早在2023新春版本特别直播中就为无数明日方舟玩家展现了其独特性,相较方舟其他主要玩法,生息演算在核心内涵、游戏思路等方面上皆展现出这一新模式的创新性。
由于生息演算这一玩法与运营思维太过于独特(相较舟游其他拓展玩法而言),使得几乎所有玩家在游玩本次模式的前期时如同在玩一款从未接触过的游戏,以至于有不少人戏称自己在玩明日方舟2。
一款创新性较强的游戏拓展玩法发出过后,游戏内部自然会出现各种批评的声音。就如同连锁竞技与早期保全派驻一样,由于缺乏用户反馈与设计初期对新模式新玩法的考虑不周,设计一款新的游戏模式就会不可避免地出现问题。如本次的生息演算确实存在诸如初期引导不足、建筑物一经摆放无法再变更位置等问题,这些问题由玩家游玩发现后通过包括社区反应以及后续的调查问卷等方式反馈回鹰角,再由鹰角对这些问题进行调整和处理,使得玩家后续能获得一个更好的游戏体验。
玩家游玩,玩家反馈,公司修正。这是一条非常正常的反馈调节,但是我们在观察到最近社区内部的表现(如舟游评论区总体风评以及各个UP主制作的视频等)却不难发现:一股“爷新”思维在社区里疯狂蔓延,部分玩家将自己的个人问题强行归类于所谓游戏本身的问题并气势汹汹地要求鹰角不要摆烂并正视错误。

生息演算的爷新行为不仅局限于才刚刚开始接触明日方舟不久(BOX尚不齐全)的新玩家,也包括部分干员培养充足但是在新模式下由于自身个人因素破口大骂的老玩家。由于两者的自身实力与诉求各不相同,接下来我会分别罗列并分析两种行为与言论。

第一种类型:新人爷新型
这里我们引用攻略UP主(?)小鬼卡比的视频封面截图来作为接下来分析爷新行为的案例:

毫无疑问,生息演算的“敌袭”与给玩家预留时间发育的普通模式不同,较快的出怪速度以及怪物数量与平均质量都在各个方面上给予玩家较大的压力。在这种高质量怪海图中,不同强力干员下场轮番开技能的可汗流大为吃香。以我个人为例,在常规敌袭的基地保卫战中我更加倾向于使用玛恩纳+银灰+小羊+灵知的组合来轮番清怪,携带足够多的高额群体伤害强力干员在这种怪海图中能够恰好连接上干员之间的时间轴,使得敌袭变成“可汗的乱杀”。
但是这是否意味着这个模式不是可汗就玩不了?毕竟不是人人都有这么多强力干员来应对如此高质量的怪海敌袭。这个思维我并不认为恰当,毕竟生息演算还给玩家提供了不少有用的战术道具。可汗流确实是用强大的干员库直接打赢了比赛,但是这并不代表说战术道具就可以被人遗忘了。也正是基于这些被很多人忽视的战术道具,我们才能看到不少零人通关生息演算的记录。

明日方舟本身是一个塔防策略性游戏,从最开始4-4的调箱师到现在的生息演算,设计师经常会给策略性预留了充足的空间。强力的干员从来都不是这个游戏的核心,他们只是在一定程度上削弱了关卡的难度,除部分高难关卡(如危机合约和高层肉鸽)之外他们并非是不可或缺。
我曾经试过用大量的强力干员来硬刚1750哥(狂暴宿主组长)的精英敌袭,但是之后却发现这种可汗流反而不如在地图里摆几个箱子让他们绕远路就能直接挂机。在生息演算这么一个更加容易出现更多可能性的游戏玩法中,我希望我们不应该像平常一样总是注重在“塔”的本身,我们应该想起自己玩的是一个策略游戏而非是一个数值游戏。

第二种类型:老玩家类似爷新的行为
这种表现行为较为多样,包括但不限于“我讨厌这个游戏玩法,但是我为了拿全奖励不得不机器化地重复刷取点数”、“这个模式前期摸索负反馈过大”、“生息演算太过于坐牢,不符合明日方舟副游的这个定位”种种。
这些思想看似确实反应了当前生息演算的某些问题,如一局下来普遍一个多小时的生息演算对摸鱼党来说确实不太友好。但是我们不应该以部分玩家的游玩偏好来去决定一个游戏模式是好是坏,毕竟我们玩游戏的目的是为了游玩游戏内容而非是获取游戏里的虚拟道具。而里程碑式奖励发放机制实际上也与“多劳多得”这一客观公理,既然有些人不多去体验游玩,那又凭什么要他们能和那些经常玩的人拿一样多的奖励呢?
这就像是我都懒得上号了,每天就领个月卡签个到,基建不换班、理智不清理、公招懒得开,到头来拿到手的资源又怎么能跟那些全勤玩家比呢?

至于有人认为生息演算游玩负反馈过大这一点,在游玩该模式的前期阶段中确实会经常因为不了解模式内核而常常翻车remake的情况。而由于前期缺乏基础知识的引导,生息演算作为一个手游的衍生模式确实在一定程度上给玩家太大的前期摸索的挫败感了。
但是在游玩新模式的时候出现挫败感并非是反常现象,哪怕现在我们集全社区认知之精华来写一本《十分钟教你玩懂生息演算》后又把这本书扔到过去大为传播。玩家在接触一个自己从未接触过的且独特性较大的新玩法时仍旧会试错、仍旧会经历一段时间的摸索期,在有这本生息演算的百科全书的教导下依旧会出现挫败感,这是很正常的。
“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”
别人的经验与指导那都是二手的,就算把别人的经验都学一遍,如果没有实际体验的支撑,那实际上对一个新事物的了解不过是“半桶水”。
我们不应该因为这个模式给了我们挫败感就去批评,甚至是笃定这个模式本身就存在太大的问题。人们对新事物的了解离不开探索,有探索自然也就离不开试错了。

最后在再三强调一下,作为玩家的我们自然有权去对游戏进行评价。但是评价本身应基于真实且客观,我们不能将一些自然出现的情况(探索新模式自然出现的挫败感)以及一些个人问题(误认为生息演算没有幻神玩不了)等等归类成这个游戏自身的问题。
如果我们理性讨论的是这个游戏本身确实客观存在的问题,那么反馈到游戏公司后无疑是利好玩家的。但是如果我们将个人确实存在的问题纳入所谓讨论的范畴,对设计游戏更有心得理解的游戏公司是否会接纳暂且按下不谈。这种纯粹个人主观问题的流行只会助长社区内的浮躁情绪,也会让对游戏的讨论脱离客观实际,实用性也大大降低。
现在社区内有些人给我的感觉并非是好好的评判事物了,他们有意无意地在自己的评测中加入了太多的情绪煽动的要素又美其名曰“我们要有攻击性”。之前的玩家多是点完菜后好好品鉴,现在的许多人却是在为了掀桌子而点菜了。