【修丢能/杂谈】文艺复兴,聊聊《八方旅人》与JRPG

各位玩家们好,我是修丢能,本篇文章可能会引起一些争议,如果让你感到不适的话我只能先给你道个歉,毕竟每一个玩家都不可能真正做到客观公正。JRPG对于我来说有很深厚的感情,而且JRPG这种类型相比别的游戏类型也要更“专业”一点,每个人的理解或多或少都有不同,如果你有其他的想法也可以给我留言。下面是我对《八方旅人》这款游戏展开的一些思考,请看正文。

被我吹了一年多的《八方旅人》终于发售了,相信关注这款游戏的人根本就不会因为语言障碍而却步,已经肝的快通关了吧。没错,这款游戏被很多新人类比做4399,可事实上,对一些有阅历的玩家来说是却是久违的JRPG饕餮大餐!回忆起来已经多少年没有玩到过这种中世纪幻想风的JRPG游戏了呢?虽然每年都不缺优秀的JRPG游戏作品,但是经历过上世纪JRPG盛时代的玩家来说,始终感觉缺少了些味道……或许这种也算是情怀吧,复古的像素风配合虚幻引擎竟然会有这么奇妙的化学反应。如果说去年12月份的《异度之刃2》是新时代JRPG 标杆的话,那么《八方旅人》就是当代JRPG的文艺复兴。用新技术模仿制作旧时代的作品,这并不是复刻那么简单,而是游戏表现形式的新突破!在理解了这一层基础后,4399也好,没中文也罢,已经完全不重要了。因为从一开始玩家就已经被安排的明明白白——Shut up! And take my money!

这次的开场白似乎有点高调,当然我也不是想来劝退各位,正因为门槛高所以更需要安利。没错,作为原汁原味JRPG的《八方旅人》还是有一定的门槛的,完全没有JRPG经验的人这里不推荐你跟风购买,想入坑的话一定要先了解清楚了再做决定。下面我在介绍这款游戏的同时会做一些科普,希望能对你有所帮助。
JRPG这类游戏的出现有一定的历史原因,在这之前基本都只有简单粗暴的动作游戏,流程普遍都不长。但是FC的改变了人类的娱乐习惯,大量的闲暇时间被电子游戏占用。动作游戏的时长已经无法满足用户的需求,于是JRPG出现了。1986年第一款JRPG《勇者斗恶龙》发售,玩家对于这款游戏的感想就是“OX!游戏还能这么玩!?”这里要说明一下,虽然真正意义上的RPG并不是日本人先发明的,但是JRPG和欧美的RPG区别很大。JRPG几乎没有动作要素,整个流程全都依靠文字来完成。游戏的乐趣在于通过文字模拟出来的虚拟世界,不断强化可使用角色,然后攻克各种各样的迷宫,战胜BOSS推动剧情发展。有了文字的辅助,游戏内容得到了扩展,已经不再局限于电视机画面里的那部分了。通过文字的描述使得游戏中的世界更加丰满,角色也得到了更详细的刻画,不再是冰冷的像素点了。这种感觉就像在看小说一样,或者是看一出戏,只是其中的角色全由玩家自己去演绎,因此这类游戏才被称为“角色扮演”。JRPG的出现意味着电子游戏的艺术性开始显露,这种通过文字与游戏交互进行体验的方式把游戏的门槛带拉高到一个全新高度。自此,游戏剧情成为了电子游戏不可或缺的一部分。

《八方旅人》的故事发生在虚构的中世纪(中世纪的概念在我写的体验版评测中有解释,有兴趣的可以去看一下),通过8名角色的不同经历,描绘出一副巨大的异世界巨图。融入文学艺术后的JRPG对玩家的语言门槛就会有一定的要求,别说中国人,就算是普通的日本人也会有理解上的问题……根据我的个人游戏经验,只要有兴趣想去理解的话其实也不是不能玩,就看是否愿意花时间。一般游戏系统中的单词基本学校里都学过,专用名词和剧情方面就会有些难啃了。不过游戏毕竟不是单纯的小说,结合画面,再结合前后的意思也能蒙个八九不离十。好在本作的剧情比以前的JRPG简单许多,8条主线几乎都是一些小故事,看了开头就能知道结局那种。这里并非说《八方》剧情不好,反而我觉得这种平凡的故事感觉游戏内容更加贴近生活,更容易理解。这种剧本在以前是非常少见的,可能也是为了迎合新世代吧,轻小说一样的叙事手法玩起来很轻松,就算没有中文我也推荐大家可以尝试啃啃看,说不定就过了“专八”呢?当然如果以后能更新中文的话就更好了,我肯定还会再刷一边。

主线虽然休闲,但是世界观并不单纯。玩家在经历8位主角的故事途中会遇到各式各样的NPC以及城镇。一般对话可能得不到什么信息,但是使用了地图指令以后可以打听到很多隐藏的线索。比如隐居在乡下的老婆婆其实年轻的时候是一个非常有名的飞贼;战败以后躲起来养伤的佣兵等等。甚至更过分的是主线有些章节主角没有语音对话,反而配角全程语音,可见这次NPC的戏份比重也很高。当玩家把一个个线索拼凑起来以后,整个《八方旅人》的世界就会完整的呈现在你面前。本作在剧情编排和世界观架构上都非常用心,玩家可以轻松完成主线为你安排好的剧本,也可以对这个世界观进行深度挖掘,满足不同的需求。而且本作BGM对于世界的刻画也功不可没,剑士大叔的忠义,舞娘的坚毅决心,神官如圣火般的温柔,都让人印象深刻。大雪纷飞的雪原,涓涓流水的溪流,断崖边上的城市,灰暗的沙漠红灯区等等,每到一个地方就会被它的BGM所吸引,脚步也停了下来,仿佛身临其境。多么不可思议,明明不是真实比例的画面却把异世界的风光完美的展现在了你的眼前。BGM与文字的助攻再次让JRPG发生了奇妙的化学反应。每当BGM响起的时候自然而然就会和这些场景联系到一起,产生共鸣,这也是JRPG的魅力所在。一款游戏的音乐配得好可以使其升华,配不好就可能毁于一旦,所以说音乐也是构成游戏的第二大要素,能够起到画龙点睛的作用。

随着主机技术的发展,动作游戏突破了限制器,可以把很多真实场景还原出来,而且强化了剧情与养成等元素以后,动作游戏也拥有了可以匹敌RPG一样的游戏流程。比起操作繁琐的RPG游戏,动作游戏更加直观,也更容易上手。渐渐的JRPG开始没落,动作游戏又一次主导了游戏的主流,就连DQ和FF系列都不得不向动作游戏妥协,开始尝试一些新的可能性以保证系列的发展。但不管画面如何升级,动作多么华丽,玩家对于JRPG的那份情感始终无法轻易被抹去,动作游戏严重同质化的今天,JRPG反而成为了稀缺产品。移动设备的出现加快了人们的生活节奏,动作游戏对于操作的精准要求反而加重了玩家的负担,回合制的JRPG就可以解决这个问题,前几年超火的国产手游《阴阳师》,还有月球人最爱的《FGO》都采用了回合制的战斗方式,真是风水轮流转啊……我们再说回《八方旅人》,虽然也是采用了回合制的战斗方式,但是引入了BP与破防的概念。这是一套看似简单,实际很需要战略思维的系统。敌人都有一个计数的防御盾,只有攻击了弱点才能消减盾牌的数值,数字归零即可破坏盾牌,并且造成眩晕状态,此时对敌人可以造成成吨的伤害。BP的点数可以用来强化技能,也可以进行连续的攻击,全靠玩家自己对战斗情况的判断来决定。JRPG游戏繁多,但是系统方面总能玩出花来,这真是一个非常神奇的现象。这也要归功于JRPG是建立于文字的基础之上的关系,只要定制了游戏规则就可以实现出各种千奇百怪的游戏方式。比如说《异度之刃》的原点作品《异度装甲》的战斗系统,同样也是回合制,但是可以通过按键直接发动指令攻击,而不同的指令组合还可以发动强力的必杀技,还打出了。除此以外还有一些JRPG不存在等级系统,也就是说玩家无法通过练级进行等级压制,而只能靠装备,属性,技能等元素来强化自己。比如《时空之轮》,《最终幻想10》等等。可以说每一款JRPG总能给玩家带来惊喜,玩家在不断挖掘游戏系统极限的过程中会收获满满的成就感,这甚至是一种对游戏制作人的挑战。系统是撑起整个游戏的骨架,有深度就会想着继续玩下去。


剧情,音乐,系统,这些被我称作为JRPG构成三大要素,《八方旅人》和它的前辈们一样在这些方面发挥的淋漓精致。那么有人肯定要问了“如果八方如果不是用的HD-2D,你还会玩吗?”我的答案肯定是“不玩”,这好像就有点自己打脸的意思呢?那我在这里说明一下,从PS时代开始,游戏首次利用CG动画的方式来表现游戏中最精彩的过场部分,让玩家再一次受到了无比巨大的冲击,也意味着现代八大艺术中的“电影”元素正式加盟游戏领域。不过也因此很多游戏出现了喧宾夺主的情况,甚至都分不清到底是在玩游戏还是在看电影,画面派与游戏性之争也自此开始,从未停歇过。我个人认为:画面的表现力确实是游戏最直观,也是最容易拉拢用户的因素,但是JRPG本身是建立在文字之上的一种游戏形式。画面可以比文字更容易对游戏世界的进行描述,但并不是决定游戏好坏的关键要素之一,它是一个充分非必要条件。《八方旅人》的HD-2D说明了即使没有真实的比例,没有华丽的过场动画,一样可以用现代技术展示上世代的虚拟世界,让游戏回归初心。这里再次强调一下,这不是复刻,而是一种全新的游戏表现形式。也是《八方旅人》最想传达给玩家,以及整个业界的重要信息。

截稿至此,《八方旅人》短短3天已经在日本卖出了11万套实体销量,而不论是日本还是欧美都出现了缺货现象,可见目前市场对于JRPG的需求有多高。从E3微软发布会上公布的《薄暮传说》重制版,到《八方旅人》的全球缺货现象都预示着JRPG正在慢慢复苏,可能在不久的未来会迎来一波JRPG的小爆发,届时不管你是新人类,还是画面派,如果你有兴趣的话,就请一起来体验JRPG的游戏乐趣吧,绝对不会让你失望的。

我是修丢能,和你一样,是个玩家。感谢你阅读本篇文章,我们下次再见。


